А что мешает передвинуть взрывающую линию ближе к телепортирующей, чтобы игрок гарантированно пересёк обе сразу?
Он и так их пересекает практически сразу. Но тп-линия повернута фронтом от движения игрока вперед специально, чтобы была возможность даже без дамага покинуть стартовую площадку. Если же задержаться во время взрыва, очень велика вероятность погибнуть. Что и должно неизбежно в общем произойти. Во время тестов мне тоже доводилось начинать вторую карту призраком, но постарались позже свести эту вероятность к минимуму. Убрать ее совсем ввиду некой рандомности повреждений не получится.
Memfis:
Ещё понравились 1, 2, 5 и городская часть 6 - хорошое использование сюжета/реализма, подстёгивает желание играть. 4 весёлая для спидрана, но слишком нервная для фда. В 7 приятное море с корабликами, но туповатые битвы. Дальше пока идёт какой-то бессюжетный рандомнесс среднего и ниже качества.
11-я карта несомненно попадает в средне-низкокачественную категорию. Ты просто малость переиграл и утомление дает себя знать. Торопиться не нужно, за один присест проходить бегом это произведение совершенно незачем.
Поиграл с часик, прошёл пять мап. Отличная работа! В отличии от Сакрмента тут всё выглядит гораздо более целостно(пока что). Были конечно и недовольства, но не такие сильные чтоб можно было назвать вад/пройденые_карты нехорошими. Через некоторое время будет готов ЛП без пистоул стартов.
Я не понимаю, как можно "практически сразу" пересечь две линии, расстояние между которыми - 48. Полтора игрока - дофига места, чтобы остановиться и закурить. И ещё 64 до другой сюжетно важной линии - два игрока.
Не нужно путать тестеров с игроками. Это понятно, что тестеры всегда бегают по одним и тем же траекториям (правильным) и всегда на полной скорости (правильной), хотя так быть не должно. Игроки никогда не бегают правильно.
BeeWen [B0S]:
Но тп-линия повернута фронтом от движения игрока вперед специально, чтобы была возможность даже без дамага покинуть стартовую площадку.
Речь была вроде о финальной сцене. У стартовой совсем другие проблемы.
BeeWen [B0S]:
Что и должно неизбежно в общем произойти.
То есть, так и предполагалось, что первым впечатлением игрока будет крайне неприятный звуковой эффект, неожиданно оглушающий в первые секунды игры? Ладненько.
BeeWen [B0S]:
Во время тестов мне тоже доводилось начинать вторую карту призраком, но постарались позже свести эту вероятность к минимуму. Убрать ее совсем ввиду некой рандомности повреждений не получится.
Повторяемость бага - 100%, если в конце уровня у игрока слишком мало хелсов. И это ради кучки сюжетных полунамёков, которые даже не всегда срабатывают из-за расстояния между линиями.
Я не понимаю, как можно "практически сразу" пересечь две линии, расстояние между которыми - 48.
Посмотри демки Мемфиса, там это отчетливо видно.
Thirteen:
То есть, так и предполагалось, что первым впечатлением игрока будет крайне неприятный звуковой эффект, неожиданно оглушающий в первые секунды игры? Ладненько.
Так и есть. Только по сюжету сути это конец игры. Ты дальше так и не проходил что ли?
А я не понял, это твоя или не? Вроде скриншот из неё ты показывал, а написано "автор: Maddzi". Но в любом случае, для меня эта карта очень средняя. В ней понапихано слишком много разных по стилю локаций: жаркие пещеры, замки, бар, квартира, какая-то база и т. д. Лично меня такой сценарий телепортации по самым разным местам не слишком впечатляет. Другое дело та карта в epic2, где мы поднимаемся по горе и видим три телепорта - там все зоны выполнены в едином стиле и духе, поэтому телепортация не портит ощущения связанности всего. Или, вот, ksutra map27 - там тоже последовательно попадаем из одного места в другое, но как всё здорово сочетается! А полный рандом как здесь мне кажется безвкусным, сорри... Ну и по геймплею мне многие места не понравились. Например, зачем нужен тот громадный чёрный лабиринт - я не знаю. Его смысл становится понятен через 10-20 секунд, дальше ты просто ходишь по стрелочкам и всё - ну к чему это? Просто потеря времени. Икон оф син файты я тоже не люблю, особенно с лифтами, которые не помечены как лифты. Не понравилась и битва на мосту, где не было уже никаких сил ждать, когда же там наконец все снаряды пролетят мимо моего укрытия, я выбегал и получал в морду. В целом - мапа огромна и полна идей, но огромность её для меня совершенно не оправдана, а многие идеи неприятны...
BND:
Поиграл с часик, прошёл пять мап. Отличная работа! В отличии от Сакрмента тут всё выглядит гораздо более целостно(пока что).
Хихих, ну конечно когда все мапы от одного и того же автора - они будут выглядеть целостно.) Меня тоже это сначала очень радовало, но потом, к сожалению, пошло что-то совсем другое и имхо послабее, да и сюжет уже почти не заметен, только чистый геймплейный дум.
Добавлено спустя 6 минут 23 секунды:
Кстати, на мап01 мидишка тоже глючная по-моему, странно как-то обрывается.
Мааленькую кнопочку узрей в колонне. Я тоже не сразу заметил. Удачи.
Thirteen:
Начинаю понимать, что мне хотел сказать первый уровень, но только после твоих объяснений.
По идее это должно становится понятно только в конце...
Thirteen:
Отчётливо видно, что Мемфис закончил зомби и никуда не телепортировался.
Телепортация там вообще не обязательна. Я и без телепортации переходил на сл. уровень. Кроме того, умирал часто в конце (бум писал, что игрок умер), но все было норм.
Memfis:
Но в любом случае, для меня эта карта очень средняя.
На вкус и цвет. Мне эта карта наоборот импанировала. Хотя и не вся.
Memfis:
А я не понял, это твоя или не? Вроде скриншот из неё ты показывал, а написано "автор: Maddzi".
Все карты обрабатывал Бивень. Как автор значится лишь автор оригинала, но Бивень приложил руку к каждой карте в той или иной степени (ну и я немного). (в титрах указано, кто карты обрабатывал)
Мааленькую кнопочку узрей в колонне. Я тоже не сразу заметил.
Спасибо, но я не это имел ввиду. Пока вроде не застревал.
Lainos [B0S]:
Телепортация там вообще не обязательна.
Это понятно, что для завершения уровня телепортироваться необязательно, но без телепортации сценка вроде как неполна.
В принципе, если предположить, что все будут играть с пистол-старта, то переход на следующий уровень в виде зомби уже не выглядит таким уж страшным косяком. Но не все так играют, поэтому многие увидят в этом баг.
В общем-то, моё дело - рассказать.
Lainos [B0S]:
По идее это должно становится понятно только в конце...
Скрытый текст:
Понятно, что события первого уровня нужно анализировать не от последнего респавна, а от самого первого? Даже если в конце это чётко разжёвано, игрок на протяжении тридцати карт будет думать, что это была всего лишь дешёвая ловушка.
В ней понапихано слишком много разных по стилю локаций: жаркие пещеры, замки, бар, квартира, какая-то база и т. д.
Это что то типа калейдоскопа воспоминаний ГГ из прошлой жизни. Как то так пришлось это все обыграть. Темный лабиринт символизирует тщетность бытия что ли, отклонение от единственного заданного пути недопустимо. Вообще, сюжетные навороты дело крайне неблагодарное. Мне об этом известно, но рискнул, да.
Lainos [B0S]:
Мааленькую кнопочку узрей в колонне. Я тоже не сразу заметил. Удачи.
Скрытый текст:
Если поискать возможность сократить путь, можно найти даже не одну. Но в сборку судя по всему затесалась старая версия мап 4, надо будет перед инкамингом исправить.
Все карты обрабатывал Бивень. Как автор значится лишь автор оригинала, но Бивень приложил руку к каждой карте в той или иной степени (ну и я немного).
А, ну понятно. Я так и понял что кто-то по всем картам проходился, потому что заметны некоторые "соглашения", переходящие из карты в карту (типа одинакового оформления многих свитчей).
BeeWen [B0S]:
Темный лабиринт символизирует тщетность бытия что ли, отклонение от единственного заданного пути недопустимо.
Но там всё же можно немного сойти с пути и найти секрет, значит может жизнь не так безнадёжна.)
Ладно, а что делать на мап31? Я вижу свитч в далеке, видимо в него стрелять надо, но я не попадаю. Не тестили в прбуме чтоль?
Пробежал по картам в прбуме с кодами - так, чисто осмотреться(главным образом - посмотреть какие мои карты добавили и что с ними сделали). Напишу, что заметил.
Итак: 1) Чёрная текстура пола и звёзды в качестве "неба" на мап10 смотрятся, мягко говоря, странно. Хоть бетон на пол верните, чёрт с ним, с небом.
2) На мап12 два момента: Сильно расстроило, что секреты заботливо выделены текстурой(в половине случаев - текстурой другого цвета чем прилегающие стены) так, что теперь надо быть законченным слоупоком, что бы их не заметить. Какой смысл в таких "секретах"?
И вот еще:
Скрытый текст:
В оригинале ширина этого закутка-секретки была 34мп и игрок спокойно в неё пролезал. Здесь же зачем то сузили до 32мп и взять соул-сферу не получается.
3)
Скрытый текст:
Текстурка крови уходит под пол. Вот этот момент, кстати, наводит на мысль, что тестировалось в вашей любимой гоззе, да еще и с opengl рендером, в котором вот таких касяков с текстурами не бывает.
Вопрос: что сделать со стартовой сценой в портале
Вообще её вырезать и сделать так, что вад начинался сразу с мап02. И не надо будет парится над разъяснением тонкостей наркоманского(извините, не знаю как его еще назвать) сюжета.
Вот этот момент, кстати, наводит на мысль, что тестировалось в вашей любимой гоззе, да еще и с opengl рендером, в котором вот таки касяков с текстурами не бывает.
Не суди по себе. Баг этот исправить можно разве что удалением этой самой крови.
TGA:
Хоть бетон на пол верните, чёрт с ним, с небом.
А по-моему наоборот как-то оригинальнее и интереснее выглядит. Хотя я бы не додумался до такого.
Баг этот исправить можно разве что удалением этой самой крови.
Нет, это на самом деле очень легко исправить. Надо просто сделать чтобы стороны кровопада принадлежали секторам разного уровня освещённости. А в думе ведь всего несколько градаций яркости (например, 192 и 193 выглядят абсолютно одинаково), так что нетрудно будет подобрать такую циферку, чтобы трюк не был заметен.
Memfis Вот только после создания секторов придется каждой линии заново прописывать смещение. А их там дофига, и смещение огромное с потолка. Мне таким гемором заниматься как-то не хочется. Могу просто удалить кровь.
Эээээ... Смотри, ты просто из левого делаешь правое: И ставишь одному из секторов яркость на 1 больше или меньше другого. У меня в первом билдере никакие оффсеты при этом не съезжают.