Скриптов в Doom in Doom не бывает. Они бывают только в Hexen или UDMF формате.
Точно. Я совсем позабыл. А насчёт slope'ов я всё равно не понял. Может есть какой-нибудь вад с примером? Эх, всё же было намного проще в старом DB с конфигом для Гоззы. Но надо идти в ногу со временем
Мля. Смотри. У тебя есть сектор. Ага? Ага. Берёшь выделяешь любую линию в этом секторе. Ага? Ага. Ставишь этой линии тэг 1. Ага? Ага. Берёшь создаёшь тхинг с DoomEdNum 9500. Указываешь ему высоту, отличную от высоты пола твоего сектора. Ага? Ага.
Сохраняешь, запускаешь гздум, любуешься. А и да, это тоже только в формате Hexen или UDMF.
(21:31:12) ZZYZX: Каштанка (21:31:19) ZZYZX: http://i.imgur.com/PF8hzBv.png это что? (21:31:21) ZZYZX: %( (21:31:29) ZZYZX: Почему у тебя текстуры вне TX_ (21:31:37) ZZYZX: Естественно их билдер не видит (21:31:46) ZZYZX: Впрочем я всё равно зарепортю щас макседу баг (21:31:47) Kashtanka: Потому что так можно с HiresTex (21:31:49) ZZYZX: Потому что гозза-то умеет... (21:31:56) ZZYZX: Неа, нельзя (21:32:00) ZZYZX: HiresTex это HI_ (21:32:02) Kashtanka: Можно. (21:32:24) Kashtanka: Да и в DB2 не работаю. (21:32:35) Kashtanka: Slade2 такое видит запросто. (21:33:31) Kashtanka: Специально за TX_START и TX_END вынес их.
Про текстуры: DB2/GZDB ищет текстуры/флэты/спрайты в вадах только между соответствующими маркерами (а так же только в соответствующих папках в PK3/эээ... Корневых Папках). В (G)ZDoom любое изображение можно использовать как текстуру. Добавлять поддержку этого я не планирую, потому что: 1. это сильно замедлит загрузку ресурсов (так как придётся проверять каждый ламп вада/каждый файл в папке/архиве на предмет того, не текстура ли он часом); 2. как часто в качестве текстуры Вы хотите использовать спрайт? а букву шрифта? а патч? а элемент HUD?..
2. как часто в качестве текстуры Вы хотите использовать спрайт? а букву шрифта? а патч? а элемент HUD?..
Ну например я захочу на стене что-нибудь написать SmallFont'ом. Или повесить изображение проджектайла или монстра текстурой. Типа предупреждение об арчвайле, или иконка, типа "здесь сидит такой-то". Как в дюке, в карте Zoo. В клетках сидит по одному монстру из игры, и над каждой клеткой нарисовано что это за монстр. Некоторые мапперы не любят юзать лишние ресурсники или городить лишние текстуры. Это те же мапперы, которые предпочтут поставить текстуру пола на стену, чем делать из неё полноценную текстуру и ставить как текстуру. Сейчас так не делают в основном потому, что знают немногие, а ГЗДБ сам по себе не позволяет.
MaxED:
это сильно замедлит загрузку ресурсов
SLADE3 как-то справляется. Причём быстро справляется, меньше 2 секунд на моём компе. Это чисто скан при открытии, загрузка не знаю. И вообще можно опционально, там же где ставится галочка "воспринимать изображения из корня папки как текстуры", там же поставить галочку "сканировать полностью". В настройках карты.
А, так вот что поменялось в загрузке ресурсов, что она такая быстрая стала в GZDB по сравнению с DB2. Так может галочкой вернёшь, раз даже кодить ничего не надо?
Нет. Принцип загрузки в DB2/GZDB одинаковый. Загрузка всех доступных изображений была экспериментом (который работал только для папок и PK3), который был откачен по причинам, описанным выше.
Добавлено спустя 11 часов 28 минут 23 секунды:
ZZYZX:
А давайте сделаем поле рядом с иконкой папки печатабельным. Чтобы я мог взять и набрать быстро w:\spectex, а не скроллить через...ну у меня там штук 60 папок точно в корне лежит. А диалог выбора папки жутко неудобный.
Лично я с тех пор, как добавил возможность добавлять ресурсы перетаскиванием их из Проводника на список ресурсов, никогда этим окном не пользовался.
Максед опять придумал классную фичу. Максед, как мне ОТКЛЮЧИТЬ автоматическую смену размера сетки, а?
Я например часто прицельно мапплю по сетке 8 с маленьким масштабом (~300%), а твой билдер мне сетку автоматически выставляет в 16. Нет, ну я могу сразу же уменьшить размер сетки руками, только при первой же смене масштаба оно вернётся взад.
Откатился до r2359.
Добавлено спустя 25 минут 19 секунд:
Пошёл почитал тему на английском форуме. Короче там где-то есть какой-то сраный тулбар, который ещё и по дефолту не отображается (зато по тому же дефолту фича включена). На котором должна быть кнопка отключения этой ереси. Но я его так и не нашёл.
Помогло Ctrl + Alt + G. Позже нашёл в меню View. Никогда бы не подумал. Впрочем, тут уже я сам дурак.
Всем доброго вечера у меня проблема с редактором он не показывает часть текстур из отдельного пк3-ресурсника, собирал его в slade, в нем 2 папки patches (показывает 603 из 831) и flats (показывает все), может это связано с длинными именами текстур или каким то лимитом. что делать? в PNAMES и TEXTURE1 добавлено все текстуры кроме флатов.
http://my-files.ru/xcjhxq вот ссылка на "текстурник" там выяснилась проблема с PNAMES и TEXTURE1 в них добавленные текстуры не воспроизводятся а в билдере пишет что потеряны может все текстуры во flats переместить? с этим все в порядке все равно на udmf собираюсь строить, только не знаю будет ли анимация настенных текстур работать правильно...
У Вас не только с редактором проблема, ZDoom тоже отказывается грузить Ваш pk3, a Slade3 не показывает в них патчи. 1. Или переделывайте TEXTURE1 + PNAMES (которые не поддерживают длинные имена текстур) в TEXTURES (который их поддерживает), или перекидывайте их из папки Patches в Textures или Flats. 2. Текстуры с длинными именами (> 8 символов) в ANIMDEFS прописываются так:
Огромное спасибо за огромную помощь я раньше не знал о TEXTURES. Текстуры я переименовал для удобства работы т.к бывали повторы и прочие сложности... буду теперь сидеть переписывать весь ANIMDEFS.
Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:
извиняюсь забыл спросить, почему билдер "смазывает в набор пикселей" некоторые текстуры флатов?
Под примером я имел ввиду саму текстуру, а не скриншот 150х120... Могу предположить, что вы положили изображение в формате Doom patch размером 4096 Кб или более в папку flats, по этому редактор загрузил его как Doom flat...