В чем разница между GLOOME и GZDoom-GPL?: GLOOME- заброшенный проект который подавал надежды на исправление бородатых багов гоззы, добавления вкусный фич которых 90% никогда не будет в GZDoom. Для Работы GLOOME необходима видеокарта с поддержкой OpenGL v2+ рендера. Что значит запустится как на старых так и на новых видео картах(старые примерно 2005гг+, поправьте если не так..) GLOOME фактически форк основанный на GZDoom v 1.9.10, а значит умеет все тоже что и GZDoom v 1.9+ Работает заметно медленнее чем GZDoom-GPL, в обеих отсутствует software рендер из-за не совместимости с GPL лицензией.
GZDoom-GPL- параллельная ветвь развития порта GZDoom, умеет все то что и порт GZDoom. Регулярно обновляет его Nash, есть шанс что в дальнейшем порт GZDoom и GZDoom-GPL сольют в месте как единый двиг для создания модов и инди игр..
Использует рендер OpelGL v3.1 из-за чего не будет работать на старых видеокартах. Заметно быстрее работает чем GLOOME.
Ссылки на GZDoom-GPL:
Тема на ZDoom форуме
Что нового в GLOOME: (Кому не сложно переведите пожалуйста)
Скрытый текст:
commercially viable because of only GPL-compatible code
inis are much easier to distribute as "defaults" as they don't vary as much by platform (not that I endorse doing this)
+keyconf now handles cheat codes
has a cooler icon than zdoom
+GAMEINFO now has a ticrate property
+more sane key and cvar defaults
+the best sounds and placeholder graphics for any zdoom.pk3 ever distributed by terminusest13
+cl_morphbob to allow player sprites to bob while morphed
+cl_facekiller enables/disables facing the thing that killed you
+cvarinfo now has an "acsonly" flag
+subtractive glowing flats in GLDEFS, via FLATSUB and friends
Decorate: +A_GiveScoreToTarget([int score = (actor's Score property)]) Score actor property as the default of A_GiveScoreToTarget, will probably change this a bit later
++PLAYER.NOFALLDEATH flag that makes the player view not fall to the ground when they die
+A_PlaySound can now pitch shift
++ROLLSPRITE allows roll to be applied to actors that use sprites
+Const expressions added
+A_UserPSprite([int layer = 1[, state pspState = ""]]) allows you to overlay sprites like a flash state, but with 16 slots
+A_ClearUserPSprite([int layer = 1]) +the tracer of a healer (ie archvile) is set to the thing it's healing, and vice versa
+NoHeal "actor"[, inherited] actor property will disallow this actor from being resurrected by the actor, if inherited is 1 it will also check for things that inherit from that actor
ACS: +ChangeFlag function
+GetTicrate function
+GetActorFloorTexture/GetActorCeilingTexture functions
+SetPlayerBobMul/GetPlayerBobMul functions
+PickActor's last argument is now a bitflag (PAF_FORCETID / PAF_RETURNTID)
+PlaySound can now pitch shift
+APROP_MaxStepHeight / APROP_MaxDropOffHeight +GetGameProperty/SetGameProperty allow you to disable/enable saving and disable/enable respawning
+LineAttack has an optional pufftid parameter
+Warp function to mimick A_Warp
+SetInputLock / GetInputLock will lock input for the following
+INPUT scripts to handle all key input while it is locked acc now allows scripts like this (it was an oversight): script 1 (str a, bool b, int c) +KeyIsBoundSym function to get if a key is bound to a symbol (for INPUT scripts)
+ReadUserData allows you to read arbitrary files from a userdata namespace (UD_START/UD_END or in a pk3 userdata/)
+ReadUserDataChar does the same thing but with a single character
Что еще хотят сделать в GLOOME(todo.md):
Скрытый текст:
top priority shit add if statements to menudefs (for cvars and shit)
change weapon sprite offsets via ACS (APROP_?) viewtopic.php?f=34&t=29910
add sound offsets ( see https://stackoverflow.com/questions/434599/openal-how-does-one-jump-to-a-particular-offset-more-than-once )
decals on floors/ceilings, ask fgsfds for help maybe
redo hudmessages entirely, add a new function that allows you to print sprites as well
dynamically overlayable sprites. hell yeah.
merge ryan's getweapon changes (~/Downloads/GetWeapon changes.diff)
merge these:
viewtopic.php?f=34&t=31497
viewtopic.php?f=34&t=46380
add DEFLTDEF lump to specify defaults for keys/cvars/etc (only for engine.pk3)
[23:46] <nax> marrub: add "todo: deez nuts"
[23:49] <TehFakeSalt> I've noticed from messing around with a build I compiled that GLOOME still generates a place in its .ini file for ZDoom's supported games. Not suggesting removing compatibility, but could it only, say, generate controls for Doom if Doom is run once, instead of as soon as the .ini is created? It just kinda creates clutter for games that are likely not even going to ran at all.
A_WeaponAltReady? allowing the user to use the custom psprite layers for TRUE dual weapons
make the hexen armors not hardcoded
hitbox maps
fix cameratextures, in software you can see the player's weapon sprite (but you can't in ogl)
opus fuck yeah http://stackoverflow.com/questions/16496288/decoding-opus-audio-data second priority stuff cl_bobstyle cvar (0 defaults to the weapon's, 1-6 will set the bob style) -- also cl_bobspeed/bobx/boby
add a parm to SetCameraToTexture that disables/enables weapon sprite viewing
add automap to texture rendering (SetAutomapToTexture? heh)
ttf fonts
rectangular collision boxes (will require a "force" parm for SetActorAngle)
flag for TEXTURES so that XScale and YScale aren't inverted
model transparency. might look odd in some cases but that's the fault of the person who made the model
ask david about adding an internal acs compiler
orthogonal cameras
voxel/model lighting maybe
prebaked lights? maybe using strive VE's lightmap system? mite b cool
frame tics as expression in decorate
add flags to offset
- OFF_NEUTRAL = 1 // default offsets to 0,0
- OFF_RELATIVE = 2 // obvious
- OFF_FORCEBOB = 4 // will force adding to the offset if bobbing
add offsetx and offsety expressions to decorate
add menu backgrounds to menudef
make modeldef support more than 4 pieces per actor
hard to do, definitely worth it screenspace shaders -- have to detangle the clusterfuck that is FShader and friends
redo vid_renderer to switch opengl versions (between 1.8.10 and 2.x renderers)
angelscript to "replace" decorate and acs
zandronum MP. hell yeah client/server
Перевод описания GLOOME из ZDoom.org [Thanks [LeD]Jake Crusher]
Скрытый текст:
GLOOME - коммерчески-дружелюбный (в плане что он не нарушает авторские права) GPL-совместимый ребрэндинг GZDoom 1.8.10, основанного на движке ZDoom, который в свою очередь основан на движке игры Doom id software. Слегка инцестно.
На момент написания этого проекта, было много обсуждений касаемо целесообразности использования думовских портов для создания полноценных инди-игр. Появлялось много людей с поразительными проектами; огромным числом карт, полностью переработанным геймплеем, переделанной графикой и так далее.
Но каждый раз, появляется проект, полностью непохожий на Doom, до того момента, когда люди говорят, что было бы лучше быть ему самостоятельным, а не "модификацией". И иногда подобные обсуждения просто... заканчивются, обычно с вопросительными знаками.
Возможно ли сделать это? Могут ли моды действительно стать самостоятельными играми? Осуществимо ли проводить всю такую работу ради маленького сообщества? Что является границей между чрезвычайно глубокой "модификацией" и полностью самостоятельной игрой? Нужен ли будет нам doom2.wad для запуска (этого проекта)? Если у нас всё ещё есть привязки к Doom, не вызовет ли это правовых вопросов? А что бы сделал Кармак?
Этот форк надеется разрешить эти проблемы. Весь лицензионный код был переписан. Весь юридически-сомнительный код (вроде кода Build Кена Сильвермана) был "вырван с корнем" и заменён либо на юридически-дружественный код, или переписан напрямую. Сам по себе движок полностью с открытым исходником и свободен для всех для модификации, настройки, распространения, или же делания с ним того, что кому угодно заблагорассудится.
При этом, мы надеемся получить движок, где кто-либо сможет сделать полностью новую не-Дум игру и распространять её на других сайтах, как это было в случае с RPG Maker и Yume Nikki или же Cherry Tree High Comedy Club.
Кто-то совершенно незнакомый с Doom, его мод-сценой или чем-либо связанным с ним вообще, может просто скачать игру, врубить .exe и играть без необходимостей каких-либо ноу-хау, или "перетащи этот .pk3 на эту .exe", или "загрузи несколько файлов", или "РАДИ БОГА, НЕ ПОМЕЩАЙ ЭТО В СВОЮ ПАПКУ СКИНОВ". Если кто-то хотел создать полноценный инди-FPS, то можно использовать этот движок для создания множества новых карт, нового бестиария, уровней, предметов, арсенала, и много чего ещё, после чего забросить это в Steam без каких-либо волнений о думовских авторских правах.
Для того что бы компилировались\"заработали" новые функции GLOOME, надо положить\скачать вот эти файлы gdefs.acs и gspecial.acs в папку GZDoom_Builder\Compilers\ZDoom.
Если у вас проект на GZDoom в котором используются 3д полигональные (или воксельные не уверен что воксели работают в gloome) модели и вы решили перенести его на GLOOME, для корректного отображения моделей в GLOOME надо в лампе MODELDEF поделить стандартный размер по Z на 1.2
Т.е. изначально в GZDoom:
Скрытый текст:
Model MyModel
{
INHERITACTORPITCH
INHERITACTORROLL
Path "FolderModel"
Model 0 "MyModel.md3"
Skin 0 "MyModel_Tex.png"
Scale 1.0 1.0 1.0
FrameIndex MODL A 0 0
}
В GLOOME делим последнее значение Scale на 1.2
Scale 1.0 1.0 0.833
И наоборот для обратного переноса.
Могу посоветовать что бы не было слишком мучительно переписывать длинные модельдефы в ручную, сразу ставить уникальный скейл.
К примеру переносите проект с глума на гздум, вам надо умножать скейл моделей глума на 1.2 что бы в гоззе смотрелось все нормально, т.е. скейл по Z в глуме был 0.833, после умножения будет 1.0, вы же пишите не 1.0, а 1.01.. в дальнейшем если надумаете опять перенести на глум, слейде жмем кнопку Find+Replace, вводим там 1.01 и вводим значение на которое надо заменить, к примеру 0.833, и жмем Replace All, все 3д модели у которых был прописан скейл 1.01 заменится на 0.833.
Как сделать из своего PWAD мода IWAD? Или как запустить свою игру\мод без iwad doom1, doom2 и т.д. (к GZDoom-GPL тоже подходит)
Скрытый текст:
В папке с движком GLOOME есть файл engine.pk3(в GZDoom-GPL это gzdoom.pk3), есть ламп iwadinfo, стираем все что там есть и пишем:
IWad
{
Name = "MyGame" //Имя вашей игры, любое..
Autoname = "MyGamePak.pk3"// Эта строка автоматом грузит архив с именем "MyGamePak.pk3" (должен быть в папке с движком)
Game = "Doom" //Оставить, незнаю зачем, но без этого не работает.
Config = "MyConfig"[/spoiler]//С таким именем создается конфиг вашей игры.
MustContain = "MyGameInfo" //Если не ошибаюсь, тут пишем к примеру .тхт файл или название спрайта которое должно быть в вашем iwad
BannerColors = "00 00 FF", "00 00 00" //Цвет полосы вверху когда загружается движок, на ней еще написано что за игра грузится.
/*Текст прописывается в лампе GameInfo: STARTUPTITLE = "MyGameName"*/
}
Names
{
"MyGamePak.pk3" //Название архива с игрой, он должен лежать в папке вместе с движком.
}
Если что-то не получилось:
В архиве MyGamePak.pk3, создать пустой ламп с именем MyGameInfo. (В строке MustContain его прописываем)
Если хочется нормально открывать свою карту в GZDB и тестировать по кнопке F9(способ черезжопный, но рабочий), то в GZDB жмем F6 в подключаемые ресурсы надо добавить MyGamePak.pk3 архив который лежит в папке с движком и после выбора но не нажав ок, есть галочка чуть ниже
"Exclude this resource from for testing parameters", ставим.
Это исключит двойную подгрузку архива MyGamePak.pk3 при тестировании(F9).. это надо делать т.к. в папке с движком уже должен лежать архив MyGamePak.pk3 и подгружаться автоматом.. и повторное его подключение вызовет ошибки, что не приятно).
Что делать, функции A_PlaySound и прочие не реагируют на параметр громкость цитата Marrub:
Скрытый текст:
Если звук стерео, изменить его в моно. Стерео звук всегда будет играть в полном объеме из-за ошибки OpenAL, которая не может быть исправлена.
При использовании звуковой визуализатор OpenAL Эта ошибка также присутствует в GZDoom(которую пофиксили как не пробовал, у меня звук тише не делается).
Marrub is no longer working on the engine.
Проект GLOOME загнулся не успев толком начаться..
Nash:
GZDoom-GPL 2.4 has been released.
Things are different now, and with that, I'd like to announce that from this day onwards, GZDoom-GPL will be discontinued.
GZDoom-GPL 2.4 последняя версия.. Больше обнов не будет.
GLOOME - коммерчески-дружелюбный (в плане что он не нарушает авторские права) GPL-совместимый ребрэндинг GZDoom 1.8.10, основанного на движке ZDoom, который в свою очередь основан на движке игры Doom id software. Слегка инцестно.
На момент написания этого проекта, было много обсуждений касаемо целесообразности использования думовских портов для создания полноценных инди-игр. Появлялось много людей с поразительными проектами; огромным числом карт, полностью переработанным геймплеем, переделанной графикой и так далее. Но каждый раз, появляется проект, полностью непохожий на Doom, до того момента, когда люди говорят, что было бы лучше быть ему самостоятельным, а не "модификацией". И иногда подобные обсуждения просто... заканчивются, обычно с вопросительными знаками.
Возможно ли сделать это? Могут ли моды действительно стать самостоятельными играми? Осуществимо ли проводить всю такую работу ради маленького сообщества? Что является границей между чрезвычайно глубокой "модификацией" и полностью самостоятельной игрой? Нужен ли будет нам doom2.wad для запуска (этого проекта)? Если у нас всё ещё есть привязки к Doom, не вызовет ли это правовых вопросов? А что бы сделал Кармак?
Этот форк надеется разрешить эти проблемы. Весь лицензионный код был переписан. Весь юридически-сомнительный код (вроде кода Build Кена Сильвермана) был "вырван с корнем" и заменён либо на юридически-дружественный код, или переписан напрямую. Сам по себе движок полностью с открытым исходником и свободен для всех для модификации, настройки, распространения, или же делания с ним того, что кому угодно заблагорассудится. При этом, мы надеемся получить движок, где кто-либо сможет сделать полностью новую не-Дум игру и распространять её на других сайтах, как это было в случае с RPG Maker и Yume Nikki или же Cherry Tree High Comedy Club.
Кто-то совершенно незнакомый с Doom, его мод-сценой или чем-либо связанным с ним вообще, может просто скачать игру, врубить .exe и играть без необходимостей каких-либо ноу-хау, или "перетащи этот .pk3 на эту .exe", или "загрузи несколько файлов", или "РАДИ БОГА, НЕ ПОМЕЩАЙ ЭТО В СВОЮ ПАПКУ СКИНОВ". Если кто-то хотел создать полноценный инди-FPS, то можно использовать этот движок для создания множества новых карт, нового бестиария, уровней, предметов, арсенала, и много чего ещё, после чего забросить это в Steam без каких-либо волнений о думовских авторских правах.
[LeD]Jake Crusher Ну очень удивлен пеерводом, когда читал англ. не много не так понял смысл этого порта, подумал что это какой-то новый порт с новыми для гоззы технологиями и моды которого можно продавать. Спасибо.
Наконец-то движок дума можно использовать для создания чего-нибудь более серьёзного, если конечно данный проект не будет сразу же заброшен на начальном этапе. Ждёмс.
Зачем создавать НОВЫЕ ИГРЫ (!!) на движке гоззы? Этот ужас должен умереть как можно скорее, потому что там нет DoomScript, зато есть ничего не умеющий лагучий рендерер на GL3.3. Единственное что сейчас гоззу спасает это то, что она юзается для моддинга под дум, где в плане графики и скриптинга ещё печальнее чем в гоззе (или так же). А чтобы создать совершенно новую игру... Даже нормально AI монстров с нуля не пропишешь, вэлкам ту дикорэйт энд ацс извращения. А декорейт в гоззе жёстко привязан к потребностям ДУМА на сегодняшний день и не расширяется, кроме всего прочего. Это не говоря о новой игровой логике. Работать с линиями без тэгов невозможно, аналогично про сектора и акторов. Опять же вэлкам ту дикорэйт энд ацс извращения. Да что я про декор пишу. Плоский спрайт (как в Build) создать можно только моделью. Это при том, что, мать их за ногу, в движке УЖЕ ЕСТЬ СПОСОБ ОТОБРАЖАТЬ ТАКИЕ СПРАЙТЫ!!! Между прочим, используется для отображения декалей на стенах. Вывели бы интерфейс в декор и радовались, ан нет, "у нас тут не билд, идите в жопу".
В общем, честно не понимаю цели этого проекта, если это та же гозза, только перелицензированная. А вообще новые игры и так уже делают, вон существует спокойно в зандронуме (а до этого скуллтаге) IWAD megagame.wad. Содержащий Total Conversion в мегамена и абсолютно не требующий никаких связей с думом.
Незнаю, я увидел смысл в таком проекте т.к. модинг для меня хобби, ZZYZX ты пишешь что гозза никуда не годна.. возможно люди которые делают моды заставляют тебя так думать, потому что вот если по чесноку ведь нет ни одного мода-игры сделанного на высоком уровне, игры в которой все сделанно только для нее и на высоком уровне, а не выдранно где-то там, гозза позволяет делать моды во многие разы лучше чем оригинальный Hexen, Strife, да в ней нет огромной кучи современных наворотов, но многое можно имитировать все зависит от модера, при желании можно и в сам двиг залезть и попытаться подстроить под себя. И вообще гозза мне чем-то напоминает игру TES3 Morrowind, по крайней мере один из моих модов кажется похожим.
Как я понял этот порт берет корни от версии GZDoom 1.8.10, что как по мне не очень хорошо, лучше если бы от 2х. как ни как 3гл все же быстрее работает, хоть и создает не удобства. Кстати если еще такой порт на смарты перенесут.. бедный будет appstore хД
А вот что касается цели.. там помоему написано же что порт полезен для тех кто сделал переделал мод Doom до не узнаваемости и по сути не нуждается в iwad doom вообще, как бы полноценная игра, так почему бы не попробовать ее продать? Вот на пример мой мод.. doomом его ну никак не назовешь, iwad всякие ему не нужны, в моде пока что только 3 вещи нарушающие авторские права если я не ошибся.. я бы хотел попытаться его выставить на продажу пусть и за копейки, да или вообще бесплатно, но оставить за собой возможность просить копеюху другую в качестве спасибо.
Кстати кто-то вычитал когда сие чудо можно будет опробовать?
Незнаю, я увидел смысл в таком проекте т.к. модинг для меня хобби, ZZYZX ты пишешь что гозза никуда не годна.. возможно люди которые делают моды заставляют тебя так думать, потому что вот если по чесноку ведь нет ни одного мода-игры сделанного на высоком уровне, игры в которой все сделанно только для нее и на высоком уровне, а не выдранно где-то там, гозза позволяет делать моды во многие разы лучше чем оригинальный Hexen, Strife, да в ней нет огромной кучи современных наворотов, но многое можно имитировать все зависит от модера, при желании можно и в сам двиг залезть и попытаться подстроить под себя.
Меня это заставляет думать опыт программирования скриптов под гоззу и зандронум. В чужие моды почти не играю. Да, сделать можно многое, если не всё, но куча вещей потребует специальных условий и дополнительных действий.
Самый простой пример. Как идеально: 1. Вешаешь на линию текстуру стекла. 2. При старте карты OPEN скрипт из autoload-библиотеки вешает на все линии со стеклом (кроме тех, которые, например, block everything — они неразбиваемые) спешиал 80, включает активацию по выстрелу и ставит по периметру линии тхинги, которые могут ловить Radius Damage от ракеты. 3. При попадании в тхинги или в линию автоматически вычисляется центр линии, и спавнятся акторы разбитого стекла.
Так это сделано в том же Build! Именно так нужно прописывать новую игровую логику. В данном случае линия, которая будет автоматически разбиваться.
А в гоззе всё это придётся делать ручками и для каждой линии. И заюзать минимум три IDшника. И кстати, от создания такого скрипта, как я щас описал, авторов останавливает только отсутствие в движке функций для итерации по линиям без тэга (а также некоторых информационных, типа GetV1X(line_unique_id), GetV1Y(...), GetV2X(...), GetV2Y(...), GetTexture(SIDE_FRONT, TEXTURE_MIDDLE)).
Насколько я знаю все предложения ввести наконец способ итерироваться по сущностям без специальных тэгов, приводили к убийственному контраргументу от главного разраба ZDoom — "идите в другие игры и модьте там, ацс не для этого".
Другой опять же элементарный пример — forcefield, который будет (опять же) автоматически вешаться на линию, отображать какой-нибудь декаль в месте попадания в него игроков/пуль (GetActivatorX/Y/Z) и отталкивать игрока прочь от силового поля (GetActivatorThing() == уникальный ID тхинга не завязанный на тэг, плюс рассчёты угла линии с силовым полем по всё тому же GetV1X/Y и GetV2X/Y). Это вообще сейчас нереализуемо.
Они вырезали софтварный рендер, аппелируя тем, что мол много копирайтного кода из Билда или типа того. Ненавижу! Они убили мою мечту. Сдался мне этот ГЗ в эпоху ue4
Они вырезали софтварный рендер, аппелируя тем, что мол много копирайтного кода из Билда или типа того.
Ну, в общем-то, факт. Там слопы рисуются именно что кодом из билда, плюс есть зачатки рендерера Polymost (r_polymost 3 в софте и смотрим), который тоже из билда.
Меня это заставляет думать опыт программирования скриптов под гоззу и зандронум. В чужие моды почти не играю. Да, сделать можно многое, если не всё, но куча вещей потребует специальных условий и дополнительных действий.
Да много в гоззе всяких не доразумений, тем не менее, качество мода зависит от модера, игроку срать на то каким образом там реализованна та или иная фича.. через переменные или костыль инвентори, важен результат. Как видно даже супер навороченные игры разработанные на всяких UE4 и подобных обсирают не хуже чем гоззу. Тем не менее, вот как для меня это просто хобби, увы других языков я не знаю, хотя пытаюсь учить шарп, и тут шанс получить копейку за хобби.. да это даже как стимул Так то да, если бы я серьёзно занялся разработкой инди игры за которую хотел бы получить вполне приличную прибыль, в жизни гоззу не выбрал бы, хотя бы потому что нет нормального освещения, не говоря уже о хитбоксе...
По поводу стекла.. я всегда выбираю геморные пути, но лучше сделать стекло 1 тхингом, пусть это будут 10шт. тхингов с радиусом 10, выставленные в ряд с расстоянием 10-15 мапюнит, которые будет спавнить 1 тхинг, зато так мне будет проще, такие стекла проще выставлять как мне кажется.
Zeberpal_98:
Они вырезали софтварный рендер
А это плохо или нет? Я софтваром не пользовался никогда, так только глянул раз, но разницы не увидел.
игроку срать на то каким образом там реализованна та или иная фича..
Да. Но я же сказал что смотрю с точки зрения моддера (кому и интересен в первую очередь новый ИГРОВОЙ ДВИЖОК). Так вот гозза с точки зрения моддера это пипец. Игроку может быть и срать, но потом карту модифицировать долго и сложно, в отличие от случая когда я просто например взял и поставил текстуру на линию. Кстати с текстурой я мб слегка загнул, это реализуемо с другой стороны: создать тхинг, повернуть в нужную сторону, и ему параметром указать ID линии. И дальше форсфиелду поставить скрипт на активацию по player bumps и угол отталкивания смотреть по тхингу. Но извращение же...
Да. Но я же сказал что смотрю с точки зрения моддера (кому и интересен в первую очередь новый ИГРОВОЙ ДВИЖОК). Так вот гозза с точки зрения моддера это пипец.
Все же это лучшее из того что имеем на данный момент в плане модинга
ZZYZX:
Кстати с текстурой я мб слегка загнул, это реализуемо с другой стороны: создать тхинг, повернуть в нужную сторону, и ему параметром указать ID линии. И дальше форсфиелду поставить скрипт на активацию по player bumps и угол отталкивания смотреть по тхингу. Но извращение же...
Я все равно не понял зачем мучаться с линиями, если стекла все равно не бесконечные по высоте и длине.. по моему проще 1 раз сделать настраиваемый тхинг стекла и ставить такие тхинги где и куда угодно чем юзать линии.
А кто в курсе, у разрабов есть в планах сделать в глуме что-то типо поддержки гоззы 2х? Или уже ничего не поделать, раз основан на 1.8 гоззе? На худой конец хотя бы простая оптимизация в производительности глума.. Просто в 1.8 гоззе увы не сделать такие ландшафты, только еще больших размеров, будет прилично лагать, там и 1024х1024 уже лагает( Может на здум форуме чего написанно по этому поводу?
Все же это лучшее из того что имеем на данный момент в плане модинга
Кто имеет? Думеры — да. А у остальных есть куда более удобные в этом плане движки, например новые idTech или UE, накрайняк Unity. А GLOOME позиционируется как движок, оторванный от дума.
alekv:
Я все равно не понял зачем мучаться с линиями, если стекла все равно не бесконечные по высоте и длине.. по моему проще 1 раз сделать настраиваемый тхинг стекла и ставить такие тхинги где и куда угодно чем юзать линии.
Так там вся суть что с моим вариантом ставится ровно одна текстура. Или например вводится новый Line Special, полностью реализованный на скриптах. А дальше оно автоматически. А тут руками прописывать ширину/высоту/направление, а линия чисто визуальная выходит.
Для разрабов необходимо взглянуть с позиции плюсов и минусов и потом уже решить. + Имея опыт в разработке модов под дум, это будет конечно привычнее + Совершенно бесплатный + Почти нифига не весит + Опенсорс, поиграй в симулятор графа и запили все нужные фишки
(Конечно, с UNITY и UE4 сравнение не очень компетентное, но все же.)
- Делать под него будет просто, пока проект будет оставаться думом - Типичные думомоды, только коммерческие нахер никому не упали - Из двух пунктов выше приходим к тому, что эту хреновину надо допиливать. Ручками. Чтобы допилить до состояния двиганов 2001 года, придется либо себе порвать жопу, либо залить все мылом и всякой постэффектной мочой - Софтвара нет %D
2 и 4 плюсами обладает и Unreal Engine 4. Назревает вопрос, нафига доводить гздум до хорошего состояния вместо графа, когда уже запилили вполне себе нормально в UE4. Меньше системные требования? Хахаха, но для создания красивых мап гздум будет ЖРАТ столько, сколько крузис не жрет при отрисовки гораздо более сложных сцен. Нравится делать думовские моды? Делайте под гоззу, хоть под свой мегафорк гоззы, но задача этого порта заключалась в освобождении от залицензированного кода (то есть, спижженного из всяких билдов и у прочих кенов сильверманов) ради, вероятно, продажи модов и получения ПРОФИТА. У меня какие-то сомнения, что норот будет покупать всякие брутолдумбы и винтерсфьюри, особенно от дума далекий. Я никого этим постом не призываю переходить с одного движка на другой, это просто пища для анализа. Хотя кто знает, может моды когда-нибудь займут свою нишу среди инди-игр в стиме :3
Ну насколько я знаю в Odamex переписан код, который отрисовывает слопы (в обычном здуме это кусок из билда). Но я думаю тут авторы просто решили не заморачиваться с софтом, раз порт OpenGL. А возможно готовят базу для улучшения рендерера (причём на базе старого) и самого движка, и чтобы фичи не вводить одновременно в софт и OpenGL...
Например те же 3D полиобъекты куда легче было бы сделать без оглядки на софтварь. Потому что в софтвари их ещё отрендерить надо... А там сам чёрт ногу сломает.