Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание монстра в Doom'e Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'eОтветить
АвторСообщение
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 11 points
69

Doom Rate: 4.31

Ссылка на пост №121 Отправлено: 23.01.07 00:23:36
Ну, вообще-то я могу попросить, в конце концов я на англоязычных форумах видел совсем ужасные посты, вроде "hi i russia", к которым относились вполне терпимо ("эти русские такие безграмотные чурки" - надеюсь, этого они не думали). Да и с английским у меня не так уж и плохо... Только где об этом спросить и в какой форме: сообщение на форуме, оффициальное письмо?
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №122 Отправлено: 23.01.07 12:31:57
Shadowman

А можно подробно алгоритм рассписать? Какие проги нужны, что там делать, а то я толком не понял, как ты палитру менял.

Вариант первый.
В редакторе NeoPaint есть опции для изменения и экспорта импорта 256 цветных палитр, причем очень давно года с 90-го он существует, начиная с ДОС-а. Я его использую примерно года с 1995-го.
Стало быть грузим любую текстуру - картинку - патчь (короче графику) из Дума и сохраняем себе палитру, (чтоб потом при слуаи ее юзать для приведения к Думской) далее в Неопаинте же нужно эту палиту переделать или переделать сохраненную, не программерам проще в Неопаинте. К примеру нужны ледяные монстры, значит можно взять синий цвет (цифры RGB из которых он состоит) из той части палитры где он есть и положить соблюдая оттенки в ту часть где другой цвет, коричневый к примеру, получится если эту палитру применить к Импу конверируя старую а просто заменить то Имп станет ледяной или бело синей окраски в тех местах где он был коричневый, выйдет, так что его шипы останутся белыми и кровоподтеки сохранятся на фреймах смерти.
Сохраняем зверюгу с новой палитрой и при импорте в вадник Деутехом или ХВЕ он у нас получит в Думе свой новый окрас его палитра приведется к думской с учетом новых значений, то есть те сине-белые цвета что мы раскидали вместо коричневых.

Сее не так страшно за 1-2 (со временем быстрее) часа можно уделать одну зверюгу, то есть за неделю всех при желании.

Вариант 2 Продвинутый.
Сохраненную зверюгу грузим в EDITART от Дюка (Kick ASS-овича :) ) ну или он, в общем, универсален для всех BUILD игр. Взять можно у меня на сайте IWAD_SDK_TOOL в "Дум Весь" не просто грузим а импортируем его палитру и она у нас сохраняется в PALETTE.DAT (это палитра ЕдитАрта) далее по сколку эта утелита на клавишном управлении в нее можно быстро забрасывать (импортировать) графику, при импорте палитру не перекодировать а класть как идет, тогда у всего что импортируем коричневый заменится на синий или сине-белый цвет, мы же по оттенкам его кладем, все далее можно экспортить и заносить в Дум.
Есть, в общем, то утилиты для массового импорта экспорта в ARTфайлы по нужному PALETTE.DAT, но в любом случаи, если работаем с ЕдитАртом нужно знать что названий файлов которые мы в него сложили (это в общем то база данных графики) теряются и их нужно задать назад, лично для меня это к примеру не проблема, вообще для тех кто знает ФАР и CMD от виндов (ДОСсовые команды по переименованию файлов копированию и прочь.)
Для того, кто слова ДОС или "Консоль" или "запусти с ключом" боится тому лучше через Неопаит все делать.
Хотя знайте что такие нехитрые инструменты как FAR, Deutex, EDITART и CMD команды в простейшем виде позволяют сэкономить очень много времени на всяких чисто обезьяньих действиях, а в некоторых случаях просто незаменимы.
К примеру, Текстуры 256 цветов нормал Думские и патчи из которых они состоят лично мне прогрессивней всего делать в EDITART-е, я себе уже нехилую базу в нем намутил. (само собой палитра Думская нормальная у меня в него вставлена)
1 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №123 Отправлено: 23.01.07 14:03:23
3EPHOEd
Теперь понял :) На самом деле я первый способ уже пробовал (в фотошопе правда, там схожие опции): сохраняем палитру, заменяем ненужные цвета на нужные и применяем к зверюге. Но есть одна проблема. Хорошо, имп у нас весь коричневый - его легко таким образом перекрасить. А вот если мне нужно, скажем, кусок монстра оставить коричневым, а другой (тоже коричневый) кусок сделать синим, то такой способ не прокатит. Вообще не катит, когда цвет нужно лишь частично менять.
1 7 2
3EPHOEd
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 29 points
1111

Doom Rate: 2.34

Posts quality: +7
Ссылка на пост №124 Отправлено: 23.01.07 14:41:18
Shadowman
Либо в том же Фотошопе (А лучше в GIMP-е) слоями это делать, а потом собирать назад в целую жевотину.
1 2 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №125 Отправлено: 23.01.07 17:50:50

Только где об этом спросить и в какой форме: сообщение на форуме, оффициальное письмо?

http://forum.zdoom.org/viewforum.php?f=15&sid=da5c27c3e793d5024bc23b5be26f4305
В указанном разделе - в новом топике. Никаких условностей вроде не требуется.
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №126 Отправлено: 24.01.07 12:19:17
Кстати, кто-нить пытался делать "рыб" - в смысле монстров, которые будут плавать только под водой, на сушу или в воздух выход им запрещен?
Если такое, конечно, возможно сделать...
1 7 2
Const]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 6.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №127 Отправлено: 24.01.07 15:48:13
http://forum.zdoom.org/potato.php?t=11038&postdays=0&postorder=asc&highlight=fish&start=15
http://forum.zdoom.org/potato.php?p=171740#171740

Как всегда, многое пытались делать на forum.zdoom.org
1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №128 Отправлено: 24.01.07 17:40:06
Costja
Спасибо, думаю, можно будет разобраться... А скрипты, что в примерах, вешаются на акторов - этих самых рыб?
1 7 2
Const]ASTS[
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
601

Doom Rate: 6.91

Posts quality: +2
Ссылка на пост №129 Отправлено: 24.01.07 17:46:49
Shadowman, больше похоже на библиотечные скрипты, которые надо вызывать из OPEN-скриптов. Можно чуток переделать и повесить скрипт на самих рыб, если требуется простая "масштабируемость".
1 1
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №130 Отправлено: 25.01.07 16:22:48
Вопрос. Я видел много монстров которые делают различные атаки (пример Lord of heresi из монстерпака)
Missile: 
        LOHS E 0 A_Jump(85,5) 
        LOHS E 0 A_Jump(128,9)
        LOHS E 8 A_FaceTarget 
        LOHS F 8 A_FaceTarget 
        LOHS G 8 A_BruisAttack 
        Goto See 
        LOHS E 8 A_FaceTarget 
        LOHS F 8 A_FaceTarget 
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 8) 
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0) 
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -8) 
        Goto See 
        LOHS E 8 A_FaceTarget 
        LOHS F 8 A_FaceTarget 
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -20) 
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0) 
        LOHS E 8 A_FaceTarget 
        LOHS F 8 A_FaceTarget 
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 20) 
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0) 
        LOHS E 8 A_FaceTarget 
        LOHS F 8 A_FaceTarget 
        LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -12) 
        LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 12) 
        Goto See 

Но когда я пытаюсь сделать подобное в своем монстре, монстр делает только первую атаку. Как это исправить? :(
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 11 points
69

Doom Rate: 4.31

Ссылка на пост №131 Отправлено: 25.01.07 16:54:14
"Подобное" не значит "то же самое". Обрати внимание, что поведение этого монстра опраделяет A_Jump - случайный пропуск нескольких строк. Попробуй для начала тупо скопировать пример, если не заработает - значит проблема в другом. Кроме того неплохо было бы разместить здесь свой код, мы же не экстрасенсы.
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №132 Отправлено: 25.01.07 17:35:41
actor Robo : Arachnotron 68
{
spawnid 6
obituary "%o let an robo get %h."
health 650
radius 40
height 55
mass 600
speed 12
painchance 128
seesound "baby/sight"
painsound "baby/pain"
deathsound "baby/death"
activesound "baby/active"
MONSTER
+FLOORCLIP
+NORADIUSDMG
states
{
Spawn:
ROB2 AB 10 A_Look
loop
See:
ROB2 A 20
ROB2 A 3 A_BabyMetal
ROB2 ABBCCDD 3 A_Chase
ROB2 D 3 A_BabyMetal
ROB2 DDCCBBAA 3 A_Chase
goto See+1
Missile:
ROB2 E 1 A_FaceTarget
ROB2 F 0 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 2 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 4 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 6 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 8 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 9 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 10 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 11 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 12 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
ROB2 F 13 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0)
goto see
ROB2 E 1 A_FaceTarget
ROB2 F 0 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 1 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 2 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 3 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
ROB2 F 4 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0)
goto see
Pain:
ROB2 Q 2 A_Pain
goto Missile
Death:
ROB2 G 15 A_Scream
ROB2 H 5 A_NoBlocking
ROB2 IJKLMNO 5
ROB2 P -1 A_BossDeath
stop
Raise:
ROB2 PONMLKJIHG 5
goto See+1
}
}
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 11 points
69

Doom Rate: 4.31

Ссылка на пост №133 Отправлено: 25.01.07 18:31:07
Ну, и чего ты ещЁ хотел?
Смотри, как работает твой скрипт:
При атаке монстр вызывает стэйт (state, ХЗ, как это правильно перевести) Missile, прицеливается, на что ему указывает первая строка, затем 10 (правильно я сосчитал?) стреляет плазмой, после чего видит goto see и добросовестно это выполняет. Программирование - дело такое, сам часто сильно бешусь, когда комп, например читает массив чЁрти-как, хотя должен действовать в зависимости от условия (которое я конечно не указал :x).
В decorat'е A_Jump можно в некотором смысле тоже считать условием (случайным).
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №134 Отправлено: 25.01.07 18:39:48
Именно так. Попробуй для начала какую-нибудь простенькую атаку организовать.
В начале стата Missile ставь экшен
A_Jump(possibility,steps)
первый параметр - вероятность перехода на N шагов вперед, steps - и есть это число N
То есть монстр случайным образом перескочит либо на вторую атаку, либо будет стрелять первой.
Вероятность - здесь число от 0 до 255.
1 7 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №135 Отправлено: 29.01.07 22:23:45
-=Выделено из темы "Скрещивание монстров"=- (Shadowman)
Reiko

Появилась идейка сделать думера- наезником серпента(змея из hexen)
Кто-нибудь умеет скрещивать разных монстров? Сложно ли? И долго ли?


Reiko
Хм это как понять? Я понимаю - спрайты скомбинировать, посадить думера на дракона этого, но сие времени требует немалого и художественного мастерства тоже.
Неясно также, как к такому монстру декорэйт писать и кого первым замачивать - всадника или лошадь.
1 7 2
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №136 Отправлено: 29.01.07 22:30:33
Shadowman
Ну почти как D'sparila бить, сначала серпента. а когда он подохнет, - думера :o
2
Cap'n Nick
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 11 points
69

Doom Rate: 4.31

Ссылка на пост №137 Отправлено: 29.01.07 22:31:03
Где-то я такое уже видел... Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты (если ты, конечно не мод делаешь) и разбираться с высотой глаз. А так - дело плЁвое, я даже помогу (декорейтом, в спрайтах я не силЁн), если хочешь.
Reiko
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 3 points
237

Doom Rate: 1.73

Ссылка на пост №138 Отправлено: 29.01.07 22:37:26
Capn Nick:
в спрайтах я не силЁн),

:( Я тоже, хотел бы научится
Capn Nick:
Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты

У меня уже имеется несколько маленьких карт с серпентами.
Capn Nick:
А так - дело плЁвое, я даже помогу

Когда появится наездник, то попрошу, окей?
2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1995
Ссылка на пост №139 Отправлено: 29.01.07 23:32:45
Reiko:
Я тоже, хотел бы научится

Ну что ж, берешь в фотошопе 2 картинки - серпента и думера, вырезаешь аккуратно кусок думера (ужас-то какой!) и на серпента его сажаешь... вот только между ног дорисовывать придется :x чтобы гладко все смотрелось.
Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?
1 7 2
DoomExpert
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 19 points
181

Doom Rate: 2.79

Posts quality: +1
Ссылка на пост №140 Отправлено: 30.01.07 00:17:54
> Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?

Кстати, САМЫЙ главный вопрос...
Страница 7 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 6, 7, 8 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'e