Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
(G)ZDoom [старая тема] Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]Ответить
АвторСообщение
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 86 points
4804

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №401 Отправлено: 27.04.15 17:58:52
MasterMind:
А с какой версии они не робят, неизвестно?


Без понятия. Более того, возможно они работают, просто я нуб (по крайней мере у меня не получилось заставить их работать на 1.5.6.1104, 1.8.7 и 2.0.03, на других версиях не пробовал).
3 1
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №402 Отправлено: 27.04.15 18:13:46
theleo_ua
Спасибо, но внесу небольшие уточнения:
theleo_ua:

Number of particles: MAX
Number of decals: MAX

Крайне не желательно ставить эти значения в макс, если вы не хотите, чтобы машина повесилась. По дефолту (4000) достаточно. У тебя в макси не лагает?
theleo_ua:
Force additive lighting = on

Если что, то on рекомендуют для производительности, если вы хотите увидеть в Гоззе нормальное освещение, а не слабое подсвечиваение по минимуму, то нужно запрещать этот параметр.
theleo_ua:
Adjust sprite clipping: always

Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.
theleo_ua:
насколько темными отображать темные места на уровнях

Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.
theleo_ua:
70 - темнота как в оригиналах

Скока-скока? В каких таких оригиналах? По дефолту 25 где-то, лучше 35. Но при том, что sector light = software - максимально приближенный к оригиналу метод освещения, который я и советую, остальное уже просто с ним не сравнится (спасибо Коршуну).
theleo_ua:
high quality resize mode = hq4x

Четверка только для мощных компов, лагать начинает заметно. 2-3 вполне достаточно. Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.
theleo_ua:
midi device = opl synth emulation

Если вы настолько олдскульный товарищ, то этот вариант может вам помочь. Но вообще я советую выбирать Microsoft wave table (в режиме FMOD очень страдает объемность, то есть каналы плохо разнесены относительно друг друга), а лучше всего установите себе Timidity++ или FluidSynth, могу помочь с установкой. Для справки: во времена когда были только звуковухи и электронная музыка было дорогим удовольствием иметь не деревянный одночиповый СаундБлустер, а ченить помажорнее (с вейвтейблами), соответственно и звук там был гораздо интереснее.
10 2 6
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1631
Ссылка на пост №403 Отправлено: 27.04.15 19:13:04
[D2D]_Revenant:
Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.

Ни разу не видел прыгающих факелов при smart. Можно пример вада с которым такое будет происходить?

[D2D]_Revenant:
Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.

Это называется gl_light_ambient, давайте называть вещи своими именами. (на полном серьёзе — "уровень окружающего освещения" звучит слишком квадратно, хотя и понятнее чем "насколько тёмное то что тёмное")
2 2 1
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №404 Отправлено: 27.04.15 20:39:12
ZZYZX
Любой факел в Думе. Присмотрмсь. И не smart, a smarter.
Ну не знаю, вполне понятно объяснил вроде)
10 2 6
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 86 points
4804

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №405 Отправлено: 27.04.15 21:22:48
Забыл еще добавить:

есть опция precache gl textures

при ON, если юзаешь текстур паки (из JDoom например), уровни будут дольше грузиться, но меньше лагать при самой игре

[D2D]_Revenant:
Крайне не желательно ставить эти значения в макс, если вы не хотите, чтобы машина повесилась. По дефолту (4000) достаточно. У тебя в макси не лагает?


Лагов не заметил, но перепроверю потом

[D2D]_Revenant:
theleo_ua :
Force additive lighting = on

Если что, то on рекомендуют для производительности, если вы хотите увидеть в Гоззе нормальное освещение, а не слабое подсвечиваение по минимуму, то нужно запрещать этот параметр.


вот как выглядит у меня (на всех трех версиях гоззы):

ON: http://s59.radikal.ru/i163/1504/6a/8b3eeb816707.png
OFF: http://s018.radikal.ru/i516/1504/b1/e81ad11b6381.png

При ON подсвечивание желтого кристалла на полу заметно, при OFF не заметно

Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?

[D2D]_Revenant:
theleo_ua :
Adjust sprite clipping: always

Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.


Я оценивал по спрайтам, которые стоят на полу и должны не тонуть, например зомбимен, труп зомбимена (обычный и кишки), труп думгая, бочка, броня, армор бонус - все это при любом значении, отличном от always, будет обрезаться снизу, а always отобразит их в полный рост, следовательно always в данном случае я посчитал за лучший выбор.

Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?

[D2D]_Revenant:
будет наблюдаться эффект прыгающих факелов


[D2D]_Revenant:
На always все будет заметно висеть в воздухе


скрины этого тоже в студию, если не сложно

[D2D]_Revenant:
Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.


Мне фраза "уровень окружающего освещения" говорит в 10 раз меньше, чем "насколько темными отображать темные области на уровнях", кроме того само название опции Ambient light level уже скажет читателю что это "уровень окружающего освещения", я лишь описал другими словами, что эта опция делает (а также более подробно описал это по пунктам и привел скрины), после чего даже читателю новичку должно стать понятно, о чем речь, так что не вижу абсолютно никаких проблем в моем описании

[D2D]_Revenant:
theleo_ua :
70 - темнота как в оригиналах

Скока-скока? В каких таких оригиналах?


Ванильный Strife например

[D2D]_Revenant:
По дефолту 25 где-то, лучше 35.


Дефолт не обозначает соответствие ванили, не стоит принимать дефолт как панацею

Мне выложить скриншоты из Strife, показывающие, что на дефолте (20) будет в разы темнее, чем в ванили, а на 70 будет примерно как в ванили?

[D2D]_Revenant:
Но при том, что sector light = software - максимально приближенный к оригиналу метод освещения, который я и советую, остальное уже просто с ним не сравнится (спасибо Коршуну).


Кинь пару сравнительных скринов по этому поводу, если не сложно

[D2D]_Revenant:
theleo_ua :
high quality resize mode = hq4x

Четверка только для мощных компов, лагать начинает заметно. 2-3 вполне достаточно. Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.


Ну у меня достаточно мощный комп, чтобы я не парился по этому поводу.

Здесь еще кстати от версии гоззы зависит, в 1.5.6 достаточно включить hq4x и картинка будет примерно как на скринах которые я выкладывал, а в 1.8.7 можно:

1) "включить только trilinear", и тогда картинка будет очень похожа на мои скрины
2) "включить только HQ4x", и тогда картинка будет почти не похожа на мои скрины
3) либо включить и то и то, тогда спрайты будут чуть красивее выглядеть, чем в предыдущих пунктах (а в 1.5.6 трилинеар заметной разницы не давал).

А так то да, у разных людей разные предпочтения к пикселям/сглаживанию, и разное железо.

[D2D]_Revenant:
2-3 вполне достаточно


Мне кстати 2-3 недостаточно (по крайней мере в 1.5.6)

[D2D]_Revenant:
Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.


1) Я в основном тестил на 1.5.6. А на 1.8.х, если приглядеться, то возможно действительно нужны другие значения

2) Кинешь сравнительные скриншоты, по которым понятно, что "с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности", а также что "2-3 вполне достаточно" ?

[D2D]_Revenant:
Если вы настолько олдскульный товарищ, то этот вариант может вам помочь. Но вообще я советую выбирать Microsoft wave table (в режиме FMOD очень страдает объемность, то есть каналы плохо разнесены относительно друг друга), а лучше всего установите себе Timidity++ или FluidSynth, могу помочь с установкой. Для справки: во времена когда были только звуковухи и электронная музыка было дорогим удовольствием иметь не деревянный одночиповый СаундБлустер, а ченить помажорнее (с вейвтейблами), соответственно и звук там был гораздо интереснее.


Твоя цитата вполне актуальна для Gadavre, но не актуальна для меня. Чтобы ты примерно понял, что я имею в виду, кину тебе вырезку из моего диалога с [LeD]Jake Crusher:

Я: в GZDoom есть сглаживание, и картинка там выглядит гораздо интереснее чем в ванили
[LeD]Jake Crusher: мне нравятся пиксели из ванили

Вот точно такой же ответ от меня касательно музыки: мне нравится, как музыка в думе/еретике/хексене/страйфе звучит на одночиповом деревянном саундбластере, и не нравится, когда она звучит по другому.

Но лучше сделать так: выложи, если не сложно, треки mus_titl, mus_e1m1 и mus_e1m9 к еретику в следующих вариациях:

1) Microsoft wave table
2) Timidity++ или FluidSynth
3) ченить помажорнее (с вейвтейблами)

Если после прослушки мне это не понравится, я распишу по секундам кривизну звучания и кину ссылки на эти же секунды, но с нормальным (с моей точки зрения) звучанием.

Просто ты не первый, кто мне говорит, дескать звучание из саундбластера "деревянное" и т д, и в качестве "якобы не деревянного" приводят в пример "sycraft" или аналогичные паки, в которых я запускаю те самые "mus_titl, mus_e1m1 и mus_e1m9" и понимаю, что до саундбластерного звучания они совсем не дотягивают.

Сответственно, я буду очень удивлен, если то что ты выложишь, будет не "очередное а-ля windows midi от sycraft", а реально звуки с саундбластерными текстурами, но в лучшем качестве.

ZZYZX:
Ни разу не видел прыгающих факелов при smart. Можно пример вада с которым такое будет происходить?


А лучше скриншот. И рядом скриншоты того же места при always

ZZYZX:
Это называется gl_light_ambient, давайте называть вещи своими именами. (на полном серьёзе — "уровень окружающего освещения" звучит слишком квадратно, хотя и понятнее чем "насколько тёмное то что тёмное")


Еще раз перечитал, то что я писал, и с моей точки зрения это в разы понятнее чем "уровень окружающего освещения" или gl_light_ambient
3 1
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №406 Отправлено: 28.04.15 05:23:46
Я не буду никаких скриншотов выкладвывать, прыгающие факела я тебе как заскриншотю? Речь идет о думе, я хз че там в этом страйфе, уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале. Конечно, в это трудно поверить, если ты до этого привык играть с гаммакоррекцией, но это совершенно другой параметра Про форс аддитив лайтинг все в вики написано, я вообще непонимаю о чем может идти речь, когда там черным по белому написано, что это для слабых компов. На твоих скринах оно и видно, что с разрешенным параметром это не свет, а пыльное пятно, это особенно будет заметно на шейдерных текстурах. Про прозьбу сравения тимидити и флуидсинт я вообще промолчу, ты хоть знаешь что это? Если бы знал не просил бы сравнений.
10 2 6
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 265 points
2675

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +617
Ссылка на пост №407 Отправлено: 28.04.15 08:25:06
theleo_ua:
Без понятия. Более того, возможно они работают, просто я нуб (по крайней мере у меня не получилось заставить их работать на 1.5.6.1104, 1.8.7 и 2.0.03, на других версиях не пробовал).


Я читал вроде, не все компы поддерживают эту фичу, но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет), там они не робят (делал мод для Lasting Light чисто чтобы поучится брайтмапы делать, думал что неправильно прописываю, а потом позырел в рашен оверкилле, там тоже не робят).

alekv:
Nvidia GeForce GTX 660.
[D2D]_Revenant:
У тебя хорошая видюха, скачивай гоззу 2.х, заходи в настройки и настрвивай по своему усмотрению.

Стало быть, и на Nvidia GeForce GTX 760 пойдет?
1 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1631
Ссылка на пост №408 Отправлено: 28.04.15 12:03:07
[D2D]_Revenant:
Любой факел в Думе. Присмотрмсь. И не smart, a smarter.

А, ну так кто его юзает вообще. Только smart и always.
2 2 1
[D2D]_Revenant
Banned flooder
4358

Doom Rate: 1.49

Posts quality: -23
Ссылка на пост №409 Отправлено: 28.04.15 15:04:10
ZZYZX
хм, видимо я раньше много не замечал. И действительно, в smarter все утопленное, блин, раньше такого не было! Что они сделали с гоззоЙ? Но smarter не так топит, как smart, этой опции уже лет 10.
10 2 6
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №410 Отправлено: 28.04.15 20:27:12
theleo_ua:

Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?

Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах:

theleo_ua:
Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?

Always это неплохо, но все же полет спрайтов заметен:
Скрытый текст:



Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд:

theleo_ua:
2) Кинешь сравнительные скриншоты, по которым понятно, что "с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности", а также что "2-3 вполне достаточно" ?

Не знаю что там про насыщенноть вам кажется, но у линейная фильтрация ИМХО нормально выглядит только с HD текстурами, обычные же она неизбежно превращает в ужасное мыло
1 2 5
lispot
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 14 points
226

Doom Rate: 2

Posts quality: +12
Ссылка на пост №411 Отправлено: 28.04.15 21:18:03
Незнаю было или нет, но можно ли убрать смазанность текстуры при повороте мышью?
1 1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №412 Отправлено: 28.04.15 21:52:43
tiger-174
В смысле? Я так подозреваю, что тебе поможет vid_vsync 1 в консоли, потому что смазанность реально появляется когда фпс эдак несколько тысяч
1 2 5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 86 points
4804

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №413 Отправлено: 28.04.15 22:22:07
[D2D]_Revenant:
theleo_ua :
Adjust sprite clipping: always

Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.


theleo_ua:
Я оценивал по спрайтам, которые стоят на полу и должны не тонуть, например зомбимен, труп зомбимена (обычный и кишки), труп думгая, бочка, броня, армор бонус - все это при любом значении, отличном от always, будет обрезаться снизу, а always отобразит их в полный рост, следовательно always в данном случае я посчитал за лучший выбор.

Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?


Покажу на скриншоте: http://s011.radikal.ru/i315/1504/c6/b9f71d8a8754.png

Never: все утоплено в пол
Smart: все, кроме, армор бонуса, утоплено в пол
Smarter: в пол утоплены бочка и думгай (у думгая не видно кровь снизу), но в заметно меньшей степени, чем при Never и Smart
Always: ничего не утоплено в пол, у думгая видна кровь снизу, у бочки тоже виден низ

Из всех вариантов мне больше всего always нравится, даже несмотря на то, что что-то будет висеть в воздухе (и не факт, что "заметно")

[D2D]_Revenant:
Я не буду никаких скриншотов выкладвывать


Действительно, ведь зачем выкладывать скриншоты, опровергающие свою же точку зрения:)

[D2D]_Revenant:
прыгающие факела я тебе как заскриншотю


Скрытый текст:



Шаг 1: включаем мозг
Шаг 2: http://s57.radikal.ru/i156/1504/83/7fbcb88f85b9.png
Шаг 3: пишем комментарий типа "каждые 4 секунды факел как на левой части скрина, а каждую 5-ю секунду как на правой"
???
PROFIT

Также советую ознакомиться с комментариями ChaingunPredator-а

А если факелы прыгают только у тебя в голове, то никак, скриншоты напрямую из мозга человечество пока еще не научилось извлекать



[D2D]_Revenant:
Речь идет о думе, я хз че там в этом страйфе, уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале. Конечно, в это трудно поверить, если ты до этого привык играть с гаммакоррекцией, но это совершенно другой параметра


Скрытый текст:



1) Речь идет о порте GZDoom, который не только про дум. Если ты ведешь речь только о думе, то уточняй это, здесь не телепаты собрались

2) Гаммакоррекция не должна влиять на поведение ambient light level, иначе опцию следует переименовать в "ambient light level, based on gamma". Совпадать должно как при gamma 0, так и при gamma MAX

А с другой стороны, нет никакой эталонной "гаммы 0": если вдруг внезапно "на гамме 0 аналогичный ванили лайт левел будет 20", а "на гамме MAX аналогичный ванили лайт левел будет уже 70", это не говорит о том, что "те кто играл на гамме MAX должны верить ревенантам, которые играли на гамме 0", а всего лишь говорит о том, что "на такой-то гамме лайт левел, соответствующий ванили, будет 20, а на другой 70". Не вводи читателей в заблуждение, не все играют на гамме 0, где ничего нельзя разглядеть как в думе 3

3) Верить ни во что не надо, достаточно выложить скрины. Скрины тем и хороши, что не надо верить ни в бога, ни в аллаха, ни в прыгающие факелы, достаточно сравнить 2 скрина и увидеть разницу. А иначе я тоже могу написать "в ванили было 70, в это трудно поверить, но это так, так что просто верьте"



[D2D]_Revenant:
Про форс аддитив лайтинг все в вики написано, я вообще непонимаю о чем может идти речь, когда там черным по белому написано, что это для слабых компов


Скрытый текст:



Извиняюсь за вопрос, а если там напишут, что у ревенантов нет рук, то ты поверишь на слово, или сам проверишь, как оно работает на деле? Про опцию "Adjust sprite clipping" там тоже много чего написано, но ни о каких "прыгающих факелах" и "тонущих в полу бочек, армор бонусов и трупов думгая при любых значениях кроме always (что я показал на скринах выше)" там не написано, так что мне теперь, не верить своим глазам (а также твоему тексту про прыгающие факелы), а просто на слово поверить черному тексту из википедии?

Смотри кстати комментарий ChaingunPredator-а, и учись, как надо адекватно отвечать на этот вопрос (причем с первой попытки)



[D2D]_Revenant:
Про прозьбу сравения тимидити и флуидсинт я вообще промолчу, ты хоть знаешь что это? Если бы знал не просил бы сравнений.


Скрытый текст:



Для начала, включу ревенанта: я не писал "сравни пожауйста тимидити и флуидсинт", я писал "выложи мне 3 варианта треков, один, записанный с помощью MS, второй с помощью таймидити либо флуидсинт, третий с помощью эмулятора [чегонить помажорнее (с вейвтейблами)], и я сравню результат с тем звучанием, которое нравится лично мне", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей


Для кончала, выключу ревенанта: самый главный вопрос: зачем ты мне советуешь таймидити и флуидсинт? Раз речь шла об эмуляции OPL (и другого) звучания, значит либо таймидити и флуидсинт позволят сделать экземпляры с этим самым звучанием, либо непонятно, зачем ты советуешь то, что не относится к контексту обсуждения.

А так как я предполагаю, что ты адекватный, и советуешь строго по контексту, значит таймидити и флуидсинт таки позволят сделать экземпляры (на всякий случай уточню, что экземпляры сделать можно почти всегда, перехватывая звук и записывая его в файл) с этим самым звучанием, что я собственно и попросил тебя сделать для меня и выложить.

Что тут непонятного? Неужели такие простые вещи мне надо подробно расписывать, как для новичков? Или может ты сам не знаешь, что такое тимидити и флуидсинт, и решил выделиться, посоветовав их совсем не в тему?



MasterMind:
Я читал вроде, не все компы поддерживают эту фичу, но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет), там они не робят (делал мод для Lasting Light чисто чтобы поучится брайтмапы делать, думал что неправильно прописываю, а потом позырел в рашен оверкилле, там тоже не робят).


У меня та же история с брайтмапами, хотел наложить их на 3д модели в своем моде, не получилось (версии 1.5.6, 1.8.7 и 2.0.03). Черным по белому (привет ревенант) прочитал, как их добавлять, добавил строго по описанию, и все равно не увидел эффекта.

Предположив, что я нуб, задал этот вопрос на этом форуме (не помню точно, в какой теме), и, если не изменяет память, получил ответ, что таки не работают брайтмапы.

ChaingunPredator:
Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах:
Скрытый текст:


(off)
http://postimg.cc/image/gwmc2egvv/full/
(on)
http://postimg.cc/image/61szijn9h/full/


Вот, ревенант, учись: пара предложений, пара скринов, и все стало на свои места. И дано объяснение, что "мой пример, где ON красивее, это исключение", и показано скринами "как выглядит НЕисключение". Никаких "мыльцо, пятно, черным по белому", просто адекватное объяснение и скрины, где все можно увидеть самому.

ChaingunPredator, большое спасибо за разъяснение

ChaingunPredator:
Always это неплохо, но все же полет спрайтов заметен:


Т.е. выбор сводится к "или спрайты летают, или тонут (или часть тонет)", понятно. Мне больше нравится, когда "не тонут".

Надо будет посмотреть, как в думсдей с этим дела

ChaingunPredator:
Не знаю что там про насыщенноть вам кажется, но у линейная фильтрация ИМХО нормально выглядит только с HD текстурами, обычные же она неизбежно превращает в ужасное мыло


Какая версия гоззы? Если ты включишь линейную, и параллельно включишь HQ4x+16xAA, то ужасное мыло не станет "неужасным" ? Без HQ4x в новых версиях гоззы я согласен, что трилинейная выглядит не очень

З.Ы. Итак, господа и дамы, оказывается Gadavre был прав, и с настройками гоззы не все так однозначно (особенно для новичков)
3 1
ChaingunPredator
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 78 pointsМодератор форума
1362

Doom Rate: 2.44

Posts quality: +174
Ссылка на пост №414 Отправлено: 28.04.15 23:16:12
theleo_ua:
Какая версия гоззы? Если ты включишь линейную, и параллельно включишь HQ4x+16xAA, то ужасное мыло не станет "неужасным" ? Без HQ4x в новых версиях гоззы я согласен, что трилинейная выглядит не очень

1.8.6 (обновляться лень просто)
Включил я этот resize mode HQ4x, у меня почему-то параллельно с ним вообще разницы особой между разными фильтрациям текстур нет)) Тут уже на вкус и цвет, я лично предпочитаю пиксельарт сглаженной картинке в думце. Бтв я там напутал чуток с on/off, исправил уже.
По поводу факелов, вообще отродясь прыгающих не видел, вы там грибов объелись?)
1 2 5
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №415 Отправлено: 29.04.15 00:15:23
theleo_ua:
Из всех вариантов мне больше всего always нравится, даже несмотря на то, что что-то будет висеть в воздухе (и не факт, что "заметно")

По моему лучше поправить оффсет спрайтов, чем что-то выбирать. Это все мелочи, благодаря которым складывается впечатление о моде у внимательных игроков =).

ChaingunPredator:
Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах:

Раньше не обращал внимание на это, спасибо, интересно было глянуть, добавляющийся свет чем-то на туман похож=)

theleo_ua:
З.Ы. Итак, господа и дамы, оказывается Gadavre был прав, и с настройками гоззы не все так однозначно (особенно для новичков)

Ну дак оно и так понятно... одна настройка Reverbs чего стоит...

MasterMind:
но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет)

А можно узнать почему? Версию 1.8.7 пробовал ставить?(Так просто интересно.)

ChaingunPredator:
resize mode HQ4x

Не знаю как текстуры, но 3D модели смотрятся лучше, и сглаживает контуры спрайта.
1 3 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 86 points
4804

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №416 Отправлено: 29.04.15 05:01:17
ChaingunPredator:
1.8.6 (обновляться лень просто)
Включил я этот resize mode HQ4x, у меня почему-то параллельно с ним вообще разницы особой между разными фильтрациям текстур нет)) Тут уже на вкус и цвет, я лично предпочитаю пиксельарт сглаженной картинке в думце


понял

ChaingunPredator:
По поводу факелов, вообще отродясь прыгающих не видел, вы там грибов объелись?)


Так в том то и дело, что я их тоже не видел, и попросил скрины, но ревенант ловко ушел от темы:) А если ты сейчас конкретно про мой скрин факелов, то я его привел как абстрактный пример того, как делать скрины прыгающих вещей, а в качестве материала просто взял 2 скрина, один при always, второй при smarter. А так, естественно у меня ничего не прыгает

alekv:
По моему лучше поправить оффсет спрайтов, чем что-то выбирать.


Если делаешь мод, то да (правда поправлять придется очень много, насколько я понял). Но мы ведем речь о стандартной игре на стандартных вадах, и такой игрок (Gadavre как пример) вряд ли захочет рыться в вадниках, поправляя оффсеты

ChaingunPredator:
resize mode HQ4x


alekv:
Не знаю как текстуры, но 3D модели смотрятся лучше, и сглаживает контуры спрайта.


Он разве влияет на 3D модели? Какая версия гоззы у тебя? Помню, когда я делал свой модел пак, заметил, что текстуры на 3D моделях не сглаживаются вообще никак (ну или сглаживаются, но очень криво и по минимуму), и приходилось специально апскейлить саму текстуру в графическом редакторе, применяя туда фильтры сглаживания а-ля "gaussian blur"

Буду очень рад, если я сейчас ошибаюсь, говори версию гоззы, на которой ты заметил разницу, я перепроверю (а если не сложно, кинь пару скринов (один без HQ4x, второй с), где заметна разница в твоих 3D моделях)
3 1
Ыых
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 94 points
946

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +358
Ссылка на пост №417 Отправлено: 29.04.15 05:45:26
theleo_ua:
Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?

Не мог пройти стороной... При значении off свет остаётся светом, не перекрашивая все текстуры в свой цвет


При значении on свет превращается в какой-то кисель обволакивающий всё и перекрашивающий все текстуры и смотрится это мерзко


А насчёт фильтраций, так это дело вкуса. Мне и размазанность трилинейной и пиксельность значения none нравятся, всё зависит от вада. Так что тут споры бессмысленны.
2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №418 Отправлено: 29.04.15 11:31:07
theleo_ua:
Он разве влияет на 3D модели? Какая версия гоззы у тебя? Помню, когда я делал свой модел пак, заметил, что текстуры на 3D моделях не сглаживаются вообще никак (ну или сглаживаются, но очень криво и по минимуму), и приходилось специально апскейлить саму текстуру в графическом редакторе, применяя туда фильтры сглаживания а-ля "gaussian blur"
Буду очень рад, если я сейчас ошибаюсь, говори версию гоззы, на которой ты заметил разницу, я перепроверю (а если не сложно, кинь пару скринов (один без HQ4x, второй с), где заметна разница в твоих 3D моделях)


Дак в гоззе куча настроек для 3д моделей, точнее они и для текстур и для спрайтов, но у 3д модели тоже есть текстуры и некоторые настройки их тоже касаются.
Скрины, если и скину, только как домой приду, но думаю тебе намного проще и быстрее самому проверить, там не только resize mode HQ4x влияет на них. Если интересно можешь глянуть видео моего мода и глянуть как там смотрятся 3д модели, там помоему все выставленно на максимум, даже сам спрайт игрока (зайца) он жутко пиксельный и гозза его сгладила до не узнаваемости.

theleo_ua:
Если делаешь мод, то да (правда поправлять придется очень много, насколько я понял). Но мы ведем речь о стандартной игре на стандартных вадах, и такой игрок (Gadavre как пример) вряд ли захочет рыться в вадниках, поправляя оффсеты

Ну тут не поспорить, для простой игры гозза не так проста, но с другой стороны смысл играть в гоззе в оригинальный Doom? Есть куча портов получше и попроще для оригинала, да тот же jdoom, думсдей в 100 раз красивее. А моды... должен сам модер ограждать игрока от багов, лагов и прочих недочетов насколько это возможно.
1 3 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1631
Ссылка на пост №419 Отправлено: 29.04.15 14:21:09
[D2D]_Revenant:
уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале

Два слова и две версии.
ZDaemon 1.09
ZDaemon 1.10

Открываем одну и ту же карту в этих двух портах. В первом ванильное освещение, во втором здумное. И сравниваем.
Сейчас правда уже 1.09 не хостят, пару месяцев назад ещё хостили.

з.ы. theleo_ua, ну на кого ж ты столько букв пишешь, у тебя один пост такого же размера как все остальные на этой странице вместе )
2 2 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1631
Ссылка на пост №420 Отправлено: 29.04.15 18:21:57
У опенгл вообще проблемы с контрастностью, если что.
Что-то похожее на софт получается, если выкрутить контраст на примерно два деления вверх, и яркость на одно. Это если не юзать тот ужасный шейдер.
Так вот я это к тому, что юзать сверху ещё и неотфильтрованные интерполированные текстуры, то это вообще верх извращизма.


з.ы. по поводу лагов HQnx, я в каком-то порте видел HQ2x в софте, и оно таки не лагало! Если не ошибаюсь, DelphiDoom.
2 2 1
Страница 21 из 93Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 20, 21, 22 ... 91, 92, 93  След.
   Список разделов - Doom и его порты - (G)ZDoom [старая тема]