Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
GZDoom (старая тема) Пред.  1, 2, 3 ... 53, 54, 55, 56, 57  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - GZDoom (старая тема)Ответить
АвторСообщение
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №1061 Отправлено: 03.07.12 22:58:21
Super_DooMer:
анимировать рывками, как спрайты

Ну и какой смысл тогда их вообще делать?
2 2 1
Raptor3012
Marine
Next rank: Marine 1st class after 5 points
25

Doom Rate: 1.4

Ссылка на пост №1062 Отправлено: 03.07.12 23:38:36
Ничего не помогло. Нужен iWAD в котором уже используются текстуры высокого разрешения. А так Гоза тянет те ресурсы которые есть в обычном ваде... :roll: :skukota:

Правда вскрытие показало что в корне папки data идёт папка jdoom...
Разве не должно быть GZDoom ?
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
3153

Doom Rate: 2.89

Posts quality: +25
Ссылка на пост №1063 Отправлено: 04.07.12 00:03:26
Raptor3012:
Правда вскрытие показало что в корне папки data идёт папка jdoom...
Разве не должно быть GZDoom ?

Не должно. GZDoom поддерживает этот формат, сам только что проверил - всё прекрасно работает.
Запускать либо
gzdoom -file zd-dhtp-20101225.pk3
либо добавить в секцию autoload:
[Doom.Autoload]
Path=zd-dhtp-20101225.pk3

Либо почитать про другой способ подключения вадов
1 1 2
Memfis
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 137 points
4753

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +701
Ссылка на пост №1064 Отправлено: 04.07.12 00:03:29
Raptor3012:
Там походу в низу после [Harmony.Autoload] надо имя файла прописать ? Типа [zd-dhtp-20101225.pk3.Autoload] ?

Не-не. Как-то вот так должно выглядеть:
[Doom1.Autoload]
path=C:\Andrey\dm\gzdoom\zd-dhtp-20101225.pk3
[Doom2.Autoload]
path=C:\Andrey\dm\gzdoom\zd-dhtp-20101225.pk3

Ещё зайди в Options->Display Options->OpenGL Options->Texture Options и поставь там Enable Hires Textures - Yes, если вдруг там не так.
Должно работать.
1 2 1
Super_DooMer
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.44

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1065 Отправлено: 04.07.12 00:37:58
Хрюк Злюкем:
Ну и какой смысл тогда их вообще делать?

Такой же, как и в 3D моделях — трехмерность. Только смотрится благороднее. Как ни крути, а я за воксели! Это, на мой взгляд, единственная возможность сделать из 2.5D Doom 3D Doom и при этом не испоганить внешний вид и атмосферу.
Raptor3012
Marine
Next rank: Marine 1st class after 5 points
25

Doom Rate: 1.4

Ссылка на пост №1066 Отправлено: 04.07.12 00:38:29
[TNT.Autoload]
Path=D:\Raptor_games\GZDOOM1415\zd-dhtp-20101225.pk3
голубой провод сказал что он фаза и заряженные частички пробежали через сердце...

Попробую вариант 2. Возможно пак скачался битым
А с МТС улиткеползен коннектером это не реально долго....
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1067 Отправлено: 04.07.12 00:40:00
Super_DooMer:
Осталось монстров хорошо сделать (прямо по пикселям; анимировать рывками, как спрайты) и будет вообще шикарно!

Что-то я сомневаюсь, что до этого дойдёт. Анимировать воксельные объекты ещё сложнее, чем полигонные. А в анимации обычно и заключается большая часть проблем.
1
Super_DooMer
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.44

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1068 Отправлено: 04.07.12 02:30:36
Thirteen:
Анимировать воксельные объекты ещё сложнее, чем полигонные. А в анимации обычно и заключается большая часть проблем.

Да я знаю, но все-таки надежда умирает последней. Зато какие перспективы! Как ни крути, технологии до этого уже давно дошли — вопрос стоит относительно двух вещей:
1. Уровня энтузиазма думеров-разработчиков;
2. Уровня их умений в плане программирования.
За исходниками идти далеко не надо — он, у Сильвермана, Voxelstein опенсоурсный. Там лишь посмотреть принцип работы, а остальное — дело тех двух пунктов, о которых я писал выше.
Dagamon
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 145 pointsМодератор форума
1295

Doom Rate: 1.47

Posts quality: +304
Ссылка на пост №1069 Отправлено: 04.07.12 11:40:34
Да кстати,какие проэкты создаются под этот порт?

Добавлено спустя 26 секунд:

Я имею ввиду под новую версию.
1 3 4
StasBFG[iddqd]
-= DoomGod =-
Админ форумаАдмин сайта
3153

Doom Rate: 2.89

Posts quality: +25
Ссылка на пост №1070 Отправлено: 06.07.12 13:03:37
Nil:
Но я думаю, будет 2.6.1, потому как многие вады в 2.6 работают некорректно (например, serpent - resurrection)

Рэнди сделал в транке версию 2.6.999. Стоит ли это понимать как то что 2.6.1 уже не будет?
1 1 2
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №1071 Отправлено: 06.07.12 13:14:19
StasBFG[iddqd]
Скорее всего придётся ему делать версию 2.6.1000 :)
1 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1934
Ссылка на пост №1072 Отправлено: 06.07.12 16:39:50
Super_DooMer:
Как ни крути, технологии до этого уже давно дошли — вопрос стоит относительно двух вещей:
1. Уровня энтузиазма думеров-разработчиков;
2. Уровня их умений в плане программирования.

Сразу вспоминается пословица о плохо информированном оптимисте... :dry:

Тут дело скорей не в прямоте рук, а в принципиальной разнице между моделями и вокселями.
Модели - непрерывные объекты.
Воксели - дискретные объекты.

При попытке вращать/наклонять/растягивать дискретный объект он будет "ломаться", по-крайней мере, визуально. В отличие от моделей.
Например, при поворотах воксельного ящика с патронами на углы, отличные от 0°, 90°, 180°, 270° - ящик начнет выглядеть ЛОМАНО.
Вспомни как выглядят воксельные стулья, аммуниция, артефакты в Duke3D и в Blood, приятного там мало.
Из-за этой гадости воксели в основном используют для статичных объектов (ландшафт в первых играх Delta Force, например).
Выход - уменьшать размер самого вокселя, чтобы скрыть данный эффект. Но при уменьшении размера вокселя появляется свой ряд нежелательных побочных эффектов.

Опять всё уперлось в проблему новых видеокарт, которые будут поддерживать воксели аппаратно, причем еще сглаживать все их артефакты.
А также клёво их освещать, согласно вектору нормали к поверхности, а не как бог-на-душу-положит...
Вот это выведет воксели на качественно новый уровень (а не "коробчато-деревянный", как сейчас).
Впрочем это уже я размечтался.
4 10 23
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1073 Отправлено: 06.07.12 17:25:16
Да не так уж и сильно их корёжит при вращении. Разве что уже сейчас видно, что чем сложнее объект, тем он неразборчивее.
1
Super_DooMer
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.44

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1074 Отправлено: 10.07.12 03:05:07
VladGuardian:
Сразу вспоминается пословица о плохо информированном оптимисте...

Все не так хреново, как ты говоришь. Взглянуть хотя бы на тот же Voxelstein — там все работает "на ура" и никаких проблем. Но вся суть в том, как я уже говорил, что для Дума не нужны высоко...(высоковоксельные, что ли?) модели. Каждый воксель будет соответствовать пикселю на спрайте (как это можно увидеть в демке), и никаких проблем не возникнет (тем более аппаратная поддержка и сглаживание нафиг в этой ситуации не нужны), т.к. вокселей будет мизер (сравнительно разумеется). А ты так рассуждаешь, будто воксели — это некая передовая технология будущего, о которой современным машинам и не мечтать! Не спорю — сейчас та же ID разрабатывает какие-то передовые модели, основанные на каких-то (не вникал) новых воксельных технологиях. Но я-то говорил о обычных вокселях, которые работали уже более 15 лет назад! Тем более о тех моделях, где количество вокселей лежит всего в пределах нескольких сотен. Да и машины у людей сейчас дай бог — не прошлый век. Тут пачками клепают всякую передовую хрень типа Крайзиса 3, а DooM с воксельными моделями хорошо если 150-200 mb оперативы сожрет. Новые видеокарты, аппаратная поддержка вокселей... Не смеши!
Так что дело тут не в каких-то мечтах, а в тех двух пунктах, что я писал.
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №1075 Отправлено: 10.07.12 11:25:48
Super_DooMer, гладких движений не будет ещё и потому, что в Zdoom развороты монстров осуществляются только на 45 граздусов за раз.
1 2 1
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1076 Отправлено: 10.07.12 11:35:11
Super_DooMer:
Взглянуть хотя бы на тот же Voxelstein — там все работает "на ура" и никаких проблем.

Кстати, забавный факт: враги там не воксельные. Обратите внимание на плавность движений и посмертную физику. С вокселями в чистом виде ничего подобного не сделаешь, они по своей сути статичны. Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных.
1
Super_DooMer
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.44

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1077 Отправлено: 10.07.12 14:09:35
Nil:
Super_DooMer, гладких движений не будет ещё и потому, что в Zdoom развороты монстров осуществляются только на 45 граздусов за раз.

Разумеется. Я это и имел в виду, когда говорил "анимировать рывками, как спрайты". Возможно даже и анимации никакой делать не придется, а просто создать набор воксельных трехмерных спрайтов, так сказать.
Thirteen:
Кстати, забавный факт: враги там не воксельные. Обратите внимание на плавность движений и посмертную физику. С вокселями в чистом виде ничего подобного не сделаешь, они по своей сути статичны. Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных.

Отчасти ты прав, отчасти нет. В Воксельштейне враги анимируются НЕ набором разных моделей — это факт. Плавность движений и посмертная физика тому подтверждение. Дело скорей в том, что Сильверман написал алгоритм, который работает с частями модели, свободно вращая их во всех трех измерениях (вроде скелетной анимации).
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1078 Отправлено: 10.07.12 14:21:34
Super_DooMer:
Возможно даже и анимации никакой делать не придется, а просто создать набор воксельных трехмерных спрайтов, так сказать.

Набор сменяющих друг друга изображений - это и есть анимация.

Super_DooMer:
В Воксельштейне враги анимируются НЕ набором разных моделей — это факт.

Я и не говорил, что они в Воксельштейне так анимируются.
1
Super_DooMer
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 1 points
199

Doom Rate: 1.44

Posts quality: -1
Ссылка на пост №1079 Отправлено: 10.07.12 15:10:56
Thirteen:
Набор сменяющих друг друга изображений - это и есть анимация.

Только лишь если смотреть на экран. Не стоит путать мультипликацию (в этом случае спрайтовую) с компьютерной трехмерной графикой. В 3D графике анимация — это в первую очередь математические расчеты, а сменяющие друг друга изображения мы видим на экране. По твоей логике получается, что даже фильмы — анимация.
Thirteen:
Я и не говорил, что они в Воксельштейне так анимируются.

Видимо, у меня глюки:
Thirteen:
Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных.
Thirteen
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 20 points
1620

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +10
Ссылка на пост №1080 Отправлено: 10.07.12 15:30:15
Super_DooMer:
Не стоит путать мультипликацию (в этом случае спрайтовую) с компьютерной трехмерной графикой.

Поищи англоязычный аналог слова "мультипликация", всё сразу встанет на свои места.

Super_DooMer:
Видимо, у меня глюки:

Это относилось к "вокселям в чистом виде". Которые, собственно, и реализованы в ZDoom и Blood.
1
Страница 54 из 57Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 53, 54, 55, 56, 57  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - GZDoom (старая тема)