Автор | Сообщение |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 22.06.09 19:04:22 | | | c4tnt, карта не запускается, в консоли написано Error: file maps\test2.script line 65: " is not a name  | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 22.06.09 20:20:31 | | | c4tnt, ошибка вроде исчезла, но монстры не спаунятся. Я создал func_static, покрыл текстурой nodraw, в свойствах написал spawn_1 monster_demon_imp, spawn_2 monster_demon_mancubus, spawn_3 monster_demon_hellknight, потом поставил на карту бфг, в свойствах бфг прописал target func_static_1. Может нужно писать после monster пробел или ввести ещё какие-то параметры? | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 22.06.09 20:29:31 | | | Нужно добавить триггер_релэй с параметрами "call" "название_функции". И его триггерить. И в скрипте должна быть функция вида
void имя_функции() { randomspawn($в_какой_точке); }
Можешь попробовать testspawn из файла. К сожалению обход этой необходимости (то есть просто спавнер, который можно затриггерить) усложняет всё во много раз.
и ещё из финальной версии можно и нужно убрать все строки sys.print | |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 23.06.09 06:17:57 | | | c4tnt, спасибо! Все работает! Только можно сделать, чтобы монстры бесконечно появлялись и чтобы они телепортировались? | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 23.06.09 12:48:34 | | | Впиши в спавнер таргет на тот триггер, который запускает процесс (лучше на триггер_релэй), ключ "teleport" "1" и ключ "trig" "1" Скрипт придётся слегка обновить. ( http://c4tnt.ucoz.ru/testarea/spawne.zip ) | |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 23.06.09 18:17:08 | | | c4tnt, огромное спасибо! У меня возникло ещё 3 вопроса: 1. Как увеличить время между телепортациями? В триггере релай пробовал wait прописать больше, но ничего не изменилось. 2. В какую папку или может нужно в пак класть звуки, чтобы редактор видел их? 3. Как сделать, чтобы звук играл на весь уровень? | |
|
| |
Dragon = Sergeant Major =
 | 666 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +4 |
Отправлено: 23.06.09 18:19:25 | | | А что бы новый пда работал надо его в пк4 сунуть? | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 23.06.09 18:30:57 | | | нет его надо засунуть в папку newpdas которую надо создать в папке base. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Dragon = Sergeant Major =
 | 666 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +4 |
Отправлено: 23.06.09 18:36:18 | | | Archi ага. А если этоту карту с пда нужно передать кому то? | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 23.06.09 18:48:28 | | | Bruiser
1. Не wait а delay. wait - минимальное время между срабатываниями триггера, при wait = 1 триггер после срабатывания не реагирует на события примерно секунду. А delay - это задержка срабатывания триггера. 2. Звуки в папку sound, но для того, чтобы звук был в редакторе, нужно написать для него "шейдер" (не знаю, как правильно это назвать). В общем посмотри файлики .sndshd в папке со звуками. 3. Собственно, в шейдер звука вписать:
название звука { looping - звук зациклен global - на весь уровень unclamped - без затухания
sound/... - файл звука }
По поводу запаковки в пак - если всё лежит в папках в doom3\base\ и работает - нужно просто запаковать всё, относящееся к карте, в архив. Новые папки лучше не создавать - в некоторых версиях дума есть глюк, с такими паками мод может не запуститься. | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 23.06.09 19:04:03 | | | Dragon добавь такой ключ. "pda_name" "beta_map2_lab" взял из своего проекта. beta_map2_lab - название пда. вот так оно выглядит в файле pda beta_map2_lab {. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 23.06.09 19:52:18 | | | c4tnt, для проверки я скачал с сайта файл test.wav(to win the game you must kill me, john Romero). Создал для него "шейдер". В редакторе он видится, но не воспроизводится, в игре тоже. | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 23.06.09 20:07:36 | | | Значит либо файл не подходит, либо в шейдере ошибка - смотри консоль | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 23.06.09 20:27:15 | | | Bruiser возможно ошибка находится в ваве. Кстати он их и без шейдеров видит  | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 24.06.09 09:35:16 | | | Archi, я в консоли посмотрел и было написано, что частота не подходит. Сейчас изменил и все нормально . У меня вопрос: можно ли сделать, чтобы после определённого действия все монстры на карте подохли? Только чтобы они не просто исчезли, а именно подохли с эффектом исчезания тел. | |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 24.06.09 09:44:26 | | | Ну в принципе можно...  | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 24.06.09 09:54:04 | | | Ставь на карту func_damage и от него таргеты к монстрам. Вот такой код.
def_damage
damage_triggerhurt_1000 | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Bruiser - Lance Corporal -
 | 153 |
 Doom Rate: 2.1
|
Отправлено: 24.06.09 11:36:45 | | | Archi: | от него таргеты к монстрам |
А если например монстры спаунятся пока кибер жив, а потом как завалишь его все оставшиеся монстры должны сдохнуть , то как в этом случае сделать? | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 24.06.09 13:22:13 | | | Надо ввести переменную в скрипт, например
if(i = 1){монстры спанятся}
elseif(i = 0){уничтожение скрипта} А когда кибер умрет поменять переменную на 0. И используя func_damage убить уже спавненных. | |
|
1 |
2 |
1 |
 |
|
| |