| Автор | Сообщение |
Tomcat[DST] = UAC Gunner =
 | | 70 |
Doom Rate: 2.71
|
Отправлено: 08.10.06 15:47:53 | |
|
Скрэг получился прикольно )) Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков. Сейчас посмотрим mage.wad
upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 15:51:12 | |
|
| Tomcat[DST]: | | Только попробуй сделать CustomMissile из его родных зеленых плевков. |
Знаю Я ж его пробовал в порядке эксперимента потому до конца и не довел По-хорошему надо делать 2 параллельные полосы зеленой слизи, чтобы они не очень-то рассеивались в стороны. Звуки не менял - взял первые подвернувшиеся (какодемонские). Сделать родные кваковские несложно, но нужно ли срочно это делать?
Как насчет того, чтобы попробовать перетащить Шамблера и Вора? Стоит ли игра свеч? |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 16:01:53 | |
|
Shinnok. Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами). Игрока все-равно не видно разве что в deathmatch. |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:01:58 | |
|
Tomcat[DST]
| | upd: В принципе, с технической стороны все грамотно. Но почему они орут, как какодемоны? |
А как тогда заменить звуки? Искать оригинальные и переписовать? |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 16:12:58 | |
|
Можно добавлять свои звуки через лумп SNDINFO Например: CreatureAtk creaatk CreatureDeath creadie CreaturePain creapain
Это значит, что слева пишется имя звука, какое оно в Декорэйт у монстра будет, а справа - имя звукового файла, который в вад добавляешь (это все в SNDINFO). В декорэйте ты тогда прописываешь там, где звуки у монстра: painsound "CreaturePain" deathsound "CreatureDeath" attacksound "CreatureAtk" ну думаю ясно  |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:15:56 | |
|
ShadowmanИгрока все-равно не видно разве что в deathmatch Скин можно увидеть в 3 виде (у меня кнопка j)
| | Маг хорош, только лучше было б сделать ему свои снаряды вместо манкубусных (или заменить спрайты манкубусных шаров на спрайты маговских, переименовав их соответственно - но тогда и обычные манкубусы будут стрелять маговскими шарами). | А как можно добавить свои шары, и вставить их? Если можно попдробней  |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 16:30:38 | |
|
Пример из декорэйта последнего монстерпака:
WARI K 0 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, -45) WARI K 6 A_CustomMissile("YellowSkullSeeker", 32, 0, 45)
Это Imp Warlord стреляет своими снарядами, которые летят в разные стороны под углом 45 градусов, стартуя на высоте 32 пикселя (т.е. где-то на уровне живота монстра).
Далее в декорэйте смотрим описание для этого Yellow Skull Seeker:
actor YellowSkullSeeker { Radius 8 Height 6 Speed 9 Damage 3 +SEEKERMISSILE PROJECTILE RENDERSTYLE ADD scale 0.67 ALPHA 0.67 DeathSound "implord/shieldshothit" States { Spawn: WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10) Loop Death: WLP2 EFG 4 Bright Stop } }
Параметры в скобках для A_SeekerMissile это: 1)threshold - угол, в пределах которого снаряд будет преследовать игрока (аналогия с ракетой ревенанта). Если игрок отклониться на больший угол, чем указанный threshold, снаряд начнет отставать от курса (вроде так). 2)maxturnangle - отвечает за изменение направления движения. Должен быть больше, чем threshold, и оба в пределах от [0, 90] (градусов). Вообщем поизучай известные декорэйты - хотя бы из того же монстерпака- там много чего интересного можно встретить Ну и не забудь вставить сами спрайты для снаряда, обозвав их соответственно (в данном случае WLP2 от A до G) |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 16:34:10 | |
|
Shadowman Спасибо, сегодня попробую!  |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 18:53:56 | |
|
Shadowman А что значат эти параметры?: +SEEKERMISSILE PROJECTILE RENDERSTYLE ADD scale 0.67 ALPHA 0.67 Bright |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 19:20:53 | |
|
RENDERSTYLE ADD ALPHA 0.67 это значит, что прозрачность - 67%
PROJECTILE объект, который может поразить монстра (проджектил), в роде так
scale 0.67 67% от реального спрайтового размера |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 19:32:23 | |
|
| А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 19:40:52 | |
|
| Shinnok: | | А эти?: +FLOORCLIP, states, Raise, goto See |
Raise я тут не вижу
| Shadowman: | actor YellowSkullSeeker
{
Radius 8
Height 6
Speed 9
Damage 3
+SEEKERMISSILE
PROJECTILE
RENDERSTYLE ADD
scale 0.67
ALPHA 0.67
DeathSound "implord/shieldshothit"
States
{
Spawn:
WLP2 ABCD 3 Bright A_SeekerMissile (5,10)
Loop
Death:
WLP2 EFG 4 Bright
Stop
}
} |
states - определение раздела спрайтов и А_функций goto See - перенаравление на подраздел "See"
+FLOORCLIP - хз |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 19:46:09 | |
|
nprotect Я кажись понял Raise - типа когда Архивил востанавливает монытра  |
|
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
 | | 404 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 08.10.06 19:51:06 | |
|
Предмет использует закон всемирного притяжения. Т.е. не летает, как черепа, какиши и элементалы. |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 20:00:37 | |
|
если А_Raise - это А_функция любого объекта класса WEAPON. покажи кусок кода, откуда ты такое взял есть еще State-подраздел Raise (вроде как) |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 20:06:33 | |
|
Death: WZRD H 8 WZRD I 8 A_Scream WZRD JK 8 WZRD L 8 A_NoBlocking WZRD MN -1 A_SetFloorClip stop Raise: WZRD N 8 A_UnSetFloorClip WZRD MlKJIH 8 goto See } } |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 20:09:07 | |
|
Кстати, а что значит посли названия спрайта типа:''A 4, B 4 'и т.д? А то никак не пойму
Spawn:
CHAN A 4 A_Look
CHAN A 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN A 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Look
CHAN B 4 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
Loop
See:
CHAN A 4 A_Chase
CHAN A 4 A_Chase
CHAN B 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN B 4 A_Chase
CHAN B 4 A_Chase
CHAN C 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN C 4 A_Chase
CHAN C 4 A_Chase
CHAN D 0 A_PlayWeaponSound("weapons/sawidle")
CHAN D 4 A_Chase
CHAN D 4 A_C |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 08.10.06 20:10:59 | |
|
длительность этого действия в тиках процессора (1 тик = 1/35 секунды, т.е. 35 тиков - секунда)
| Example POSS AABBCCDD 4 A_Chase This defines 8 states. Each one of them uses the sprite POSS, has a duration of 4 and uses the code pointer A_Chase which is the standard walk function for monsters. Of these 8 states the first 2 will use the sprite frame 'A', the next 2 the frame 'B' and so on. The length of theframe sequence can be up to 256 characters. Valid frames are 'A'-'Z', '[', '\' and ']'. Different sprites can be freely mixed in an actor definition, each separate state definition is limited to one sprite only |
|
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 20:27:14 | |
|
Shinnok. Короче: 1)имя спрайта: POSS 2)"буквенный номер" спрайта: A (ты обращал внимание, что в ваде спрайты полностью называются например как POSSA1 или POSSA2A8 или POSSA5? Вот буковки A, B, C и т.д. есть своего рода номера, а цифры после них 1-8 - позиция монстра по отношению к виду из глаз игрока - передом, боком, задом и т.д.) 3)длительность пребывания в данной позиции: 4 4)действие, которое монстр выполняет при пребывании в данной позиции: A_Look |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 08.10.06 21:14:12 | |
|
Я тут написал код нового монстра:
Actor Dsparil 6001
{
health 3500
radius 50
height 100
mass 1000
Speed 8
painchance 200
MONSTER
+FLOORCLIP
SeeSound "imp/sight"
PainSound "imp/pain"
DeathSound "imp/death"
ActiveSound "imp/active"
MeleeSound "imp/melee"
obituary "%o was splayed by a D'sparil."
hitobituary "%o was gutted by a D'sparil."
states
{
spawn:
SRCR AB 12 A_Lock
loop
See:
SRCR A 8
SRCR ABC 8 A_Chase
missile:
SRCR R 8 A_FaceTarget
SRCR S 8 A_BruisAttack
SRCR R 8 A_FaceTarget
Pain:
SRCR D 2
SRCR D 2 A_Pain
Death:
SRCR E 8
SRCR F 8
SRCR G 8
SRCR H 8
SRCR I 8
SRCR J 8
SRCR K 8
SRCR L 8
SRCR m 8
SRCR n 8
SRCR O 8
SRCR P -1
}
}
но Zdoom показывает ошибку:" Script Error "DECORATE" line 21: invalid state parameter a_lock" В чем именно заключается ошибка  |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 08.10.06 21:30:56 | |
|
Shinnok Нет такого параметра, который ты написал Изучай вики - там список всех экшенов и прочих параметров есть. Либо смотри как оно у других монстров сделано. A_Look - экшен: стоять высматривать игрока. A_Chase - ходить искать игрока (фактически он задает саму ходьбу монстра). A_FaceTarget - искать цель для атаки A_<какая-то там>Attack - атака. Нет смысла делать A_FaceTarget после атаки, так как цикл ты замыкаешь, а вначале итак A_FaceTarget.
Почитай хотя бы тему "Вопросы по ДЕДам" - там основные экшены расписаны подробно (учти только, что там речь идет о маппинге в джейдуме - тебе нужно лишь знать инфу по основным параметрам атак, которые общие и для дж и для здумов). Или читай ВИКи на английском  |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 08.10.06 23:39:05 | |
|
| Shinnok: | | parameter a_lock" В чем именно заключается ошибка |
Бубёныть, ты хоть слово Look нормально можешь написать. |
|
|
| 2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
 | | 1343 |
 Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 09.10.06 10:54:19 | |
|
| Shinnok: | | parameter a_lock |
во как новый параметр  |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 09.10.06 16:30:49 | |
|
Вобщем я понял свои ошибки и сумел таки создать своего монстра со спрайтами D'sparil из Еретика. Я щас начинаю рисовать свою первую карту + первый мод, где я добавлю 5 новых монстров(Смесь Heretic и Hexen , 4 измененных оружия и новые текстуры и где глагероем будет не думер а маг. Как токо нарисую выложу на форуме  |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9225 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2589 |
Отправлено: 09.10.06 19:46:35 | |
|
| Shinnok: | | где я добавлю 5 новых монстров(Смесь Heretic и Hexen , 4 измененных оружия и новые текстуры |
Удачи На еретиковскую тему в думе мало поделок, так что интересно будет глянуть на результат. Будешь просто зверей перетаскивать или комбинировать спрайты, создавая новых? |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 09.10.06 20:04:12 | |
|
Shadowman
| | Удачи На еретиковскую тему в думе мало поделок, так что интересно будет глянуть на результат. Будешь просто зверей перетаскивать или комбинировать спрайты, создавая новых? |
Комбинировать я пока не умею, поэтому просто перетащу, а некоторым монстрам изменю оружие |
|
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 09.10.06 20:48:02 | |
|
Еще вопрос: как прописать в Decorate, что бы после смерти монстр выбрасывал ключ? |
|
|
| |
Falcor - Master Sergeant -
 | | 404 |
Doom Rate: 2.54
|
Отправлено: 09.10.06 21:09:12 | |
|
| A_DropItem вроде как для этого служит. |
|
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | | 1479 |
 Doom Rate: 2.44 Posts quality: +186 |
Отправлено: 09.10.06 21:14:58 | |
|
| Shinnok: | | как прописать в Decorate, что бы после смерти монстр выбрасывал ключ? |
Если тебе это нужно под конкретную карту, то лучше и проще сие реализовать посредством ACS. А так можно - отчего же нельзя. Либо в actor properties (что в шапке перед states) пишешь dropitem "bluecard (или какой-там-хочешь)" c вероятностью выпадания (число от 0 до 255), либо в death-стейте в какой-либо строчке вставляешь команду A_SpawnItem с соответствующими пожеланиями. |
|
|
| 3 |
1 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 10.10.06 02:16:53 | |
|
| Shinnok: | | как прописать в Decorate, что бы после смерти монстр выбрасывал ключ? |
А ещё лучше сделать так, чтобы монстр испугался и отдал ключ сам.Без лишнего кровопролития так сказать. |
|
|
| 2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
 | | 1479 |
 Doom Rate: 2.44 Posts quality: +186 |
Отправлено: 10.10.06 07:40:22 | |
|
| Deadall: | | Без лишнего кровопролития так сказать. |
Тоже можно  |
|
|
| 3 |
1 |
 |
|
| |
Eternal - Captain -
 | | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 10.10.06 18:36:59 | |
|
Придётся только добавить стэйт испуга, типа жалобная такая морда и протянутая лапа с зажатым в ней ключом. |
|
|
| 2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 13.10.06 13:37:13 | |
|
| Кстати: Как поменять в декорейте цвет вражеского думера с зеленого на оранжевый? |
|
|
| |
3EPHOEd - Warrant Officer -
 | | 1111 |
 Doom Rate: 2.34 Posts quality: +7 |
Отправлено: 13.10.06 15:41:25 | |
|
Было бы интересно сделать, чтобы монстры отбегали с линии выстрела игрока в стороны и умели стрейфица из за стены стрелять и скрываться обратно.
[мечты, мечты]
Вообще над AI поработать бы, чтоб бандами правильно действовали, например оказавшись по одиночки окольными путями обходя места где шумит игрок сбивались в стаи и хитро атакавали и при этом грамотно, кида на игрока самых прочных, а хилые в это время пытались бы с боков обстрелять или с тылу подкрасься.
Супер было бы. |
|
|
| 1 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 13.10.06 19:31:28 | |
|
Shinnok, копай в сторону Translation
3EPHOEd, A_FastChase смотрел? Можно в принципе попробовать поскриптить.. Тот же Thing_Hate позволит создавать группы монстров. |
|
|
| |
Eternal - Captain -
 | | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 13.10.06 19:38:00 | |
|
| 3EPHOEd: | | а хилые в это время пытались бы с боков обстрелять или с тылу подкрасься. |
Тогда о том чтобы поссорить между собой зверей и думать нечего,некоторые пожалуй могут быть более продвинутые,но в основной своей массе их тупость во многом предопределяет саму суть играбельности,хотя в общем-то с этим тоже можно поспорить... |
|
|
| 2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Const]ASTS[ = Sergeant Major =
 | | 601 |
Doom Rate: 6.91 Posts quality: +2 |
Отправлено: 13.10.06 20:20:12 | |
|
| В Strife "монстры" продвинутее, там это сильно портит игру? |
|
|
| |
Eternal - Captain -
 | | 2306 |
Doom Rate: 3.7 Posts quality: +13 |
Отправлено: 14.10.06 01:37:39 | |
|
| Costja: | | В Strife "монстры" продвинутее, там это сильно портит игру? |
Ну да. А в первой халве не то что тупые,а вообще тормознутые какие-то, как-будто димедрола объелись.Правда там это только к монстрам относится... короче я считаю так: умные боссы - это логично и допустимо в любой игре,туповатые монстры - те, что послабее, ну и зомби - просто круглые идиоты, которые палят куда ни попадя,хоть друг в друга (между прочим довольно прикольно было б сделать так, чтобы зомби ругались просто так, вне игры так сказать,т.е. не увидев игрока начали перепалку, а просто между собой). |
|
|
| 2 |
2 |
2 |
 |
|
| |
Reiko - Master Corporal -
 | | 237 |
 Doom Rate: 1.73
|
Отправлено: 20.10.06 08:50:35 | |
|
| К сожелению проект с Qfm приостановлен... мой текущий результат можно скачать на форуме www.kenselspb.3bb.ru |
|
|
| |