Настало время подвести итоги и выложить результат почти годичного труда над обновленной версией Hellfire, а именно "Hellfire: Reborn". Вад, который я презентую, состоит из 7 уровней, являющихся ремейками первых 7 уровней оригинала, но построенных с нуля. Местами геометрия изменена довольно значительно, но при этом я постарался сохранить и передать дух оригинала. Также значительной переработке подвергся баланс, в том числе расстановка объектов на картах. Отмечу, что в целом первые 6 карт были отстроены еще до июня месяца, но работа над 7-й картой заняла почти 5 месяцев. Мне кажется, что это мой последний вад. Всему свое время, а выход зачастую бывает там же, где и вход. Надеюсь, вам понравится! Играть лучше в прбуме, но можно и в гздуме (для новых объектов есть динамический свет). Демки и летсплеи приветствуются! Скриншоты вы наверное уже видели, но на всякий случай повторюсь:
и дверь ВНЕЗАПНО открылась Выстрелил в кнопку и лифта, завизжал ревенант и я тихо оттуда ретировался о_0 Еще я вспомнил, что я играл в оригинальный Хеллфаер. Но как же давно я вообще в Doom не играл. Щас бы спидмаппинг или фрикмаппинг какой-нибудь. За две недели до сессии =D
...и в номинации "хитрый план года" побеждает Shadowman! И, что называется, время-то идет... Твое творчество у меня стало ассоциироваться прежде всего с Cheogsh, а это уже далеко не самый новый вад - кажется, с момента выхода RoC прошла вечность, как уж тут вспомнить о Hellfire? Это уже другая эпоха.
Thirteen А ты подключал стандартный lights.pk3, который идет вместе с гздумом? Конечно, если его не включить, никто не будет светиться - даже в оригинале. Я ведь добавил глдефс только для новых объектов - зачем мне переписывать еще код старых, которые и так есть? Но рекомендую все же играть в прбум
А ты подключал стандартный lights.pk3, который идет вместе с гздумом? Конечно, если его не включить, никто не будет светиться - даже в оригинале. Я ведь добавил глдефс только для новых объектов - зачем мне переписывать еще код старых, которые и так есть?
То, что с lights.pk3 все будут светиться, понятно и без лишних телодвижений, я хотел проверить другое.
Поиграл чуть-чуть. Перводемы на мапы 01-05, первые две прошёл. - http://www.mediafire.com/?v2ja00h91ol5iuy Такой геймплей мне совершенно не нравится. Слишком жёсткий баланс, когда ошибаться практически нельзя, а не то кончатся и патроны и health. Секретка с ОДНИМ ammo clip'ом описывает этот вад лучше всего. Далее: мапы очень однообразные (куча похожих комнат, каких-то построек в парке, одинаковых тюремных камер, etc) и ПЛОСКИЕ. Местами прямо вульфейнштейн.
По отдельности эти факторы не обязательно ставят на ваде крест (на самом деле они встречаются и во многих классических вадах, например есть довольно однообразные космические корабли в Икарусе), но вот вместе...
Дизайн вроде стал гораздо аккуратнее (отличный выбор текстур, как тебе на ДВ написали), но к сожалению для меня толку от этого мало потому что в остальном вад неприятный для игры. Хорошо что на мап02 та же midi осталась, всегда мне очень нравилась. Откуда она вообще?
Слишком жёсткий баланс, когда ошибаться практически нельзя, а не то кончатся и патроны и health.
Баланс такой, какой и должен быть в хеллфайр. Все уровни проходимы с пистол-старта. У меня есть демки на мап 04 - 07 вместе с соответствующими версиями вада (на релизной версии они, к сожалению, дают десинк), но следует отметить, что эти версии более жесткие по балансу. Если удастся найти версию, под которую писалась демка мап 03, то будет полный комплект. Ну а то, что мап01-02 проходимы даже средним игроком - это очевидно. Я не хочу сказать, что карты требуют какого-то очень высокого скилла. Мне самому удалось записать полные демки не сразу, но я никогда не говорил, что хорошо играю. Но карты в принципе ПРОХОДИМЫ - и это отличие от первого Хеллфайр, который честно (без сохранений) пройти было нельзя. Если хотите, я выложу архив с демками и старыми версиями карт, но позднее - пусть сперва народ попробует пройти сам.
Memfis:
Далее: мапы очень однообразные (куча похожих комнат, каких-то построек в парке, одинаковых тюремных камер, etc) и ПЛОСКИЕ. Местами прямо вульфейнштейн.
Если вы рассчитывали увидеть тетрис, раскрашенный под город, то ошиблись вадом. Любителям тетриса могу предложить свою карту из последнего спидмаппинга на тему "рыины города". Хеллфайр - не тетрис и никогда им не был, тут совершенно другой стиль и восприятие. Многим может не понравиться, я знаю. Но это дело вкуса.
Memfis:
Хорошо что на мап02 та же midi осталась, всегда мне очень нравилась. Откуда она вообще?
Конечно проходимы когда знаешь где чо лежит и кто вылезет из-за стены... А такого как у меня на мап05 - пошёл в одну сторону, понял что сюда ещё рано и нужно сначала отыскать красный ключ, пошёл в другую и полностью кончились патроны - по-моему быть не должно. Баланс "на грани" прибавляет интереса разве что на Очень нелинейных картах (как в Plutonia 2 и Skepland например, ещё в Speed of Doom мапы были), там умирать не жалко потому что всегда есть чего ещё поисследовать, и продумывать стратегию интересно. Но и там обычно когда поймёшь как можно начать, то дальше уже всякого добра навалом лежит. В хеллфайре же продолжать после смерти у меня никакого желания нет... Мап07 разве что довольно нелийная как я помню, надо будет её попробовать.
Вообще я уже где-то высказывал подобные претензии, но тебе конечно лучше знать каким должен быть хеллфайр, так что больше не буду лезть. Тебя вон даже соул харвестеры не напрягают)) И интерпики депрессивные.
Добавлено спустя 3 часа 29 минут 13 секунд:
Ого, а классные миди в HACX. Длинные, разнообразные, заслушаться можно. Молодцы авторы.
Memfis Кстати, насчет демок. Вначале ты играл как-то расслабленно и умудрился помереть на простой в общем-то мап1. Потом стал собраннее, но все время куда-то порывался бежать, из-за этого пропускал важные вещи и получал по зубам ) Например, на мап 04 пропустил аптечку на 25% у чейнгая-охранника. На мап 05 шел очень красиво, мог бы и выжить, но зря потратил хеллсы во внутреннем дворике. Кстати, пропустил один секрет по дороге в туннелях. На мап 03 нужно было переключаться на пулемет, а чтобы хватило, спектров стараться пилить. Стоит мои демки выкладывать или еще подождать?
И как там интересно дела у остальных? "Есть ли еще порох в пороховницах? Не ослабела ли козацкая сила? Не гнутся ли козаки?"
Дак там секрет издевательский какой-то: телепортируют меня значит в тесную комнатку, я токо двинулся - мне сразу рокет ланчер в руки. Пока сообразил чего произошло и что надо делать - уже забили. Неужели это специально?)
Кстати я вообще не понимаю в чём прикол давать бензопилу и двадцать спектров рядом (мап03). Надо же хоть немного думать об игроках, ну никому не интересно полчаса их пилить, особенно в классике, где они могут прокусить сквозь пилу (вроде из-за багов BLOCKMAP) и поэтому надо всё время держать "назад" чтобы успевать отходить.
Думаю можно и подождать, может у кого-то получится получше.)
Shadowman Не понимаю, почему ты никогда не синхронизируешь мигающие лампочки. Точнее, разные сектора, обозначающие свет одной и той же мигающей лампочки.
Thirteen А зачем? В классике будет слишком резкий перепад освещения. В гз можно было делать мигающие статик лайты, но это уже другой порт. Не вижу ничего странного в волнообразном мерцании секторов