Получается из меня ясновидящий неплохой, с вероятностью предсказаний аж 33% (одно их трех я угадал)
1) Под какой формат делаешь? (ваниль, Boom, GZDoom) 2) Размеры текстур в пикселях кратны степени двойки? (16, 32, 64, 128, ...) 3) Из какого графического формата вставлялось? (BMP, JPG, PNG) 4) Видны ли сами текстуры в редакторе, в визуальном 3D режиме? (DoomBuilder)
VladGuardian Эти вопросы мало чего смогут прояснить. Тут потребуется подробная опись действий в конкретно указанном менеджере ресурсов (XWE ,Slade или еще чего).
У меня получается что-то если копировать меньший сектор, сделать его больше и поставить так, чтобы первый находился внутри. Тогда они накладываются, но линии всё равно почему-то считаются, поэтому выходит хрень. Один раз даже получилось сделать Чистый пол (без бага рендера), лишь с "дыркой в полу", которую в теории можно скрыть, если она будет далеко и в тёмном секторе.
Точно могу сказать, что сектора наложены и совершенно не связанны между собой, а вот как это сделать, пока загадка. Когда выделяешь один сектор, то второй не подсвечивается.
Добавлено спустя 1 час 14 минут 14 секунд:
Я сделал ещё круче баг Короче, кажись я разобрался. Попробую объяснить.
1. Создаём 3 сектора - края и проём внутри. 2. Делаем отдельные два сектора (вне этой комнаты) с высотой пола равными краю и полу. 3. Делаем сектора внутри этих 2 секторов. 4. Сначала выделяем сектор что внизу, нажимаем E (англ) и переносим в комнату с 3-мя секторами где проём. 5. Выделяем сектор, что наверху, нажимаем Е, переносим в комнату с 3-мя секторами и вписываем внутрь сектора из 4-ого пункта. 6. Удаляем остатки из 2 сектора.
Ну ладно. Всё под спойлером. Скажу только, что как и с трюком, о котором говорит TesaQ, снизу проходить нельзя. Но можно попробовать доработать эту фитчу. Приставить сбоку линии с степами и будет псевдо 3Д. Делал в Doom2 формате.
Скрытый текст:
1. Делаем сектора, как ниже и ставим свою высоту (например я взял края с 0 и пропасть с -300):
2. Справа делаем сектора (обязательно должны совпадать высоты) и в них внутри ещё сектора.Обязательно линии наружу должны идти. Затем выбираем сектор, который ниже и через Е (анлг) переносим в нашу будущую пропасть:
3. Аналогично делаем теперь для сектора, который выше. Его мы вписываем внутрь первого:
4. Растягиваем границы до нужных нам размеров. Учтите, они не должны пересекать друг друга и выезжать. Так же они не должны пересекаться с границами снаружи. Вспомогательные сектора справа можно удалить.
В иВАД-е ничего не должно сохраняться-меняться. Если так уж нужно его испортить изменить, нужно в свойствах снять галку с "только для чтения". Разумеется , эти эксперементы рекомендуется проводить с копией. Лчше создать вообще новый и делать с ним что угодно.
LEX SAFONOV:
Там вроде как быстрое поднимание\опускание сектора используется, не?
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
У меня получается что-то если копировать меньший сектор, сделать его больше и поставить так, чтобы первый находился внутри. Тогда они накладываются, но линии всё равно почему-то считаются, поэтому выходит хрень.
Народ, вы че? В секторе такого моста достаточно поменять местами значения принадлежности этому сектору сторон его линий. Можно вообще указать сторонние, результат будет такой же. Такой невидимый мост статичен, поэтому можно обойтись вообще одним сектором.
Кто не совсем понял: имеем один сектор моста №2, поставленного в общий внешний для него сектор №1. Все четыре линии сектора №2 обращены, допустим, фронтальным сторонами внутрь этого сектора. Соответственно, тыловыми сторонами к сектору №1. В свойствах этих линий сектора №2 меняем циферки местами и у нас должен получиться сектор №2 вне сектора №1, но физически находящийся в нем, как и ранее. Игра расценит это надругательство вполне адекватно и не вылетит с окном ошибки, покажет никакой сектор. Но имеющий заданные параметры высоты.
actor Axe : Weapon {
Weapon.SelectionOrder 1900
Obituary "%o has been axed by %k"
Inventory.Pickupmessage "Picked up an axe"
Tag "Axe"
States {
Ready:
AXEH A 1 A_WeaponReady
loop
Select:
AXEH A 1 A_Raise
Loop
Deselect:
AXEH A 1 A_Lower
Loop
Fire:
AXEH B 1
AXEH C 1
AXEH D 1 A_Punch
AXEH E 1
AXEH F 1
AXEH G 1
AXEH H 1
AXEH I 1 A_ReFire
Goto Ready
}
}
Чё топор нельзя взять командой give, тупо игнорит, в printinv нету