Спасибо, будем ждать новостей тогда.) Кстати, может я говорил уже раньше, но ещё есть такой недочёт, что если имеются флэт и текстура с одинаковым названием, то при использовании одного другая тоже появляется в списке использованных. Легко проверить на ивадных STEP1, STEP2 и т. д.
Проверил на STEP2. Отображается как надо (т.е. только текстура при выборе текстуры стены, только флэт при выборе текстуры пола/потолка). Что я делаю не так?
Доброго времени суток. У меня одного при открытии сделанного ранее вада (не могу сказать, касается ли это сделанных также в гздб, но для сделанных в дб2 это точно актуально) некоторые спрайты (минимум арчвайлы и двустволка, хотя, как мне кажется, это касается вообще всего того, что было добавлено в дум2) отображаются в виде красных круглешков с вопросительными знаками? Сильно мешает, причем появилось это только с определенной версии и продолжается до сих пор. Пробовал на разных компьютерах (домашний и рабочий), вероятность подгрузки doom.wad вместо doom2.wad равна нулю. Заранее спасибо.
UPD. После очередного апдейта все вдруг стало в порядке, отбой тревоги.
Доброго времени суток. У меня одного при открытии сделанного ранее вада (не могу сказать, касается ли это сделанных также в гздб, но для сделанных в дб2 это точно актуально) некоторые спрайты (минимум арчвайлы и двустволка, хотя, как мне кажется, это касается вообще всего того, что было добавлено в дум2) отображаются в виде красных круглешков с вопросительными знаками?
Да. При тестировании кнопкой из ДБ всё нормально? А текстуры?
Ммм, я как-то по-другому это немного представлял. Там задумано, что человек каждый раз при этой специальной вставке будет работать с вылезающим окошком? Как-то много лишней работы получается. Может параметры вставки где-то отдельно лучше настраивать? Вопрос только в том, где.
Ещё заметил такую мелочь... 3D mode start теперь в трёхмерном режиме не отображается, как я понял, вот только он всё равно есть и может "выбраться" например вместо стены, расположенной за ним. Изредка мешает. Если это можно исправить, то будет небольшой плюс.
MaxED Здравствуйте, хочу спросить возможна ли такая фича как магнит для 3д моделей, вот суть: Есть 3д модель не большого сарая или что-то другое, состоящая из нескольких моделей, каждая часть как отдельный актор в декорейте т.к. некоторые части должны иметь коллизию другие нет, какая-то часть должна быть nogrvity другая нет и т.д., так вот что бы стыковать такие модели проще хорошо бы иметь инструмент магнит, который работал бы примерно так, в режиме перемещения thing, если зажать Ctrl, то thing который перемещается, как бы магнитится к тому что ближе всех.. Вот скрин что бы понятнее было о чем я:
Скрытый текст:
Надо эту 3д модель поставить максимально близко к той что справа по всем 3 координатам
Жмем ctrl и оно примагничивается как можно ближе (в блендере немного схожим образом стыкуются вертексы, линии и т.д. сильно помогает)
Просто в таком ручном "стыковании", приходится учитывать 3 координаты x,y,z(иногда еще и Scale) что довольно долго и мучительно, особенно если таких 3д моделей много.
Еще хотелось что бы у Thinga в 2д и 3д режиме показывался его локальные и глобальные X, Y, Z, хотя бы не большими стрелочками которые можно вкл\выкл в настройках. Т.к. thing изначально имеет глобальные координаты x,y,z, как бы в пространстве карты которые изменяются когда thing перемещают и его локальные координаты которые зависят\изменяются от angle, pitch, roll и в локальных координатах спавнятся другие акторы с помощью функции A_SpawnItemEx(); иначе, просто приходится гадать где там у thinga локальные координаты что бы в функции прописать правильные координаты для спавна. Вот скрин, тут я особо не представляю как такое красивее смотрелось бы, но очень помогло бы в расчетах когда надо спавнить предмет, хотя бы для того что бы узнать какая координата из 3х мне нужна для спавна и т.д.:
Скрытый текст:
И еще можно ли как-то выключить автоматическое изменения размера сетки? Я в настройках такого не нашел, такая фича в большинстве случаев скорее мешает.
Да, чуть не забыл, SkyBoxView point, с ним какие-то чудеса, он как-то не правильно отображает угл в 3д и 2д режимах, это просто проверить, сделать сектор и на каждую стену повесить разные текстуры, поставить такой виев поинт, выставить ему угл, и отрендерить.
1. Подгоните размеры моделей к большему размеру сетки, и тогда вам не придется мучаться с их стыковкой. 2. В GZDB поставьте "главный" Thing в координаты 0, 0, 0, угол тоже 0. В этом случае локальные и глобальные координаты будут совпадать, что позволит разместить остальные модели в редакторе и скопировать их координаты в A_SpawnItemEx. 3. Edit -> Dynamic Grid Size. 4. Это к разработчикам ZDoom. В редакторе угол Skybox Viewpoint'а отображается так же, как и остальные Thing'и.
Я тут заметил, что если выйти из 3D-режима в то время, как ты находишься не в секторе, а в "воиде", то Z координата 3D-старта сбрасывается до нуля. Иногда мешает.
1. Подгоните размеры моделей к большему размеру сетки, и тогда вам не придется мучаться с их стыковкой. 2. В GZDB поставьте "главный" Thing в координаты 0, 0, 0, угол тоже 0. В этом случае локальные и глобальные координаты будут совпадать, что позволит разместить остальные модели в редакторе и скопировать их координаты в A_SpawnItemEx. 3. Edit -> Dynamic Grid Size. 4. Это к разработчикам ZDoom. В редакторе угол Skybox Viewpoint'а отображается так же, как и остальные Thing'и.
Спасибо, помогло, правда с магнитом конечно было бы в 10 раз проще, подгонять размер не лучший вариант.
И вот вопрос появился, планируете ли Вы хоть как-то улучшать фичу prefabs? Вещь крутая и нужная, но вот хотелось что бы префаб имел собственное окно как у Things, что бы можно было задать заранее папку префабов в которой GZDB будет искать все префабы и в окне к примеру в правой части окна показывалась его типа картинка что бы понятнее было что в том префабе и инфа о префабе. Вот к примеру скрин, что-то подобное бы, по моему очень удобно, особенно когда префабов много, одним только именем префаба сложно описать что там внутри =( Только хорошо если бы такой превиев мог еще и сетку 3д модели показывать И такому окну добавть гор. клав. да просто мини мечта А что бы совсем жирно было, хорошо бы еще по мимо превиева иметь возможность к префабу закрепить(или что бы скрин паковался в префаб) скриншот сделанный в 3д режиме редактирования всего что в префабе, хотя бы для мелких деталей это супер.
Добавлено спустя 1 день 30 минут 4 секунды:
Заметил что в последнем билде GZDB, перестал реагировать на изменение аргументов Height и Raius в ThingEdit окне таких акторов как CustomBridge и ему подобных. Т.е. колизия актора моста и подобних не реагирует на изменение аргументов.
Заметил что в последнем билде GZDB, перестал реагировать на изменение аргументов Height и Raius в ThingEdit окне таких акторов как CustomBridge и ему подобных.
Это приведет к несовместимости префабов, созданных в DB2 и GZDB до внесения такого изменения, так что нет.
А сделать 2 разных формата 1 совместимый остается .prefab, а 2 .gzprefab именно фича гздб с превьюшкой(как к примеру те же картинки с превьюшками) или это сильно накладно получается? Честно не думал что еще кого-то заботит DB2, GZDB ведь полностью его заменяет и даже лучше..
А как на счет такого варианта, сделать подобное окно для префабов, что бы все было совместимо, но вместо превиева дать возможность выделив префаб привязать к нему картинку из вне, при этом для совместимости не затрагивая .prefab вообще, т.е. в какой-то папке будут картинки спец. сделанные для префаба, есть префаб Building_6 и я из такой папки просто привязываю картинку, чем-то напоминает спрайт для thinga, как в декорейте можно прописать для актора спрайт который используется только для GZDB редактора //$Sprite <sprite>, все же лучше чем в слепую искать нужный префаб в огромной куче файлов.
А про обычный дум билдер 2 можно здесь спросить? если при попытке скомпилировать скрипт пишется "function DropInventory is used, but not defined", как исправить? использую компилятор версии acc 1.54, тестирую в гздум 2.0.05, при этом некомпилируемая функция была введена в версии 16a380f (http://zdoom.org/Changelog/16a380f/files ) нужен новый компилятор для ДБ2? какой? acc 1.54 последняя версия вроде, на zdoom.org ничего новее нет. Раньше была похожая проблема давно, но решилась с переходом на асс 1.54.