Автор | Сообщение |
Хрюк Злюкем = Major =
| 3262 |
Doom Rate: 1.39 Posts quality: +1271 |
Отправлено: 03.07.12 22:58:21 | | | Super_DooMer: | анимировать рывками, как спрайты |
Ну и какой смысл тогда их вообще делать? | |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Raptor3012 Marine
| 25 |
Doom Rate: 1.4
|
Отправлено: 03.07.12 23:38:36 | | | Ничего не помогло. Нужен iWAD в котором уже используются текстуры высокого разрешения. А так Гоза тянет те ресурсы которые есть в обычном ваде...
Правда вскрытие показало что в корне папки data идёт папка jdoom... Разве не должно быть GZDoom ? | |
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.89 Posts quality: +25 |
Отправлено: 04.07.12 00:03:26 | | | Raptor3012: | Правда вскрытие показало что в корне папки data идёт папка jdoom... Разве не должно быть GZDoom ? |
Не должно. GZDoom поддерживает этот формат, сам только что проверил - всё прекрасно работает. Запускать либо gzdoom -file zd-dhtp-20101225.pk3 либо добавить в секцию autoload:[Doom.Autoload]
Path=zd-dhtp-20101225.pk3 Либо почитать про другой способ подключения вадов | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 04.07.12 00:03:29 | | | Raptor3012: | Там походу в низу после [Harmony.Autoload] надо имя файла прописать ? Типа [zd-dhtp-20101225.pk3.Autoload] ? |
Не-не. Как-то вот так должно выглядеть:
[Doom1.Autoload]
path=C:\Andrey\dm\gzdoom\zd-dhtp-20101225.pk3
[Doom2.Autoload]
path=C:\Andrey\dm\gzdoom\zd-dhtp-20101225.pk3 Ещё зайди в Options->Display Options->OpenGL Options->Texture Options и поставь там Enable Hires Textures - Yes, если вдруг там не так. Должно работать. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Super_DooMer = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: -1 |
Отправлено: 04.07.12 00:37:58 | | | Хрюк Злюкем: | Ну и какой смысл тогда их вообще делать? |
Такой же, как и в 3D моделях — трехмерность. Только смотрится благороднее. Как ни крути, а я за воксели! Это, на мой взгляд, единственная возможность сделать из 2.5D Doom 3D Doom и при этом не испоганить внешний вид и атмосферу. | |
|
| |
Raptor3012 Marine
| 25 |
Doom Rate: 1.4
|
Отправлено: 04.07.12 00:38:29 | | | [TNT.Autoload] Path=D:\Raptor_games\GZDOOM1415\zd-dhtp-20101225.pk3 голубой провод сказал что он фаза и заряженные частички пробежали через сердце...
Попробую вариант 2. Возможно пак скачался битым А с МТС улиткеползен коннектером это не реально долго.... | |
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 04.07.12 00:40:00 | | | Super_DooMer: | Осталось монстров хорошо сделать (прямо по пикселям; анимировать рывками, как спрайты) и будет вообще шикарно! |
Что-то я сомневаюсь, что до этого дойдёт. Анимировать воксельные объекты ещё сложнее, чем полигонные. А в анимации обычно и заключается большая часть проблем. | |
|
| |
Super_DooMer = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: -1 |
Отправлено: 04.07.12 02:30:36 | | | Thirteen: | Анимировать воксельные объекты ещё сложнее, чем полигонные. А в анимации обычно и заключается большая часть проблем. |
Да я знаю, но все-таки надежда умирает последней. Зато какие перспективы! Как ни крути, технологии до этого уже давно дошли — вопрос стоит относительно двух вещей: 1. Уровня энтузиазма думеров-разработчиков; 2. Уровня их умений в плане программирования. За исходниками идти далеко не надо — он, у Сильвермана, Voxelstein опенсоурсный. Там лишь посмотреть принцип работы, а остальное — дело тех двух пунктов, о которых я писал выше. | |
|
| |
Dagamon - 2nd Lieutenant -
| | 1295 |
Doom Rate: 1.47 Posts quality: +304 |
Отправлено: 04.07.12 11:40:34 | | | Да кстати,какие проэкты создаются под этот порт?
Добавлено спустя 26 секунд:
Я имею ввиду под новую версию. | |
|
1 |
3 |
4 |
|
|
| |
StasBFG[iddqd] -= DoomGod =-
Doom Rate: 2.89 Posts quality: +25 |
Отправлено: 06.07.12 13:03:37 | | | Nil: | Но я думаю, будет 2.6.1, потому как многие вады в 2.6 работают некорректно (например, serpent - resurrection) |
Рэнди сделал в транке версию 2.6.999. Стоит ли это понимать как то что 2.6.1 уже не будет? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 06.07.12 13:14:19 | | | StasBFG[iddqd] Скорее всего придётся ему делать версию 2.6.1000 | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 06.07.12 16:39:50 | | | Super_DooMer: | Как ни крути, технологии до этого уже давно дошли — вопрос стоит относительно двух вещей: 1. Уровня энтузиазма думеров-разработчиков; 2. Уровня их умений в плане программирования. |
Сразу вспоминается пословица о плохо информированном оптимисте...
Тут дело скорей не в прямоте рук, а в принципиальной разнице между моделями и вокселями. Модели - непрерывные объекты. Воксели - дискретные объекты.
При попытке вращать/наклонять/растягивать дискретный объект он будет "ломаться", по-крайней мере, визуально. В отличие от моделей. Например, при поворотах воксельного ящика с патронами на углы, отличные от 0°, 90°, 180°, 270° - ящик начнет выглядеть ЛОМАНО. Вспомни как выглядят воксельные стулья, аммуниция, артефакты в Duke3D и в Blood, приятного там мало. Из-за этой гадости воксели в основном используют для статичных объектов (ландшафт в первых играх Delta Force, например). Выход - уменьшать размер самого вокселя, чтобы скрыть данный эффект. Но при уменьшении размера вокселя появляется свой ряд нежелательных побочных эффектов.
Опять всё уперлось в проблему новых видеокарт, которые будут поддерживать воксели аппаратно, причем еще сглаживать все их артефакты. А также клёво их освещать, согласно вектору нормали к поверхности, а не как бог-на-душу-положит... Вот это выведет воксели на качественно новый уровень (а не "коробчато-деревянный", как сейчас). Впрочем это уже я размечтался. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 06.07.12 17:25:16 | | | Да не так уж и сильно их корёжит при вращении. Разве что уже сейчас видно, что чем сложнее объект, тем он неразборчивее. | |
|
| |
Super_DooMer = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: -1 |
Отправлено: 10.07.12 03:05:07 | | | VladGuardian: | Сразу вспоминается пословица о плохо информированном оптимисте... |
Все не так хреново, как ты говоришь. Взглянуть хотя бы на тот же Voxelstein — там все работает "на ура" и никаких проблем. Но вся суть в том, как я уже говорил, что для Дума не нужны высоко...(высоковоксельные, что ли?) модели. Каждый воксель будет соответствовать пикселю на спрайте (как это можно увидеть в демке), и никаких проблем не возникнет (тем более аппаратная поддержка и сглаживание нафиг в этой ситуации не нужны), т.к. вокселей будет мизер (сравнительно разумеется). А ты так рассуждаешь, будто воксели — это некая передовая технология будущего, о которой современным машинам и не мечтать! Не спорю — сейчас та же ID разрабатывает какие-то передовые модели, основанные на каких-то (не вникал) новых воксельных технологиях. Но я-то говорил о обычных вокселях, которые работали уже более 15 лет назад! Тем более о тех моделях, где количество вокселей лежит всего в пределах нескольких сотен. Да и машины у людей сейчас дай бог — не прошлый век. Тут пачками клепают всякую передовую хрень типа Крайзиса 3, а DooM с воксельными моделями хорошо если 150-200 mb оперативы сожрет. Новые видеокарты, аппаратная поддержка вокселей... Не смеши! Так что дело тут не в каких-то мечтах, а в тех двух пунктах, что я писал. | |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 10.07.12 11:25:48 | | | Super_DooMer, гладких движений не будет ещё и потому, что в Zdoom развороты монстров осуществляются только на 45 граздусов за раз. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 10.07.12 11:35:11 | | | Super_DooMer: | Взглянуть хотя бы на тот же Voxelstein — там все работает "на ура" и никаких проблем. |
Кстати, забавный факт: враги там не воксельные. Обратите внимание на плавность движений и посмертную физику. С вокселями в чистом виде ничего подобного не сделаешь, они по своей сути статичны. Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных. | |
|
| |
Super_DooMer = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: -1 |
Отправлено: 10.07.12 14:09:35 | | | Nil: | Super_DooMer, гладких движений не будет ещё и потому, что в Zdoom развороты монстров осуществляются только на 45 граздусов за раз. |
Разумеется. Я это и имел в виду, когда говорил "анимировать рывками, как спрайты". Возможно даже и анимации никакой делать не придется, а просто создать набор воксельных трехмерных спрайтов, так сказать.
Thirteen: | Кстати, забавный факт: враги там не воксельные. Обратите внимание на плавность движений и посмертную физику. С вокселями в чистом виде ничего подобного не сделаешь, они по своей сути статичны. Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных. |
Отчасти ты прав, отчасти нет. В Воксельштейне враги анимируются НЕ набором разных моделей — это факт. Плавность движений и посмертная физика тому подтверждение. Дело скорей в том, что Сильверман написал алгоритм, который работает с частями модели, свободно вращая их во всех трех измерениях (вроде скелетной анимации). | |
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 10.07.12 14:21:34 | | | Super_DooMer: | Возможно даже и анимации никакой делать не придется, а просто создать набор воксельных трехмерных спрайтов, так сказать. |
Набор сменяющих друг друга изображений - это и есть анимация.
Super_DooMer: | В Воксельштейне враги анимируются НЕ набором разных моделей — это факт. |
Я и не говорил, что они в Воксельштейне так анимируются. | |
|
| |
Super_DooMer = Lance Corporal =
| 199 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: -1 |
Отправлено: 10.07.12 15:10:56 | | | Thirteen: | Набор сменяющих друг друга изображений - это и есть анимация. |
Только лишь если смотреть на экран. Не стоит путать мультипликацию (в этом случае спрайтовую) с компьютерной трехмерной графикой. В 3D графике анимация — это в первую очередь математические расчеты, а сменяющие друг друга изображения мы видим на экране. По твоей логике получается, что даже фильмы — анимация.
Thirteen: | Я и не говорил, что они в Воксельштейне так анимируются. |
Видимо, у меня глюки: Thirteen: | Анимируются они точно также, как и спрайты: кучей разных картинок. Только трёхмерных. |
| |
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
| 1620 |
Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 10.07.12 15:30:15 | | | Super_DooMer: | Не стоит путать мультипликацию (в этом случае спрайтовую) с компьютерной трехмерной графикой. |
Поищи англоязычный аналог слова "мультипликация", всё сразу встанет на свои места.
Super_DooMer: | Видимо, у меня глюки: |
Это относилось к "вокселям в чистом виде". Которые, собственно, и реализованы в ZDoom и Blood. | |
|
| |