Эпизод по альфе, который мы с Чейном разрабатывали полтора года. За все эти полтора года мы начинали вад по новой 4 раза, но в итоге все эти версии соединились в этот эпизод. Не знаю зачем, но расскажу кратко о каждой карте. Также, в спойлере скрины ранних версий карт. Если таких скринов у какой-то карты нет, то значит она не особо отличается от финала.
Скрытый текст:
>E1M1: Автор - Я. Это практически ремейк E1M1 из версии 0.5, также в ней есть локация с самого первого версии.
>E1M2: Автор - Чейн. Карта заменила собой другую E1M2, которую Чейн решил убрать потому что я слишком ее "доработал". Сама карта хронологически самая новая.
>E1M3: Автор - Я. Карта раньше представляла собой маленький обрубок, вдохновленный E1M3 из версии 0.4.
>E1M4: Автор - Чейн. Одна из самых первых карт, которую мы сделали в этот 4 раз. Раньше должна была быть картой для отдельного проекта.
>E1M5: Автор - Я. Раньше карта была довольно неотесанная и стояла на 4 слоте. Больше ничего интересного нет, пожалуй.
>E1M6: Автор - Чейн. Хронологически тоже довольно новая карта. Из интересного - в основе лежит E1M10 из версии 0.4.
>E1M7: Автор - Я. В основе лежит очень кривой набросок Чейна, настолько кривой, что от него в итоге осталась лишь общая планировка локаций.
>E1M8: Авторы - база сделана Чейн, каньон - мной. По карте тоже нечего интересного сказать, только в конце есть кусок от старой E1M8, которая похожа на E2M1 из версии 0.5. Также, первая часть этой карты могла бы стать E1M2, но Чейн решил, что она слишком короткая для этого слота.
>E1M9: Автор - Чейн. С этой карты начался весь Beta Labs. Из интересного - раньше стояли другие текстуры и общий стиль был немного другим.
Скрины:
Скрытый текст:
Запускать под Ultimate Doom, заменяет первый эпизод. Порт: PrBoom-plus и выше. Комплевел 3.
Все достаточно круто, и картинка в общем, и линия прохождения, и светотени, и особенно баланс хороший (прошел пока 3 карты). Хотя вот жезлы реально как продукт, кгхм, синтеза с Еретиком). Немного непривычные пропорции, тесновато и низковато, но к этому легко адаптироваться.
Скажу честно, карты сногсшибательны. Хотя временами сбивается "DooM'овский" ритм движении. Стиль, архитектура, атмосфера соответствует самой названии, только надо добавиться префикс "Pre-Beta Labs".
На будущее хочу дать совет: - Чтобы увеличить динамику мода, поиграйте пожалуйста"PowerSlave", 3-5 раза. Там четко, моногранно показано, как правильно соблюдать арифметику действий для многоразовой прохождении, юзабельности. - Хоть малюсенького контента из Wolfenstein 3D (без этого уже не Alpha и не Beta). Внимательно посмотрите на глаза DooMGuy в первых версиях TITLEPIC. - Ромеровские контенты. Не забывайте использовать!
Хоть малюсенького контента из Wolfenstein 3D (без этого уже не Alpha и не Beta). Внимательно посмотрите на глаза DooMGuy в первых версиях TITLEPIC.
Я не помню ни одного намека на вольф 3д в пресс релизной версии дума.А контент из вольфа есть: лежащий спрайт автомата ни что иное как перекрашенный автомат из вольф3д.
GioHAUS0n:
- Ромеровские контенты. Не забывайте использовать!
Вад уже готов.И скорее всего не будет изменятся без необходимости.Ромеровские контенты неплохие, но им нет нашлось применения в ваде.
Один монстр, видимо, заснул, и не дает другим залезть в телепорт:
Вот на такие штуки, если на них нельзя забраться, лучше ставить какую-нибудь прозрачную текстуру, иначе у меня случается разрыв:
Выйти я смог, а вот зайти и взять шотганы - нет.
Ну и такого в ваде полно. На часть таких окон или компов можно залезть, а на часть - нет. Лучше уж определиться, можно на них залезать или нет:
Ну и финал для меня самое унылое место. Минуты 3 кружил вокруг баронов и расстреливал их, при этом они не могли мне нанести урона, потому что я постоянно крутился вокруг них. Хоть бы рокет был.
Я не помню ни одного намека на вольф 3д в пресс релизной версии дума.А контент из вольфа есть: лежащий спрайт автомата ни что иное как перекрашенный автомат из вольф3д.
"The eyes chiko... they never lies". @TONY_MONTANA.
Очень понравился! Карты интересные, а геймплей просто одно удовольствие, сразу видно, что баланс выверен до капли. Главное не натупить с самого начала, я так еле вылез сперва. Единственное что не нравится, так это вот: То, что игрок не может туда встать выглядит глупо, хотя это не критично. А еще вот это - неужели вы считаете, что морпеху могут преградить путь какие-то 2 стула? Може быть завал там какой-нибудь изобразить, для правдоподобности. Автомат как всегда рулит, вообще проблемы возникли только на мап5 в комнате с красным ключом, не сразу отыскал кнопку. Вообще по поводу автомата - это куда приятнее смотрится, чем этот белесый чейнган перед носом, странно, что id поменяли концепцию. В общем скажу, что я давно не видел таких хороших вадников.
Добавлено спустя 49 минут 36 секунд:
Archi]ASTS[ У тебя марин в пол врос, в настройках можно включить adjust sprite clipping: smarter, но на сколько я помню на старых гоззах "смартер" нет.
"The eyes chiko... they never lies". @TONY_MONTANA.
Эти синие пиксели (которые никто никогда не разглядит при нормальных обстоятельствах) есть и в Ultimate Doom.
[D2D]_Revenant:
Вообще по поводу автомата - это куда приятнее смотрится, чем этот белесый чейнган перед носом, странно, что id поменяли концепцию.
Есть мнение, что id хотели сделать оружие визуально разнообразным, чтобы невозможно было перепутать одно с другим. Поэтому и винтовку сменили на пистолет.
Музыка в первой карте не очень понравилась; в секретной бодрая, несмотря на однообразие. Хорошо поменяла настроение после третьей, которую я чуть не уснул переигрывать несколько раз (стоит один раз сдохнуть по неосторожности, как сталкиваешься с дефицитом припасов).
В целом всё так аккуратненько и приятно. Разве что мягкие тени - не очень ретро для проекта с закосом под дорелизные версии, но это дело вкуса. Хотя мерцающий свет с ними смотрится коряво - эти вещи сложно совмещать в ванили.