Поставил Doom 3 (Ten-in-one edition) с диска (см. тему о новостях и событиях), проверил обновления, выбило версию 1.3.1 Вопрос: чем она отличается от той что у меня (1.0.0.1) и стоит ли ее качать?
STABILITY - Fixed desktop crash when loading a QuickSave made when during influence in EPD Lab in Alphalabs 1 - Fixed game freezing if in-game MP menu is opened just after a change map vote Passes and just before the map changes. - Fixed duplicate player names shutting down a server during map changes
INTERFACE - Fixed scrolling lists with arrow keys while holding control crashing game - Added toggle functionality to movement commands (i.e. toggle crouch as opposed to holding the button down) - Added in_togglecrouch, in_togglerun, & in_togglezoom - Added dialog to multiplayer video settings menu telling user that changes require exiting game before they'll take effect - Fixed remote password field only displaying 3-4 characters at a time. - Fixed g_voteFlags so that spectator and nextmap could be individually toggled - Made print screen bindable. - Made Alt-Gr (right alt) bindable separately for European versions. For english versions, right alt and left alt both bind as "alt" so that US users who currently have something bound to right alt don't have their config affected by the update. - Added mouse wheel scrolling to server list (gui list boxes).
NETWORKING/MULTIPLAYER - Bumped damage up on rocket jumping in multiplayer - Decreased damage from chaingun to 25 in multiplayer - Exploding barrels to full damage to attacker in multiplayer - Increased height for falling damage in multiplayer - Made r_skipNewAmbient, r_skipSpecular, r_skipBump, and r_shadows cheat protected - Made g_fov modifiable in mutiplayer from 90 to 110 - Changed server protocol version from 1.33 to 1.34 - Changed idEntity::SetName to allow entities to be named after startup during network games - Changed idClass::PostEventArgs to allow script threads to post events during network games - Changed net_allowCheats to allow cheat commands during network games - Fixed projectile launched from wrong position when player exits teleporter while holding fire - Fixed rocket launcher dealing no splash damage to player at certain angle in Edge 2 - Fixed light from flashlight remaining after player is killed. - Fixed frags going negative when over 64. Maxfrags now at 100. - Fixed -1/1 ammo count while dropping weapon in multiplayer - Fixed no rockets in view-model rocket launcher when first picked up - Exploding barrels now give credit for kills to the player who damaged the barrel in multiplayer - Fixed chaingun flickering on/off when spectating another player in Tourney - Fixed no "You lose" message being played for loser in Last Man Standing. - Added join messages when players join an MP game. - Fixed players stuck spectating when no spectators vote is passed. - Added chat and connection interrupted icons - Fixed Frag Chamber doors killing player if they're moving towards them just as they open (kill trigger was turned off too late in the script). - Added build for a dedicated server executable (DooM3Ded.exe) on Win32. - Fixed problems with server list: - wrong server being joined when sorting - wrong server being joined when filtering - server list not being sorted initially by ping. - Chat text no longer converts high-ASCII chars to periods - Fixed problem with players logging on and being stuck in spectator mode, yet not really spectating - Fixed Incorrect scoring information appears on scoreboard - Fixed backpack secret exploit on d3dm5 "Lights Out" - Added chat/lag icons - Elevators now return to their home position even if someone is standing on them
RENDERING - r_aspectRatio now uses 0, 1, or 2 (4:3, 16:9, 16:10) - Fixed in-game videos disappearing if you go to the menu and return - Fixed inconsistent worldview of players exiting teleporter.
SOUNDS - Fixed weapon sounds always playing the first sound in a sound shader instead of randomly picking one. - Fixed bullet ricochet sound when punching glass.
LOCALIZATION - Localized key names in bind menus - Localized multiplayer text * warmup text * spectator text - "QuickSave" name in save / load menu is now localized - Fixed key binding issues with European (Italian, French, Spanish) keyboards * all keys should be bindable now * this includes modifying scan tables - Fixed pickup items not being localized. Not fixed in MP, as this would require including the .map files in the update. Any user maps created with update code should have the correct string id required for localization, however. - Fixed "General Access" not being localized on PDAs. - Added pure exclusions for all files that were causing pure server connection problems between mixed languages. - Localized "Press any key..." in binding menus. - Localized messages that client receives from the server when kicked or the server shuts down. - Localized "Server Full" message. - Fixed Huffman encoding in decl manager so all characters have a minimum frequency of one. This allows an optimal bit code length and fixes a memory overrun assert and crash when loading Russian decls. - Map names in Save / Load menu are now localizable. - Removed hard coded english text from "Player is ready" message in MP. - Fixed Italian accented i showing up as ^ and vice versa
Ченджлог 1.2:
Скрытый текст:
Новые возможности и исправления: Внесены изменения в движок для поддержки различного хода времени Исправлена поддержка модов Добавлена проверка ключа компакт-диска через Интернет при запуске Исправлена ошибка net_clientServerTimeout при крахе/исчезновении сервера Урезан сетевой трафик для пакетов Множество исправлений в сравнимом коде внутреннего сохранения игр под OS X(TM) и Linux(TM) для большей переносимости кода Исправлены ошибки с неправильным отображением снарядов в сетевой игре Исправлена ошибка в передаче usercmd Исправлена ошибка с "вылетом" клиентов, когда сервер в чистом режиме слишком быстро меняет карты Переработана синхронизация анимаций огня в сетевой игре
Ченджлог 1.3:
Скрытый текст:
----------------------------------- Fixes and Updates in 1.3: -----------------------------------
- PunkBuster(TM) support has been added. - EAX(R) ADVANCED HD(TM) support in the sound engine contributed by Creative Labs(R). Doom 3 base game comes with room reverb data. - To utilize EAX(R) ADVANCED HD(TM) in Doom 3, you must have 100% EAX 4.0 compatible sound card. Please refer to your sound card manufacturer for details on whether or not your sound card supports EAX 4.0. - Sound Blaster(R) Audigy(R) 2 users who wish to utilize the new EAX 4.0 feature in Doom 3 should download the latest Creative Beta Drivers for the card released on April 5th, 2005. Not using these drivers may result in game instability while using EAX 4.0. - Server provides .pk4 file download URLs (http/ftp), client has internal download. - New class of .pk4 files: 'addon paks' are only referenced when the map is loaded in. - .pk4 downloads and addon paks come with a number of fixes to the 'pure server mode' filesystem code. - Fixed ragdoll bounciness. - Fixed how Doom 3 detects LAN client vs. Internet clients. - LZW compression of render demos. - Fixed command line parameter passing. - Added a QuakeIII-style graph of the connection quality for network clients controlled with net_clientLagOMeter cvar displays a graph of how much the client predicts ahead of the server note that you can change the minimum predict ahead of a client by setting net_clientPrediction
------------------------------------------------------------- Changes relevant to mod developers (SDK): -------------------------------------------------------------
- Added UploadImage to idRenderSystem interface. This lets the user blit images to the renderer. - Supports fs_game_base; this lets you base a mod off base game + d3xp + your own content. - Most of the download redirection is handled in the game code, and can be extended.
----------------------------- Notes for mod users: -----------------------------
- It is recommended that any user modifications that have been installed to the Doom3 directory be removed before installing this update. These modifications are not supported by Activision and may not be compatible with some of the new features that are included.
Ченджлог 1.3.1:
Скрытый текст:
Some of the other features included are: Fix rendering Fix a potential crash in physics Fix an issue with pak downloaded being immediately appended without filesystem restart Fixes to DNS lookup, reduced the stalls
Fixes for modding/SDK: Fix RevBitFieldSwap issue (affected only big endian platforms) Fix ReadBindFromSnapshot Pass lastPredictFrame to the game (client prediction) Pass HandleMainMenuCommands to the game Allow game to override gui load menu
Блин на тематическом сайте не знают такой банальности. Ну во всяком случае это кажется банальностью.. Где как не здесь должны знать ответы на подобные вопросы?
Респавн в течении 24 часов меня устроит . как это делается?
Добавлено спустя 9 минут 40 секунд:
В папке с модом нашёл текстовые файлы типа spcoopserver. Они, похоже, полностью повторяют внутриигровую настройку сервера, в коей графа респавна отсутствует
Тут есть два варианта - можно изменить паки игры. Для этого нужно открыть pak000.pk4 с помощью zip-а, найти там папку def и в ней items.def Внутри файла обычно первым же идёт item_default - внутрь этого итема (в фигурные скобки) нужно добавить строку "no_respawn" "1". После этого запаковать и проверить, это выключит респавн всех итемов вообще. Тут есть одна проблемка - если вы играете с pure server = on то этот изменённый пак должен быть у всех одинаков. Тех у кого пак будет отличаться от серверного не пустят на сервер.
Второй вариант - сделать мап-пак без респавна, плюс в том, что не нужно править паки и можно играть как с респавном так и без него. Для этого нужно сделать копию всех карт ( они лежат в паках в maps ), все файлы карт переименовать, например добавить "_noresp" в конец названий всех файлов. Карты скорее всего будут лежать в паках самого мода. Эту копию карт желательно вытащить из пака и запаковать в отдельный архив. Архиву потом сменить расширение на .pk4 Кроме этого название пака должно располагаться позже паков мода и игры, если их расположить в алфавитном порядке. Копии карт правим блокнотом или чем нибудь аналогичным - нужно открыть .map файл и искать там item. Будут находиться строки подобные "classname" "item_armor_shard". В эти списки нужно добавить строку "no_respawn" "1" так же как и в предыдущем случае. Ещё стоит поискать ammo и weapon. По тому, что написано в classname вполне можно понять, что это за оружие. Если респавн нужно отключить только частично - просто не дописывать строку в то, что должно респавниться. Например, можно оставить респавн пистолетных патронов на всякий случай. ( это ammo_bullets ).
Задам немного необычный вопрос (другой подходящей для него темы не нашёл). Вобщем, как известно, зомби-секьюрити гораздо сообразительнее гражданских зомбированных и своих сородичей из классики. И если секьюрити видит игрока, то он произносит какую-то короткую фразу в рацию. Никто не в курсе, что зомби произносят? Х) На английский это как-то не шибко похоже... Но мне нравится звучание этих "переговоров" по рации) Ну и, мож кто-нить знает, где можно достать звуки зомби-секьюрити..?
Можно сказать одно: это явно не английский. Правда, если взять локализацию, то 1С зачем-то "перевели" большинство фраз на русский. И как минимум одну "перевели" так, что слышится не русский, а нечто похожее на "I got your back".
Thirteen Очень может быть, что реплики пропущены задом наперёд (как было во втором Думе). Записывали либо отсебятину, либо какие-то слова/фразы, которые и пропускали наоборот.
BeeWen [B0S] большое спасибо! Помимо звуков много чего интересного для себя нашёл... х) http://rghost.ru/35513974 в архив собрал как раз те самые необходимые фразы зомби-секьюрити. В игре были и другие звуки с радиопомехами, но я их не нашёл. 1С их, вроде как, не тронули и реплики оригинальные. Аудиофайл "sight1radio" как раз больше всего меня интересует...) Речь не английская, да и статический шум понятливости явно не придаёт...) но на простое бормотание типичного зомбяка не похоже. В этом коротком звуке, так и кажется, что явно смысл есть... пускай даже если он известен только тем, кто озвучивал секьюритей Х) Остальные звуки с названием "combat" как раз таки больше похожи на невнятное бормотание, но опять таки... это, судя по всему, осмысленная речь.
1С их, вроде как, не тронули и реплики оригинальные. Аудиофайл "sight1radio" как раз больше всего меня интересует...)
Вот как раз эта реплика и не является оригинальной. Именно она похожа на английскую фразу, ничего русского в ней разобрать не могу. Тем не менее, в оригинальной игре она звучит иначе.
Вложил переговорные звуки из английской версии. Там есть те, которые ты уже нашёл (их не изменили при локализации), но есть и те, которые ты пропустил.