Я тоже, но когда надо перемещать дохииира сингов, это жутко задалбывает и тратит больше времени, поскольку визул моду нужно сколь-ко то милисекунд на загрузку.
Тоже испытываю в этом не удобство. Это ладно если карта мелкая еще, как достраиваю уровень богатый на 3д полы, воды, горы и прочее, вкл. / выкл. визульного режима для снятия выделения становится проблемой
Это ладно если карта мелкая еще, как достраиваю уровень богатый на 3д полы, воды, горы и прочее, вкл. / выкл. визульного режима для снятия выделения становится проблемой
Никогда не видел проблемы в двойном нажатии горячей клавиши даже при огромном кол-ве секторов и.т.д. На мой взгляд, наличие подобной фитчи будет лишь захламлять панель инструментов. Разве только что отдельной клавишей сделать.
Я это и имел ввиду, помоему кнопка Esc очень подходит для этого, т.к. при выделенных текстурах она ничего не делает, а так нажал и все выделение сбросилось
MasterMind:
Чтобы в визуал моде можно было снимать выделение кнопокой Esc!
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Никогда не видел проблемы в двойном нажатии горячей клавиши даже при огромном кол-ве секторов и.т.д. На мой взгляд, наличие подобной фитчи будет лишь захламлять панель инструментов.
Ну тут от ПК видимо зависит, у меня подтормаживает когда всего много, особенно если GZDB свернуть на пол часа, порисовать в ФШ потом опять развернуть GZDB... Ну и может разные понятия про огромное кол.
Походу в гздумбилдере дерьмовая оптимизация (унаследованная от думбилдера), если она, конечно, там есть, поэтому на не очень мощных компах отрисовка уровня может жутко тормозить в 2д и 3д режимах. В слейде 3, например, её вообще нет и с включенными вершинными буферами 10к секторов рисуются очень быстро.
Алсо, хотелось бы иметь в этом редакторе OpenGL режим, тогда линуксоиды и макоюзеры смогут использовать GZDoombuilder без глюков.
Здрасти, у меня такая проблема. Заметил что block sound линии в GZDB не синенькие по дефолту, ну сделал себе пресет: http://i.imgur.com/4M6pK5V.png Однако работает он не слишком хорошо почему-то. Иногда при попытке поставить block sound флаг на сразу несколько выделенных линий, программа подвисает на несколько десятков секунд, и в конце выдаёт что-то вот такое:
Скрытый текст:
Данный ключ отсутствует в словаре. в System.ThrowHelper.ThrowKeyNotFoundException() в System.Collections.Generic.Dictionary`2.get_Item(TKey key) в CodeImp.DoomBuilder.Windows.LinedefEditForm.flags_OnValueChanged(Object sender, EventArgs e) в CodeImp.DoomBuilder.Controls.CheckboxArrayControl.checkbox_CheckedChanged(Object sender, EventArgs e) в System.Windows.Forms.CheckBox.OnCheckedChanged(EventArgs e) в System.Windows.Forms.CheckBox.set_CheckState(CheckState value) в System.Windows.Forms.CheckBox.OnClick(EventArgs e) в System.Windows.Forms.CheckBox.OnMouseUp(MouseEventArgs mevent) в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks) в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m) в System.Windows.Forms.ButtonBase.WndProc(Message& m) в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m) в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m) в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
Возможно что время подвисания зависит от времени работы системы, потому что обычно у меня компьютер простаивает по несколько дней, но вот сегодня я перезагрузился перед тем как попробовать это воспроизвести, и ошибка выдаётся практически мгновенно. Воспроизвести это, кстати, бывает не совсем просто, но по-моему помогает нарисовать какие-нибудь новые линии и повыделять их. Ну вот, в общем, хотелось бы знать это проблема с пресетом моим или, может быть, с программой...
Добавлено спустя 6 минут 40 секунд:
И ещё хотел спросить: можно ли что-то сделать с иногда исчезающими текстурами, которые не видны в начальном состоянии карты, но станут видны в будущем? У меня такое частенько происходит со строящимися лестницами, которые изначально в пол утоплены. Извиняюсь если чего в настройках пропустил.
При вставке префабов такая ошибка: Error on line 1 while parsing UDMF map data: Missing key name in assigment or scope.
Исправлено в r1988.
Archi:
Необходимо было на 24 линии засунуть подряд идущие теги. Думал сделать как обычно, но вместо добавился тег с именем "++4".
Инкрементальное назначение тэгов таким способом не поддерживается (хотя идея неплохая). Вместо этого вы добавили метку тэга. Используйте плагин Tag Range.
MasterMind:
А давайт вот что сделайте! Чтобы в визуал моде можно было снимать выделение кнопокой Esc!
Так переназначьте действие "Clear Selection" (по умолчанию - C) на Esc, кто ж вам не даёт?..
И ещё хотел спросить: можно ли что-то сделать с иногда исчезающими текстурами, которые не видны в начальном состоянии карты, но станут видны в будущем?
Можно отключить режим "Auto Clear Sidedef Textures" на верхнем тулбаре, слева от кнопки "Fx".
Иногда при попытке поставить block sound флаг на сразу несколько выделенных линий, программа подвисает на несколько десятков секунд, и в конце выдаёт что-то вот такое:...
Инкрементальное назначение тэгов для секторов все еще странно работает. Вбил ++5, прибавилось на 1 отсчет начался с пятерки, хотя я ожидал, что отсчет начнется с 9. Ревизия 1999.
Поясню, что я ожидаю, что для каждого сектора к числу тэга будет прибавляться число, которое я задаю. По крайней мере так работает инкрементальное назначение высот и некоторых других величин.
Мнда, так будет логичнее. Изменено в r2000: 1. Регион тэгов теперь можно назначить используя в качестве тэга ">=N" или "<=N". 2. Прибавить/отнять число от уже заданных тэгов можно используя в качестве тэга "++N" или "--N".
Тут как раз идея пришла в голову, а можно ведь сделать как-нибудь типа: N++M, где N - начальное число, а M -то, насколько прибавить, и если N не указано, то относительно уже заданных значений.
Если так сделать, то никто кроме вас и меня об этом никогда не узнает... Вместо этого я немного расширил функциональность плагина Tag Range (r2004):
Теперь можно задавать шаг прибавления/убывания, а так же назначать новые тэги относительно уже существующих. Так же, тэги выделенных элементов карты больше не считаются плагином уже использованными.