Без понятия. Более того, возможно они работают, просто я нуб (по крайней мере у меня не получилось заставить их работать на 1.5.6.1104, 1.8.7 и 2.0.03, на других версиях не пробовал).
Крайне не желательно ставить эти значения в макс, если вы не хотите, чтобы машина повесилась. По дефолту (4000) достаточно. У тебя в макси не лагает?
theleo_ua:
Force additive lighting = on
Если что, то on рекомендуют для производительности, если вы хотите увидеть в Гоззе нормальное освещение, а не слабое подсвечиваение по минимуму, то нужно запрещать этот параметр.
theleo_ua:
Adjust sprite clipping: always
Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.
theleo_ua:
насколько темными отображать темные места на уровнях
Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.
theleo_ua:
70 - темнота как в оригиналах
Скока-скока? В каких таких оригиналах? По дефолту 25 где-то, лучше 35. Но при том, что sector light = software - максимально приближенный к оригиналу метод освещения, который я и советую, остальное уже просто с ним не сравнится (спасибо Коршуну).
theleo_ua:
high quality resize mode = hq4x
Четверка только для мощных компов, лагать начинает заметно. 2-3 вполне достаточно. Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.
theleo_ua:
midi device = opl synth emulation
Если вы настолько олдскульный товарищ, то этот вариант может вам помочь. Но вообще я советую выбирать Microsoft wave table (в режиме FMOD очень страдает объемность, то есть каналы плохо разнесены относительно друг друга), а лучше всего установите себе Timidity++ или FluidSynth, могу помочь с установкой. Для справки: во времена когда были только звуковухи и электронная музыка было дорогим удовольствием иметь не деревянный одночиповый СаундБлустер, а ченить помажорнее (с вейвтейблами), соответственно и звук там был гораздо интереснее.
Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.
Ни разу не видел прыгающих факелов при smart. Можно пример вада с которым такое будет происходить?
[D2D]_Revenant:
Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.
Это называется gl_light_ambient, давайте называть вещи своими именами. (на полном серьёзе — "уровень окружающего освещения" звучит слишком квадратно, хотя и понятнее чем "насколько тёмное то что тёмное")
при ON, если юзаешь текстур паки (из JDoom например), уровни будут дольше грузиться, но меньше лагать при самой игре
[D2D]_Revenant:
Крайне не желательно ставить эти значения в макс, если вы не хотите, чтобы машина повесилась. По дефолту (4000) достаточно. У тебя в макси не лагает?
Лагов не заметил, но перепроверю потом
[D2D]_Revenant:
theleo_ua : Force additive lighting = on
Если что, то on рекомендуют для производительности, если вы хотите увидеть в Гоззе нормальное освещение, а не слабое подсвечиваение по минимуму, то нужно запрещать этот параметр.
вот как выглядит у меня (на всех трех версиях гоззы):
При ON подсвечивание желтого кристалла на полу заметно, при OFF не заметно
Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?
[D2D]_Revenant:
theleo_ua : Adjust sprite clipping: always
Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.
Я оценивал по спрайтам, которые стоят на полу и должны не тонуть, например зомбимен, труп зомбимена (обычный и кишки), труп думгая, бочка, броня, армор бонус - все это при любом значении, отличном от always, будет обрезаться снизу, а always отобразит их в полный рост, следовательно always в данном случае я посчитал за лучший выбор.
Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?
[D2D]_Revenant:
будет наблюдаться эффект прыгающих факелов
[D2D]_Revenant:
На always все будет заметно висеть в воздухе
скрины этого тоже в студию, если не сложно
[D2D]_Revenant:
Это называется "уровень окружающего освещения", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей.
Мне фраза "уровень окружающего освещения" говорит в 10 раз меньше, чем "насколько темными отображать темные области на уровнях", кроме того само название опции Ambient light level уже скажет читателю что это "уровень окружающего освещения", я лишь описал другими словами, что эта опция делает (а также более подробно описал это по пунктам и привел скрины), после чего даже читателю новичку должно стать понятно, о чем речь, так что не вижу абсолютно никаких проблем в моем описании
[D2D]_Revenant:
theleo_ua : 70 - темнота как в оригиналах
Скока-скока? В каких таких оригиналах?
Ванильный Strife например
[D2D]_Revenant:
По дефолту 25 где-то, лучше 35.
Дефолт не обозначает соответствие ванили, не стоит принимать дефолт как панацею
Мне выложить скриншоты из Strife, показывающие, что на дефолте (20) будет в разы темнее, чем в ванили, а на 70 будет примерно как в ванили?
[D2D]_Revenant:
Но при том, что sector light = software - максимально приближенный к оригиналу метод освещения, который я и советую, остальное уже просто с ним не сравнится (спасибо Коршуну).
Кинь пару сравнительных скринов по этому поводу, если не сложно
[D2D]_Revenant:
theleo_ua : high quality resize mode = hq4x
Четверка только для мощных компов, лагать начинает заметно. 2-3 вполне достаточно. Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.
Ну у меня достаточно мощный комп, чтобы я не парился по этому поводу.
Здесь еще кстати от версии гоззы зависит, в 1.5.6 достаточно включить hq4x и картинка будет примерно как на скринах которые я выкладывал, а в 1.8.7 можно:
1) "включить только trilinear", и тогда картинка будет очень похожа на мои скрины 2) "включить только HQ4x", и тогда картинка будет почти не похожа на мои скрины 3) либо включить и то и то, тогда спрайты будут чуть красивее выглядеть, чем в предыдущих пунктах (а в 1.5.6 трилинеар заметной разницы не давал).
А так то да, у разных людей разные предпочтения к пикселям/сглаживанию, и разное железо.
[D2D]_Revenant:
2-3 вполне достаточно
Мне кстати 2-3 недостаточно (по крайней мере в 1.5.6)
[D2D]_Revenant:
Вообще в последнее время, дабы добавить контраста картинке стал использовать без фильтрации - NONE (nearest mipmap) - с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности.
1) Я в основном тестил на 1.5.6. А на 1.8.х, если приглядеться, то возможно действительно нужны другие значения
2) Кинешь сравнительные скриншоты, по которым понятно, что "с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности", а также что "2-3 вполне достаточно" ?
[D2D]_Revenant:
Если вы настолько олдскульный товарищ, то этот вариант может вам помочь. Но вообще я советую выбирать Microsoft wave table (в режиме FMOD очень страдает объемность, то есть каналы плохо разнесены относительно друг друга), а лучше всего установите себе Timidity++ или FluidSynth, могу помочь с установкой. Для справки: во времена когда были только звуковухи и электронная музыка было дорогим удовольствием иметь не деревянный одночиповый СаундБлустер, а ченить помажорнее (с вейвтейблами), соответственно и звук там был гораздо интереснее.
Твоя цитата вполне актуальна для Gadavre, но не актуальна для меня. Чтобы ты примерно понял, что я имею в виду, кину тебе вырезку из моего диалога с [LeD]Jake Crusher:
Я: в GZDoom есть сглаживание, и картинка там выглядит гораздо интереснее чем в ванили [LeD]Jake Crusher: мне нравятся пиксели из ванили
Вот точно такой же ответ от меня касательно музыки: мне нравится, как музыка в думе/еретике/хексене/страйфе звучит на одночиповом деревянном саундбластере, и не нравится, когда она звучит по другому.
Но лучше сделать так: выложи, если не сложно, треки mus_titl, mus_e1m1 и mus_e1m9 к еретику в следующих вариациях:
1) Microsoft wave table 2) Timidity++ или FluidSynth 3) ченить помажорнее (с вейвтейблами)
Если после прослушки мне это не понравится, я распишу по секундам кривизну звучания и кину ссылки на эти же секунды, но с нормальным (с моей точки зрения) звучанием.
Просто ты не первый, кто мне говорит, дескать звучание из саундбластера "деревянное" и т д, и в качестве "якобы не деревянного" приводят в пример "sycraft" или аналогичные паки, в которых я запускаю те самые "mus_titl, mus_e1m1 и mus_e1m9" и понимаю, что до саундбластерного звучания они совсем не дотягивают.
Сответственно, я буду очень удивлен, если то что ты выложишь, будет не "очередное а-ля windows midi от sycraft", а реально звуки с саундбластерными текстурами, но в лучшем качестве.
ZZYZX:
Ни разу не видел прыгающих факелов при smart. Можно пример вада с которым такое будет происходить?
А лучше скриншот. И рядом скриншоты того же места при always
ZZYZX:
Это называется gl_light_ambient, давайте называть вещи своими именами. (на полном серьёзе — "уровень окружающего освещения" звучит слишком квадратно, хотя и понятнее чем "насколько тёмное то что тёмное")
Еще раз перечитал, то что я писал, и с моей точки зрения это в разы понятнее чем "уровень окружающего освещения" или gl_light_ambient
Я не буду никаких скриншотов выкладвывать, прыгающие факела я тебе как заскриншотю? Речь идет о думе, я хз че там в этом страйфе, уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале. Конечно, в это трудно поверить, если ты до этого привык играть с гаммакоррекцией, но это совершенно другой параметра Про форс аддитив лайтинг все в вики написано, я вообще непонимаю о чем может идти речь, когда там черным по белому написано, что это для слабых компов. На твоих скринах оно и видно, что с разрешенным параметром это не свет, а пыльное пятно, это особенно будет заметно на шейдерных текстурах. Про прозьбу сравения тимидити и флуидсинт я вообще промолчу, ты хоть знаешь что это? Если бы знал не просил бы сравнений.
Без понятия. Более того, возможно они работают, просто я нуб (по крайней мере у меня не получилось заставить их работать на 1.5.6.1104, 1.8.7 и 2.0.03, на других версиях не пробовал).
Я читал вроде, не все компы поддерживают эту фичу, но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет), там они не робят (делал мод для Lasting Light чисто чтобы поучится брайтмапы делать, думал что неправильно прописываю, а потом позырел в рашен оверкилле, там тоже не робят).
alekv:
Nvidia GeForce GTX 660.
[D2D]_Revenant:
У тебя хорошая видюха, скачивай гоззу 2.х, заходи в настройки и настрвивай по своему усмотрению.
ZZYZX хм, видимо я раньше много не замечал. И действительно, в smarter все утопленное, блин, раньше такого не было! Что они сделали с гоззоЙ? Но smarter не так топит, как smart, этой опции уже лет 10.
Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?
Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах:
Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?
Always это неплохо, но все же полет спрайтов заметен:
Скрытый текст:
Добавлено спустя 3 минуты 18 секунд:
theleo_ua:
2) Кинешь сравнительные скриншоты, по которым понятно, что "с линейной фильтрацией теряется значительная часть насыщенности", а также что "2-3 вполне достаточно" ?
Не знаю что там про насыщенноть вам кажется, но у линейная фильтрация ИМХО нормально выглядит только с HD текстурами, обычные же она неизбежно превращает в ужасное мыло
Очень плохой выбор. Если из двух зол выбирать меньшее, то либо smarter (будет наблюдаться эффект прыгающих факелов, например, но с остальным норм), либо вообще off, но при запрете все спрайты будут утоплены в пол. На always все будет заметно висеть в воздухе.
theleo_ua:
Я оценивал по спрайтам, которые стоят на полу и должны не тонуть, например зомбимен, труп зомбимена (обычный и кишки), труп думгая, бочка, броня, армор бонус - все это при любом значении, отличном от always, будет обрезаться снизу, а always отобразит их в полный рост, следовательно always в данном случае я посчитал за лучший выбор.
Кинешь скриншоты, показывающие, почему always это плохо?
Never: все утоплено в пол Smart: все, кроме, армор бонуса, утоплено в пол Smarter: в пол утоплены бочка и думгай (у думгая не видно кровь снизу), но в заметно меньшей степени, чем при Never и Smart Always: ничего не утоплено в пол, у думгая видна кровь снизу, у бочки тоже виден низ
Из всех вариантов мне больше всего always нравится, даже несмотря на то, что что-то будет висеть в воздухе (и не факт, что "заметно")
[D2D]_Revenant:
Я не буду никаких скриншотов выкладвывать
Действительно, ведь зачем выкладывать скриншоты, опровергающие свою же точку зрения:)
[D2D]_Revenant:
прыгающие факела я тебе как заскриншотю
Скрытый текст:
Шаг 1: включаем мозг Шаг 2: http://s57.radikal.ru/i156/1504/83/7fbcb88f85b9.png Шаг 3: пишем комментарий типа "каждые 4 секунды факел как на левой части скрина, а каждую 5-ю секунду как на правой" ??? PROFIT
Также советую ознакомиться с комментариями ChaingunPredator-а
А если факелы прыгают только у тебя в голове, то никак, скриншоты напрямую из мозга человечество пока еще не научилось извлекать
[D2D]_Revenant:
Речь идет о думе, я хз че там в этом страйфе, уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале. Конечно, в это трудно поверить, если ты до этого привык играть с гаммакоррекцией, но это совершенно другой параметра
Скрытый текст:
1) Речь идет о порте GZDoom, который не только про дум. Если ты ведешь речь только о думе, то уточняй это, здесь не телепаты собрались
2) Гаммакоррекция не должна влиять на поведение ambient light level, иначе опцию следует переименовать в "ambient light level, based on gamma". Совпадать должно как при gamma 0, так и при gamma MAX
А с другой стороны, нет никакой эталонной "гаммы 0": если вдруг внезапно "на гамме 0 аналогичный ванили лайт левел будет 20", а "на гамме MAX аналогичный ванили лайт левел будет уже 70", это не говорит о том, что "те кто играл на гамме MAX должны верить ревенантам, которые играли на гамме 0", а всего лишь говорит о том, что "на такой-то гамме лайт левел, соответствующий ванили, будет 20, а на другой 70". Не вводи читателей в заблуждение, не все играют на гамме 0, где ничего нельзя разглядеть как в думе 3
3) Верить ни во что не надо, достаточно выложить скрины. Скрины тем и хороши, что не надо верить ни в бога, ни в аллаха, ни в прыгающие факелы, достаточно сравнить 2 скрина и увидеть разницу. А иначе я тоже могу написать "в ванили было 70, в это трудно поверить, но это так, так что просто верьте"
[D2D]_Revenant:
Про форс аддитив лайтинг все в вики написано, я вообще непонимаю о чем может идти речь, когда там черным по белому написано, что это для слабых компов
Скрытый текст:
Извиняюсь за вопрос, а если там напишут, что у ревенантов нет рук, то ты поверишь на слово, или сам проверишь, как оно работает на деле? Про опцию "Adjust sprite clipping" там тоже много чего написано, но ни о каких "прыгающих факелах" и "тонущих в полу бочек, армор бонусов и трупов думгая при любых значениях кроме always (что я показал на скринах выше)" там не написано, так что мне теперь, не верить своим глазам (а также твоему тексту про прыгающие факелы), а просто на слово поверить черному тексту из википедии?
Смотри кстати комментарий ChaingunPredator-а, и учись, как надо адекватно отвечать на этот вопрос (причем с первой попытки)
[D2D]_Revenant:
Про прозьбу сравения тимидити и флуидсинт я вообще промолчу, ты хоть знаешь что это? Если бы знал не просил бы сравнений.
Скрытый текст:
Для начала, включу ревенанта: я не писал "сравни пожауйста тимидити и флуидсинт", я писал "выложи мне 3 варианта треков, один, записанный с помощью MS, второй с помощью таймидити либо флуидсинт, третий с помощью эмулятора [чегонить помажорнее (с вейвтейблами)], и я сравню результат с тем звучанием, которое нравится лично мне", давайте называть вещи своими именами, а не запутывать начинающих пользователей
Для кончала, выключу ревенанта: самый главный вопрос: зачем ты мне советуешь таймидити и флуидсинт? Раз речь шла об эмуляции OPL (и другого) звучания, значит либо таймидити и флуидсинт позволят сделать экземпляры с этим самым звучанием, либо непонятно, зачем ты советуешь то, что не относится к контексту обсуждения.
А так как я предполагаю, что ты адекватный, и советуешь строго по контексту, значит таймидити и флуидсинт таки позволят сделать экземпляры (на всякий случай уточню, что экземпляры сделать можно почти всегда, перехватывая звук и записывая его в файл) с этим самым звучанием, что я собственно и попросил тебя сделать для меня и выложить.
Что тут непонятного? Неужели такие простые вещи мне надо подробно расписывать, как для новичков? Или может ты сам не знаешь, что такое тимидити и флуидсинт, и решил выделиться, посоветовав их совсем не в тему?
MasterMind:
Я читал вроде, не все компы поддерживают эту фичу, но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет), там они не робят (делал мод для Lasting Light чисто чтобы поучится брайтмапы делать, думал что неправильно прописываю, а потом позырел в рашен оверкилле, там тоже не робят).
У меня та же история с брайтмапами, хотел наложить их на 3д модели в своем моде, не получилось (версии 1.5.6, 1.8.7 и 2.0.03). Черным по белому (привет ревенант) прочитал, как их добавлять, добавил строго по описанию, и все равно не увидел эффекта.
Предположив, что я нуб, задал этот вопрос на этом форуме (не помню точно, в какой теме), и, если не изменяет память, получил ответ, что таки не работают брайтмапы.
ChaingunPredator:
Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах: Скрытый текст:
Вот, ревенант, учись: пара предложений, пара скринов, и все стало на свои места. И дано объяснение, что "мой пример, где ON красивее, это исключение", и показано скринами "как выглядит НЕисключение". Никаких "мыльцо, пятно, черным по белому", просто адекватное объяснение и скрины, где все можно увидеть самому.
ChaingunPredator, большое спасибо за разъяснение
ChaingunPredator:
Always это неплохо, но все же полет спрайтов заметен:
Т.е. выбор сводится к "или спрайты летают, или тонут (или часть тонет)", понятно. Мне больше нравится, когда "не тонут".
Надо будет посмотреть, как в думсдей с этим дела
ChaingunPredator:
Не знаю что там про насыщенноть вам кажется, но у линейная фильтрация ИМХО нормально выглядит только с HD текстурами, обычные же она неизбежно превращает в ужасное мыло
Какая версия гоззы? Если ты включишь линейную, и параллельно включишь HQ4x+16xAA, то ужасное мыло не станет "неужасным" ? Без HQ4x в новых версиях гоззы я согласен, что трилинейная выглядит не очень
З.Ы. Итак, господа и дамы, оказывается Gadavre был прав, и с настройками гоззы не все так однозначно (особенно для новичков)
Какая версия гоззы? Если ты включишь линейную, и параллельно включишь HQ4x+16xAA, то ужасное мыло не станет "неужасным" ? Без HQ4x в новых версиях гоззы я согласен, что трилинейная выглядит не очень
1.8.6 (обновляться лень просто) Включил я этот resize mode HQ4x, у меня почему-то параллельно с ним вообще разницы особой между разными фильтрациям текстур нет)) Тут уже на вкус и цвет, я лично предпочитаю пиксельарт сглаженной картинке в думце. Бтв я там напутал чуток с on/off, исправил уже. По поводу факелов, вообще отродясь прыгающих не видел, вы там грибов объелись?)
Из всех вариантов мне больше всего always нравится, даже несмотря на то, что что-то будет висеть в воздухе (и не факт, что "заметно")
По моему лучше поправить оффсет спрайтов, чем что-то выбирать. Это все мелочи, благодаря которым складывается впечатление о моде у внимательных игроков .
ChaingunPredator:
Один из немногих случаев, когда аддитивные динлайты похожи на динлайты, а не на какое-то мыльцо. А теперь смотри обычный думец на мегабоянистых скринах:
Раньше не обращал внимание на это, спасибо, интересно было глянуть, добавляющийся свет чем-то на туман похож=)
theleo_ua:
З.Ы. Итак, господа и дамы, оказывается Gadavre был прав, и с настройками гоззы не все так однозначно (особенно для новичков)
Ну дак оно и так понятно... одна настройка Reverbs чего стоит...
MasterMind:
но у меня версия 1.8.6 (выше уже комп не тянет)
А можно узнать почему? Версию 1.8.7 пробовал ставить?(Так просто интересно.)
ChaingunPredator:
resize mode HQ4x
Не знаю как текстуры, но 3D модели смотрятся лучше, и сглаживает контуры спрайта.
1.8.6 (обновляться лень просто) Включил я этот resize mode HQ4x, у меня почему-то параллельно с ним вообще разницы особой между разными фильтрациям текстур нет)) Тут уже на вкус и цвет, я лично предпочитаю пиксельарт сглаженной картинке в думце
понял
ChaingunPredator:
По поводу факелов, вообще отродясь прыгающих не видел, вы там грибов объелись?)
Так в том то и дело, что я их тоже не видел, и попросил скрины, но ревенант ловко ушел от темы:) А если ты сейчас конкретно про мой скрин факелов, то я его привел как абстрактный пример того, как делать скрины прыгающих вещей, а в качестве материала просто взял 2 скрина, один при always, второй при smarter. А так, естественно у меня ничего не прыгает
alekv:
По моему лучше поправить оффсет спрайтов, чем что-то выбирать.
Если делаешь мод, то да (правда поправлять придется очень много, насколько я понял). Но мы ведем речь о стандартной игре на стандартных вадах, и такой игрок (Gadavre как пример) вряд ли захочет рыться в вадниках, поправляя оффсеты
ChaingunPredator:
resize mode HQ4x
alekv:
Не знаю как текстуры, но 3D модели смотрятся лучше, и сглаживает контуры спрайта.
Он разве влияет на 3D модели? Какая версия гоззы у тебя? Помню, когда я делал свой модел пак, заметил, что текстуры на 3D моделях не сглаживаются вообще никак (ну или сглаживаются, но очень криво и по минимуму), и приходилось специально апскейлить саму текстуру в графическом редакторе, применяя туда фильтры сглаживания а-ля "gaussian blur"
Буду очень рад, если я сейчас ошибаюсь, говори версию гоззы, на которой ты заметил разницу, я перепроверю (а если не сложно, кинь пару скринов (один без HQ4x, второй с), где заметна разница в твоих 3D моделях)
Кинешь скриншоты, показывающие, чем конкретно OFF лучше?
Не мог пройти стороной... При значении off свет остаётся светом, не перекрашивая все текстуры в свой цвет
При значении on свет превращается в какой-то кисель обволакивающий всё и перекрашивающий все текстуры и смотрится это мерзко
А насчёт фильтраций, так это дело вкуса. Мне и размазанность трилинейной и пиксельность значения none нравятся, всё зависит от вада. Так что тут споры бессмысленны.
Он разве влияет на 3D модели? Какая версия гоззы у тебя? Помню, когда я делал свой модел пак, заметил, что текстуры на 3D моделях не сглаживаются вообще никак (ну или сглаживаются, но очень криво и по минимуму), и приходилось специально апскейлить саму текстуру в графическом редакторе, применяя туда фильтры сглаживания а-ля "gaussian blur" Буду очень рад, если я сейчас ошибаюсь, говори версию гоззы, на которой ты заметил разницу, я перепроверю (а если не сложно, кинь пару скринов (один без HQ4x, второй с), где заметна разница в твоих 3D моделях)
Дак в гоззе куча настроек для 3д моделей, точнее они и для текстур и для спрайтов, но у 3д модели тоже есть текстуры и некоторые настройки их тоже касаются. Скрины, если и скину, только как домой приду, но думаю тебе намного проще и быстрее самому проверить, там не только resize mode HQ4x влияет на них. Если интересно можешь глянуть видео моего мода и глянуть как там смотрятся 3д модели, там помоему все выставленно на максимум, даже сам спрайт игрока (зайца) он жутко пиксельный и гозза его сгладила до не узнаваемости.
theleo_ua:
Если делаешь мод, то да (правда поправлять придется очень много, насколько я понял). Но мы ведем речь о стандартной игре на стандартных вадах, и такой игрок (Gadavre как пример) вряд ли захочет рыться в вадниках, поправляя оффсеты
Ну тут не поспорить, для простой игры гозза не так проста, но с другой стороны смысл играть в гоззе в оригинальный Doom? Есть куча портов получше и попроще для оригинала, да тот же jdoom, думсдей в 100 раз красивее. А моды... должен сам модер ограждать игрока от багов, лагов и прочих недочетов насколько это возможно.
уровень темноты, поверь, в здуме, по дефолту как в оригинале
Два слова и две версии. ZDaemon 1.09 ZDaemon 1.10
Открываем одну и ту же карту в этих двух портах. В первом ванильное освещение, во втором здумное. И сравниваем. Сейчас правда уже 1.09 не хостят, пару месяцев назад ещё хостили.
з.ы. theleo_ua, ну на кого ж ты столько букв пишешь, у тебя один пост такого же размера как все остальные на этой странице вместе )
У опенгл вообще проблемы с контрастностью, если что. Что-то похожее на софт получается, если выкрутить контраст на примерно два деления вверх, и яркость на одно. Это если не юзать тот ужасный шейдер. Так вот я это к тому, что юзать сверху ещё и неотфильтрованные интерполированные текстуры, то это вообще верх извращизма.
з.ы. по поводу лагов HQnx, я в каком-то порте видел HQ2x в софте, и оно таки не лагало! Если не ошибаюсь, DelphiDoom.