Этого ревенанта поднимает сектор, на высоту смежного с этим сектором пола. Спешела на его опускание на карте нет, очень интересно.
А я не понял можно подумать: забежал просто очень быстро, получил кулаком от ревенанта и застрял. Потом, после вылезания с ноуклипом, сектор нормальный был, поднимался он при этом или нет не помню. (gzdoom-bin-1-5-03) На Арене возле Берсерка в соседней пещерке откуда он виден застрявал еще, там это вообще стабильно.
(Свое изделие, раз задолбал пустыми упоминаниями, в вид годный для прохождения Дум2 через несколько дней доведу и выложу в сыром виде, хотя не хотел без карты обнародывать, сейчас он не годен для этого.)
Вот как такие корбали выглядеть должны, одна мачта и архкастли, паруса явно свернуты должны быть, ладно бы карта была стремной:
Адский Дровосек А, а я то думал че то серьезное. Т.е. ряд офсетных текстур где нить нашел. В версии 1.1 все замечания будут учтены и все неточности убраны.
Причем здесь точные обводы - пропорции в общем не соответствуют, и простейшие текстуры можно было сделать, а так, например, кладбищенская ограда по краю - это просто странно, корабль в ЮТ тоже не образец реалистичности, но все однозначно, а так рисунок дошкольника получился. Первый корабль еще стоит так что ясно, что это такое, а два последних я вообще не понял, пока не подошел впритык, хотя смотрел долго, там два арчвайла ходят на расстоянии среди каких-то построек (боеприпасов осталось мало, а из точного у меня только 6 патронов для пистолета и 8 слагов, сильных ближнего боя 20 для двустволки, пулемет вообще кончился.)
Хотя бы невозможность пройти некоторые уровни в заявленном лимит ремувинге. Про недоработанность и несбалансированность отдельных карт, думаю, можно уже и не упоминать.
Shadowman:
Отличительная особенность карт русского коммьюнити - интересные местами идеи, неожиданные решения, и при этом некая шероховатость в общем оформлении, в том числе наличие мелких, но досадных багов. Ну не получается в RDC делать так же гламурно и прилизанно, как на ДВ!
На ДВ те же самые люди. И не все там, в равной степени, прилизанно. Я считаю, что очень многое зависит от организатора, который должен идеально разбираться в сути вопроса и точно знать, что должно получиться и как сделать так, чтобы стало еще лучше. Просто намаппить кучу карт это только полдела. Простейший пример из относительно свеженького. Два коммьюнити проекта - Plutonia Revisited Community Project и Pcorf Community Project. Первый - пример правильного подхода к организации проекта, второй - пример неправильного. Почему именно так: Во-первых, организатор должен точно знать, что и как он хочет делать и что хочет увидеть в итоге. В prcp были первоначально поставлены жесткие рамки - ваниль, никакого отхода в сторону. В pc_pc был заявлен лимит ремувинг, но многие с согласия организатора маппили в бум-формате. В итоге часть карт оказалась в одном формате, часть - в другом. Во-вторых, должен быть хоть какой-то контроль качества. В prcp лишние карты были забракованы, pcorf же действовал по принципу "чем больше - тем лучше", 40 карт - непонятно куда столько много, если играбельность большинства из них оставляет желать лучшего. Так же обязательно должна быть фаза бета-теста, как первичного закрытого среди тестеров, так и последующего открытого для всех желающих, причем не 2-3 дня, а чем дольше, тем лучше. Это позволит отловить максимальное количество багов. И только после этого вад должен заливаться в инкаминг. В случае с prcp все было сделано как надо. С pc_cp все совсем наоборот, тестеров там не было вообще, вместо этого вад сразу улетел в инкаминг, нахватал отрицательных отзывов и только потом началось тестирование. Но даже после этого часть багов так и осталась нетронутой, а про баланс, похоже, никто так и не вспомнил. Причем точно так же было и с Whispers of Satan. Обидно, что есть те, кто не учится не только на чужих ошибках, но и на своих. Ну и в-третьих, демки. Это и так понятно. Если среди тестеров есть спидраннеры и еще организатор к этому не равнодушен, то это вообще хорошо - ваду обеспечено хорошее будущее. Потому что признание вада - это не куча отзывов (пускай даже и не только положительных) среди игроков со здум-синдромом (которых уже большинство), играющих со всякими модами, оружейниками и прочим хламом, а демки от профессиональных спидраннеров, которые могут вывернуть наизнанку весь уровень, разложить его по косточкам и все это хотя бы для того, чтобы маппер в следующий раз мог сделать еще лучше.
Archi [B0S] Не в норме, там один столбец пикселей дублируется. Это хреновый алигмент. Естественно, с фильтрацией это намного заметнее, чем с квадратами.
Видно, хотя квадраты конечно делают это менее заметным. В данном случае это даже не терпимо, а можно сказать, что это Трещина. А вот на глазу(два глаза за которыми импы) это уже нехорошо, на других картах такое тоже имеется и в более заметных вариантах:
Добавлено спустя 8 минут 52 секунды:
Archi [B0S]:
Надеюсь больше такого не повторится.
Чего? Коллективно созданного вада, больше похожего на произвольный сборник уровней -я там вообще никакой общей атмосферы или общего дизайна не понял. Да я так хорошо Дум уже почти полгода не играл. Что мне эти полоски или спрайты оружия значение имеют (такое БФГ я где-то уже видел, Дум на спаде находится все уже давно сделано.)
Чего? Коллективно созданного вада, больше похожего на произвольный сборник уровней -я там вообще никакой общей атмосферы или общего дизайна не понял. Да я так хорошо Дум уже почти полгода не играл. Что мне эти полоски или спрайты оружия значение имеют (такое БФГ я где-то уже видел, Дум на спаде находится все уже давно сделано.)
Пост адресовывался Еретику, предлагаю прочитать что он написал.
Было два коммьюнити проджекта один плохо другой нет, в одном было 40 уровней в том числе слабых, в другом как-то получше. И рекомендация привлекать хороших тестеров знающих толк в Думе, а не слушать всякие мнения обусловленные Зэдумсиндромом. То есть данный проект был пустой тратой времени для авторов.
Для такого тупого человечка как я этот вад показался слишком запутанным. За 5 минут прошел мап01, за полчаса не смог прройти мап02. Так-то очень красиво, музычка понравилась, мапы красивые, вобщем, 5/5.00000000000001. Реально карты слишком большие, длинные, запутанные, грузятся долго.
Что за стрелочки? На мап13 ничего не надо. Вот на мап02 можно обозначить в какой стороне музей, чтобы сразу было понятно в чём цель то состоит. А то пока не пройдёшь - не поймёшь чего искал. И чтобы не мучить тех, кому пофиг на пазл с ключами а просто хочется пройти.