Вашему вниманию представляю обновленную версию вада Bloody Steel (кровавая сталь).
Идея о техногенной катастрофе, заброшенном городе, гигантской фабрике, изменившей и поглотившей всю окружающую среду, появившаяся еще в середине прошлого года постепенно реализовывалась, прорисовывались контуры будущих уровней, улучшался внешний вид, шлифовался геймплей.
Действие происходит в современном мире альтернативной реальности. Крупная транснациональная корпорация UAK проводит секретные исследования в области перемещения через пространство и время на территории промышленной зоны огромного металлургического завода. Одним прекрасным солнечным утром происходит внештатная ситуация, в результате которой вся территория оказывается зараженной смертельным вирусом, весь персонал погибает, а от куда-то повалили толпы демонических существ. К счастью, наш ГГ, отлучившийся по каким-то делам со своей работы не подвергся заражению. В этот момент он как раз возвращался обратно, и его накрыли отголоски того катаклизма, который случился так не вовремя. Он потерял сознание, а когда очнулся, то понял, что находится на небольшом островке посреди лужи кислоты в мусорной яме. Срочно до захода солнца нужно проникнуть на территорию металлургической фабрики «Красный Какодемон» и выяснить, что же там произошло.
Давно хотел создать нечто-то подобное. Отчасти образы были взяты из игр, фильмов и реальной жизни.
Уровней всего 10. После последнего обновления (кто играл раньше) я внес некоторые изменения. В основном это касается графической составляющей, но не обошел стороной и неудачные по моему мнению геймплейные моменты.
Изменения: На всех картах поменял небо на более красивое, изменил TITLEPIC, статусбар, добавил везде хайрезных плакатов, поработал над освещением и др. 1 мап. - Изменена фоновая музыка. Теперь корректно работает в ГлБум +, ГЗдум. - Немного изменен геймплей - Добавлены плакаты. 2 мап. - Изменена музыка - Изменена архитектура. Уровень стал более «живым» 3 мап. - Изменена музыка. - Сделал более «мягким» геймплей у вагонов. 4 мап. - Сделал завод работающим! 5 мап. - Изменил освещение - Изменил геймплей в городке.
6 -7 мап. 5 уровень завершился на прыжке в машину времени, от куда и появились эти орды нечести. Наш ГГ благополучно пережил путешествие и очутился... Собственно не буду спойлерить. Скажу лишь, что это путешествие не прошли бесследно не для гг, не для окружающего мира. Поэтому не удивляйтесь, если увидете странные вещи разбросанные то тут, то там.
8-10 мап. 8 уровень, служащий как бы финалом ко всему ваду. Далее идет 9 карта вместо титров и бонускная 10, которую я просто не мог не включить в вад, потому что с нее все и началось, но потом она как-то потерялась и не стала соответствовать всей концепции вада.
А так в остальном это по прежнему тот же Bloody Steel, который продолжает развиваться. А то вдруг мне захочется еще чего-то изменить.
Техническая информация: Iwad – doom2, MAP 01-07, Формат boom, Музыка: midi/ogg, Рекомендую так же включить мауслук, освещение стандартное. На ГЗДум гамма 1.0, тип освещения секторов standart.
ВНИМАНИЕ!
Порт для запуска рекомендуется GLBoom +. Так же подойдет ГЗДум. На остальных портах нормальная игра и корректное отображение текстур не гарантирована. Прыжки, приседания запрещены.
Мап01 классная, понравилась атмосфера заброшенного городка на природе. Дальше уже не так здорово: внутренности фабрики и серые пещеры показались скучными. Не знаю, может оно так и нужно, реалистично типа, но играть мне в такое мало интересно. Музыка, пожалуй, могла бы создать интерес. Если поставить что-то тихое, медленное, вдумчивое или даже жутковатое, то наверно можно вжиться в эту серость последующих карт и даже наслаждаться ей. Но вместо этого у тебя играет какое-то... диско? Мда... Кажется невозможным вообразить мыслительный процесс, который привёл к такому выбору муз. сопровождения.
Проблема ещё в том, что от всего вада веет какой-то неаккуратностью. Много, очень много странных некрасивых стыков флэтов и текстур, особенно когда дело касается гор и прочей природы. Почти во всех локациях понапихано огромное количество разноцветных деталек, больших и маленьких. Глаза это всё мозолит нехило. У Эспи в начале Suspended in Dusk используется буквально 4-5 текстур, детайла гораздо меньше (под ваниль), а выглядят скалы в миллион раз приятнее. Пол ещё у тебя везде помятый, ходишь трясёшься там постоянно.
В софте многие миддл текстуры просвечивают из пола. Кстати, о полах - монстры из под них с таким грохотом появляются, ужас. И такой звук на природе совершенно не уместен. Лучше, когда делаешь выпрыгивающих монстров, сначала создавать фиктивный сектор где-то вдалеке от игровой зоны, потом уже рисовать тот, который будет резко подниматься, и объединять их. Тогда звук будет издаваться рядом с тем фиктивным сектором, а игрок ничего не услышит. Ещё не понравилось использование телепортации (как монстров, так и игрока) в таком реалистичном сеттинге. Рушит атмосферу тоже.
На мап02 у каких-то грузовиков колёса неправильно в софте отображаются потому что длина текстуры по горизонтали не является степенью двойки. Простреливаемые стёкла (или что это за белая ткань?) - имхо тупость. На мап01 такое ещё можно понять - там вроде как не стёкла, а просто занавески, но дальше это уже никак не катит. Флэт FLAT_003 (папье-маше ?) просто ужасен. Бамбуковые (?) дома тоже имхо очень криво смотрятся. Похоже на то, как XWE иногда запарывает ламп TEXTURES и там одни патчи на другие накладываются. Момент со взятием берсерка и последующим появлением демонов уже где-то был. На мап 02 я не мог пересечь лайндеф 2721 и упасть вниз. Лост соул что ли не пускал, который почему-то оказался внизу и не мочился даже сплэш дэмейджем от рокета.
Обновил ссылку на первом посте. У кого первая версия прошу перекачать. Обнаружена непроходимость.
Memfis:
На мап02 у каких-то грузовиков колёса неправильно в софте отображаются
А изображение можно.
Memfis:
Простреливаемые стёкла
Тут уж каждый автор городит, как ему вздумается. Не хочу непроницаемые стекла, теряется напряженность. Не подходят также решетки. Кто видел грузовики с решетками?
Спасибо за летсалей Lainos [B0S]. Пару коментариев.
1)Продолжение планируется. Более того 4 карта готова больше чем наполовину. В ней уже не будет тесных помещений. Напротив будет много открытого пространства. 2) Музыка на первой карте заедала из-за непраильного порта. Она хорошо работает только на пр-бум плюс. Хз с чем это связано.
Весьма неплохо, всякая машинерия, индустриальные элементы. Лабиринт из бочек эпичен, удачная идея. Видно, что автор относится серьезно к своей работе. Сложность регулируемая порядком карт говорит о полноценном проекте из минимум десятка уровней. Сейчас карты должны пройти финал-тестинг, после которого некоторые места следует подровнять - и будет порядок. Да, и музыку нужно более индустриальную (и необязательно миди).
Умудрился в этом самом рекомендуемом прбуме вылететь в сигнал11 на повороте после постройки с синей дверью. Там ещё пинки-демоны стоят. А музыка действительно работает корректно.
Отличные карты, выглядят вообще малейших нареканий не возникает, я бы Мемфиса в этом случае не стал слушать, да и геймплей нормальный (я правда в ГЗ играл.) Если это не окажется в разделе "Скачать" будет неправильно. Музыка на последней карте конечно не соответсвует, какая-то она не в тему веселая.
Здесь нет маппикселя, т.к. у текстуры нет толщины все же. Тонкий сектор был бы уместней, как раз в тот самый м\пиксель. Вообще, все открытые края миддл-текстур (решетки, перила и т.п.) смотрятся действительно фигово. Нужно эти края как то маскировать. Столбиками например хорошо оконтуривать, если открытый край необходимо оставить у тех же перил.
В software всё же неиграбельно, видимо испорчена одна из морд думера или что-то подобное. Вылетает при проседании жизней < 45 (примерно), плюс глюки с заглублёнными в сектор миддл-текстурами периодически.
Что за название O_o. BoodyStel, нафига l и e было выкидывать? Все равно символов больше чем 8.
Ну Memfis уже всё написал...
MAP01 очень понравилась, а MAP02 и 03 уже скучнее, наверное потому что в помещениях да и геймплей уже приедается. Хотя отдельные весёлые моменты были, типа комнаты с бочками. Ну и свитч, открывающий грузовик - это очень нелогично. Тем более если претендовать на реализм. MAP02 непонятная по сравнению с другими мапами.
Если на MAP01 и 02 музыка ещё как-то подходила, то на MAP03 когда я посреди вроде бы нормальной музыки услышал это долбаное пианино (или что там, не отличаю), то сразу же вырубил нафиг .
Прыжок с печки наверх на MAP03 слишком сложный, я его как-то выполнил, а когда понадобилось повторить, не смог с 15 попытки и просто заюзал прыжок. Я вообще думал, что это такой секрет и надо будет забраться наверх и прыгнуть с высоты на мегаармор, а оказывается мегаармор гораздо проще берётся, а делать этот сложный прыжок необходимо для прохождения если упал в яму. Какой бы секрет получился...
Ненавижу простреливаемые стёкла . Либо делать твёрдыми, либо разбитыми.
Про текстуру мусора:
BigMemka:
это мусор. Естественно это смотрится ужасно. Кому понравится мусор?
Всё остальное на той мапе - тоже мусор, однако выглядит красиво. Да и не похоже, чтобы оно было реалистично, ведь мусор не впрессовывают аккуратненько по краям дорог . И что бы там ни было, текстура все равно отстой.