Display options:
rocket trails: off для дума, sprites & particles для всего остального
В оригинальном думе не было следа от ракет, в еретике/хексене/страйфе насколько помню эта опция игнорируется (для нативных оружий), но на всякий случай включил, так как след от полета снаряда феникса (еретик) и ракеты (страйф) в оригинальных еретике и страйфе были
blood type: sprites & particles
когда дамажишь монстра, есть варианты, какая кровь будет спавнится. В оригинальных играх спавнились только спрайты, в здуме появилась возможность спавнить и партиклы. Мне нравится когда и то и то.
bullet puff type: particles
что (партиклы или спрайты) спавнить на стене при выстреле из оружий типа "пистолет, пулемет или двустволка"
(опция влияет только на оружия из дума (насчет страйфа не помню, надо тестить) )
Number of particles: MAX
(сколько максимум партиклов спавнить одновременно)
Number of decals: MAX
(сколько максимум ошметков крови (на полу, стенах и т д) отображать одновременно на карте)
use fuzz effect: translucent
отображать монстров типа "пинки демон" не "тенью", как в оригинале, а "OpenGL прозрачностью"
Dynamic light options:
Force additive lighting = on (на вики рекомендуют off, но тесты показали что при on больше шансов что будет освещение)
тут советую поэкспериментировать самому
Tetxture options:
camera textures offscreen = on
как пишут на вики и а также [D2D]_Revenant комментарием выше, монстеровичам рекомендуется OFF, но я не монстерович, и у меня все нормально с видухой и дровами, поэтому я предпочту чтобы мой "process" был "slightly faster"
но ты потестируй разные варианты
texture filter mode = trilinear
anisotropic filter = 16x
high quality resize mode = hq4x
вот эти 3 параметра вместе делают следующее:
1) Теперь вместо пикселей у тебя будет красивое сглаживание (пример раз
http://s020.radikal.ru/i720/1412/a9/cd5d839c45a7.png пример два
http://s017.radikal.ru/i402/1412/e6/4e310d308db3.png ). Кстати, если нужен такой HUD взамен стандартного, ставится в HUD options
2) Но гздум будет жрать больше памяти и ресурсов процессора/видухи (насколько сильно, не знаю, потестируй)
Уточню, что данные 3 параметра НЕ влияют на HD текстуры (например из паков к JDoom), а если я ошибаюсь, поправьте
enable hires textures = yes
texture format = rgba8
это нужно, если ты используешь например HD текстуры из JDoom, и хочешь максимального качества при их прорисовке
OpenGL preferences:
Fuzz Style = translucent
отображать "OpenGL прозрачностью" монстров типа "пинки демон"
Smooth sprite edges = on
На вики пишут, что иногда устраняет баги на краях спрайтов, в общем потестируешь
Adjust sprite clipping: always
Вот это очень интересный параметр. Суть такова, что спрайт может находиться на поверхности разного типа (твердая, вода и т д), и в зависимости от этого необходимо корректно обрезать спрайту "ноги". Но при OpenGL рендере тут возникают проблемы, поэтому Граф придумал фикс. Можешь почитать на вики, что делает каждая из опций
http://zdoom.org/wiki/OpenGL_preferences#Adjust_sprite_clipping , но мои личные тесты показали, что наиболее приятный моему глазу вариант это always
Ambient light level
насколько темными отображать темные места на уровнях
0 - темно как в дум 3
70 - темнота как в оригиналах
255 - темных мест нет вообще (пример
http://s017.radikal.ru/i402/1412/e6/4e310d308db3.png ), в таком режиме полезно тестить текстур паки
Я играю в режиме "70 для дума/еретика, 255 для хексена/страйфа"
Sector light mode
Здесь по идее надо ставить либо standard либо legacy (у меня legacy стоит). Подробнее на вики почитай
Также рекомендую выставить следующие опции для звука:
в sound options:
midi device = opl synth emulation
в sound options/advanced options:
opl emulator core = dosbox opl3
Тогда музыка будет максимально близка к "саундбластеру времен 1995", но zdoom/gzdoom все равно на данный момент отстает от досбокса по качеству эмуляции "ламповой" музыки (поэтому я использую звуковые паки с ламповой музыкой)