Автор | Сообщение |
Cap'n Nick = UAC Gunner =
| 69 |
Doom Rate: 4.31
|
Отправлено: 23.01.07 00:23:36 | | | Ну, вообще-то я могу попросить, в конце концов я на англоязычных форумах видел совсем ужасные посты, вроде "hi i russia", к которым относились вполне терпимо ("эти русские такие безграмотные чурки" - надеюсь, этого они не думали). Да и с английским у меня не так уж и плохо... Только где об этом спросить и в какой форме: сообщение на форуме, оффициальное письмо? | |
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 23.01.07 12:31:57 | | | Shadowman
| А можно подробно алгоритм рассписать? Какие проги нужны, что там делать, а то я толком не понял, как ты палитру менял. |
Вариант первый. В редакторе NeoPaint есть опции для изменения и экспорта импорта 256 цветных палитр, причем очень давно года с 90-го он существует, начиная с ДОС-а. Я его использую примерно года с 1995-го. Стало быть грузим любую текстуру - картинку - патчь (короче графику) из Дума и сохраняем себе палитру, (чтоб потом при слуаи ее юзать для приведения к Думской) далее в Неопаинте же нужно эту палиту переделать или переделать сохраненную, не программерам проще в Неопаинте. К примеру нужны ледяные монстры, значит можно взять синий цвет (цифры RGB из которых он состоит) из той части палитры где он есть и положить соблюдая оттенки в ту часть где другой цвет, коричневый к примеру, получится если эту палитру применить к Импу конверируя старую а просто заменить то Имп станет ледяной или бело синей окраски в тех местах где он был коричневый, выйдет, так что его шипы останутся белыми и кровоподтеки сохранятся на фреймах смерти. Сохраняем зверюгу с новой палитрой и при импорте в вадник Деутехом или ХВЕ он у нас получит в Думе свой новый окрас его палитра приведется к думской с учетом новых значений, то есть те сине-белые цвета что мы раскидали вместо коричневых.
Сее не так страшно за 1-2 (со временем быстрее) часа можно уделать одну зверюгу, то есть за неделю всех при желании.
Вариант 2 Продвинутый. Сохраненную зверюгу грузим в EDITART от Дюка (Kick ASS-овича ) ну или он, в общем, универсален для всех BUILD игр. Взять можно у меня на сайте IWAD_SDK_TOOL в "Дум Весь" не просто грузим а импортируем его палитру и она у нас сохраняется в PALETTE.DAT (это палитра ЕдитАрта) далее по сколку эта утелита на клавишном управлении в нее можно быстро забрасывать (импортировать) графику, при импорте палитру не перекодировать а класть как идет, тогда у всего что импортируем коричневый заменится на синий или сине-белый цвет, мы же по оттенкам его кладем, все далее можно экспортить и заносить в Дум. Есть, в общем, то утилиты для массового импорта экспорта в ARTфайлы по нужному PALETTE.DAT, но в любом случаи, если работаем с ЕдитАртом нужно знать что названий файлов которые мы в него сложили (это в общем то база данных графики) теряются и их нужно задать назад, лично для меня это к примеру не проблема, вообще для тех кто знает ФАР и CMD от виндов (ДОСсовые команды по переименованию файлов копированию и прочь.) Для того, кто слова ДОС или "Консоль" или "запусти с ключом" боится тому лучше через Неопаит все делать. Хотя знайте что такие нехитрые инструменты как FAR, Deutex, EDITART и CMD команды в простейшем виде позволяют сэкономить очень много времени на всяких чисто обезьяньих действиях, а в некоторых случаях просто незаменимы. К примеру, Текстуры 256 цветов нормал Думские и патчи из которых они состоят лично мне прогрессивней всего делать в EDITART-е, я себе уже нехилую базу в нем намутил. (само собой палитра Думская нормальная у меня в него вставлена) | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 23.01.07 14:03:23 | | | 3EPHOEd Теперь понял На самом деле я первый способ уже пробовал (в фотошопе правда, там схожие опции): сохраняем палитру, заменяем ненужные цвета на нужные и применяем к зверюге. Но есть одна проблема. Хорошо, имп у нас весь коричневый - его легко таким образом перекрасить. А вот если мне нужно, скажем, кусок монстра оставить коричневым, а другой (тоже коричневый) кусок сделать синим, то такой способ не прокатит. Вообще не катит, когда цвет нужно лишь частично менять. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
| 1111 |
Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 23.01.07 14:41:18 | | | Shadowman Либо в том же Фотошопе (А лучше в GIMP-е) слоями это делать, а потом собирать назад в целую жевотину. | |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 24.01.07 12:19:17 | | | Кстати, кто-нить пытался делать "рыб" - в смысле монстров, которые будут плавать только под водой, на сушу или в воздух выход им запрещен? Если такое, конечно, возможно сделать... | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
| 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 24.01.07 17:40:06 | | | Costja Спасибо, думаю, можно будет разобраться... А скрипты, что в примерах, вешаются на акторов - этих самых рыб? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
| 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 24.01.07 17:46:49 | | | Shadowman, больше похоже на библиотечные скрипты, которые надо вызывать из OPEN-скриптов. Можно чуток переделать и повесить скрипт на самих рыб, если требуется простая "масштабируемость". | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 25.01.07 16:22:48 | | | Вопрос. Я видел много монстров которые делают различные атаки (пример Lord of heresi из монстерпака)
Missile:
LOHS E 0 A_Jump(85,5)
LOHS E 0 A_Jump(128,9)
LOHS E 8 A_FaceTarget
LOHS F 8 A_FaceTarget
LOHS G 8 A_BruisAttack
Goto See
LOHS E 8 A_FaceTarget
LOHS F 8 A_FaceTarget
LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 8)
LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -8)
Goto See
LOHS E 8 A_FaceTarget
LOHS F 8 A_FaceTarget
LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -20)
LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
LOHS E 8 A_FaceTarget
LOHS F 8 A_FaceTarget
LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 20)
LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 0)
LOHS E 8 A_FaceTarget
LOHS F 8 A_FaceTarget
LOHS G 0 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, -12)
LOHS G 8 A_Custommissile ("BaronBall", 32, 0, 12)
Goto See
Но когда я пытаюсь сделать подобное в своем монстре, монстр делает только первую атаку. Как это исправить? | |
|
| |
Cap'n Nick = UAC Gunner =
| 69 |
Doom Rate: 4.31
|
Отправлено: 25.01.07 16:54:14 | | | "Подобное" не значит "то же самое". Обрати внимание, что поведение этого монстра опраделяет A_Jump - случайный пропуск нескольких строк. Попробуй для начала тупо скопировать пример, если не заработает - значит проблема в другом. Кроме того неплохо было бы разместить здесь свой код, мы же не экстрасенсы. | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 25.01.07 17:35:41 | | | actor Robo : Arachnotron 68 { spawnid 6 obituary "%o let an robo get %h." health 650 radius 40 height 55 mass 600 speed 12 painchance 128 seesound "baby/sight" painsound "baby/pain" deathsound "baby/death" activesound "baby/active" MONSTER +FLOORCLIP +NORADIUSDMG states { Spawn: ROB2 AB 10 A_Look loop See: ROB2 A 20 ROB2 A 3 A_BabyMetal ROB2 ABBCCDD 3 A_Chase ROB2 D 3 A_BabyMetal ROB2 DDCCBBAA 3 A_Chase goto See+1 Missile: ROB2 E 1 A_FaceTarget ROB2 F 0 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 2 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 4 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 6 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 8 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 9 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 10 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 11 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 12 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) ROB2 F 13 A_CustomMissile("PlasmaBall",30,-26,0) goto see ROB2 E 1 A_FaceTarget ROB2 F 0 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0) ROB2 F 1 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0) ROB2 F 2 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0) ROB2 F 3 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0) ROB2 F 4 A_CustomMissile("Rocket",30,-26,0) goto see Pain: ROB2 Q 2 A_Pain goto Missile Death: ROB2 G 15 A_Scream ROB2 H 5 A_NoBlocking ROB2 IJKLMNO 5 ROB2 P -1 A_BossDeath stop Raise: ROB2 PONMLKJIHG 5 goto See+1 } } | |
|
| |
Cap'n Nick = UAC Gunner =
| 69 |
Doom Rate: 4.31
|
Отправлено: 25.01.07 18:31:07 | | | Ну, и чего ты ещЁ хотел? Смотри, как работает твой скрипт: При атаке монстр вызывает стэйт (state, ХЗ, как это правильно перевести) Missile, прицеливается, на что ему указывает первая строка, затем 10 (правильно я сосчитал?) стреляет плазмой, после чего видит goto see и добросовестно это выполняет. Программирование - дело такое, сам часто сильно бешусь, когда комп, например читает массив чЁрти-как, хотя должен действовать в зависимости от условия (которое я конечно не указал ). В decorat'е A_Jump можно в некотором смысле тоже считать условием (случайным). | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 25.01.07 18:39:48 | | | Именно так. Попробуй для начала какую-нибудь простенькую атаку организовать. В начале стата Missile ставь экшен A_Jump(possibility,steps) первый параметр - вероятность перехода на N шагов вперед, steps - и есть это число N То есть монстр случайным образом перескочит либо на вторую атаку, либо будет стрелять первой. Вероятность - здесь число от 0 до 255. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 29.01.07 22:23:45 | | | -=Выделено из темы "Скрещивание монстров"=- (Shadowman) Reiko
Появилась идейка сделать думера- наезником серпента(змея из hexen) Кто-нибудь умеет скрещивать разных монстров? Сложно ли? И долго ли?
Reiko Хм это как понять? Я понимаю - спрайты скомбинировать, посадить думера на дракона этого, но сие времени требует немалого и художественного мастерства тоже. Неясно также, как к такому монстру декорэйт писать и кого первым замачивать - всадника или лошадь. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 29.01.07 22:30:33 | | | Shadowman Ну почти как D'sparila бить, сначала серпента. а когда он подохнет, - думера | |
|
| |
Cap'n Nick = UAC Gunner =
| 69 |
Doom Rate: 4.31
|
Отправлено: 29.01.07 22:31:03 | | | Где-то я такое уже видел... Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты (если ты, конечно не мод делаешь) и разбираться с высотой глаз. А так - дело плЁвое, я даже помогу (декорейтом, в спрайтах я не силЁн), если хочешь. | |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
| 237 |
Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 29.01.07 22:37:26 | | | Capn Nick: | в спрайтах я не силЁн), |
Я тоже, хотел бы научится
Capn Nick: | Но имей ввиду, что придЁтся рисовать новые карты |
У меня уже имеется несколько маленьких карт с серпентами.
Capn Nick: | А так - дело плЁвое, я даже помогу |
Когда появится наездник, то попрошу, окей? | |
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 29.01.07 23:32:45 | | | Reiko: | Я тоже, хотел бы научится |
Ну что ж, берешь в фотошопе 2 картинки - серпента и думера, вырезаешь аккуратно кусок думера (ужас-то какой!) и на серпента его сажаешь... вот только между ног дорисовывать придется чтобы гладко все смотрелось. Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
DoomExpert = Lance Corporal =
| 181 |
Doom Rate: 2.79 Posts quality: +1 |
Отправлено: 30.01.07 00:17:54 | | | > Это у тебя игрок такой будет или противники - думеры на змеях?
Кстати, САМЫЙ главный вопрос... | |
|
| |