Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 74, 75, 76
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Michael_63
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 35 points
495

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +182
Ссылка на пост №1501 Отправлено: 10.03.26 13:19:05
Когда я добавляю новые объекты в околованильные вады, я описываю их в Decohack, а потом на основе Decohack автоматически создаю Dehacked с помощью DoomTools.

Вопрос: а можно ли наоборот преобразовать Dehacked в Decohack? Я покопался в DoomTools и что-то не нашёл такого. А хотелось бы. В частности, иногда вижу в каком-нибудь ваде классную штуку, и она описана в Dehacked, а Decohack там нет. А копаться напрямую в Dehacked ощущаю слишком нерациональным и несовременным.
1 1
RastaManGames
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 2 points
1638

Doom Rate: 2.1

Posts quality: +857
Ссылка на пост №1502 Отправлено: 13.03.26 23:03:56
Ну ты можешь пойти по стопам предков и покопаться в DeHackEd при помощи WhackEd, но это трудоёмкий процесс.
2 4 1
qwe8013
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 26 points
214

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +70
Ссылка на пост №1503 Отправлено: 06.04.26 20:22:53
Господа, вопрос про Ultimate doom builder.
Представим что я создал квадратный сектор. После чего нажал "E" и теперь его можно вращать. Но вращается он относительно своего центра, можно ли его вращать относительно одной из вершин?
SilverMiner
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +333
Ссылка на пост №1504 Отправлено: 07.04.26 22:09:02
добавь к выделению новый объект который сместит центр вращения к нужной тебе вершине. Пример объекта: моб или точка

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Michael_63
1 2 1
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
794

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +433
Ссылка на пост №1505 Отправлено: 15.04.26 17:27:00
у меня глупый вопрос: что надо добавить в decorate оружия, чтобы оно останавливалось после каждого выстрела, а не продолжало стрелять
посмотрел разные моды, но так и не додумался

Добавлено спустя 27 минут 2 секунды:

Забыл добавить, что это для zandronum в нем флаг WEAPON.NOAUTOFIRE не работает


____

Разобрался методом тыка. WEAPON.NOAUTOFIRE конечно же работает, просто надо было +WEAPON.NOAUTOFIRE и убрать A_ReFire в одной строчке

Скрытый текст:

Переделывал из UACBattleRifle с сайта realm667, вот что получилось https://transfiles.ru/wdpi9 (файл на 14 дней). Это пока попытки освоить моддинг оружия, без глубокой переработки. Даже спрайты не менял, пусть будет что-то наподобие вепрь-12


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
794

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +433
Ссылка на пост №1506 Отправлено: 10.06.26 21:46:02
Помогите пожалуйства найти DECALDEF (Decals) для стандартного plasmaball (doom). Я изменил акторы оружие и проджектайлы, но спрайты хочу оставить стандартные freedoom. Так вот, при изменении A_FireCustomMissile("LightningBall") , где LightningBall это измененный plasmaball, естествеено, что он не осталяет следов на стене, как обычный plasmaball. Похоже DECALDEF для него зашит в движок, а стандартный код на zdoom.org я не нашел.

Добавлено спустя 1 минуту 5 секунд:

(в zandronum.pk3 тоже заглядывал, чтобы найти пример, может не там смотрел?)
2
BKRItal
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 48 points
242

Doom Rate: 1.48

Posts quality: +156
Ссылка на пост №1507 Отправлено: 10.06.26 22:09:35
camper
PlasmaScorch?
Типа делаем
generator LightningBall PlasmaScorch

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, JSO x, camper
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
794

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +433
Ссылка на пост №1508 Отправлено: 10.06.26 23:20:48
BKRItal пишет:
generator LightningBall PlasmaScorch


Спасибо! Работает! Не знал, что это можно прописать в DECALDEF, но разобрался.
Вот тут полезная табличка (для других новичков): https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=1810

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, JSO x
2
zzXenobytEzz
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 16 points
114

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №1509 Отправлено: 09.07.26 04:40:19
Доброго! Вопрос на засыпку: нашел пак моделей по ЗВ, все клево-красиво, но...
Отображаются они нормально, в билдере все видится, скейлится и прочее.
Игра УПОРНО игнорирует флаг +SOLID. Пробовал на разных портах - результат нулевой.
Собственно вопрос: куда копать то?

Пример декорейта:
Скрытый текст:


ACTOR JKJA_dummy
{
//$Category MD2
Radius 8
Height 8
//Scale 0.2
+SOLID
+ACTLIKEBRIDGE
+NOGRAVITY
+SHOOTABLE
+NOBLOOD
Mass 0x7fffffff //unthrustable ;-)
States
{
Spawn:
PLAY K -1
Stop
}
}

ACTOR JKJA_panels : JKJA_dummy 22233
{
//$Category computer
Radius 10
height 24
}

ACTOR JKJA_cache : JKJA_dummy 22234
{
//$Category jkja
Radius 10
height 24
}

ACTOR JKJA_pillar2 : JKJA_dummy 22235
{
//$Category pillars
Radius 10
height 24
}

Ну и далее так же.

AleksV
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 2 points
38

Doom Rate: 2

Posts quality: +18
Ссылка на пост №1510 Отправлено: 10.07.26 15:33:40
Размеры акторов маленькие (Radius, Height). При размерах 8х8 игрок просто перешагнет через него, как будто флаг SOLID выключен.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Modern Retrogamer
zzXenobytEzz
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 16 points
114

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Ссылка на пост №1511 Отправлено: 10.07.26 15:51:38
AleksV пишет:
Размеры акторов маленькие


Т.е., движок учитывает только размер актора, игнорируя геометрию модели? Понял...
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 56 points
794

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +433
Ссылка на пост №1512 Отправлено: 10.07.26 23:55:03
zzXenobytEzz пишет:
игнорируя геометрию модели

Именно так, в столкновении участвует только рамка актора (высота Z, а ширина и длина одинаковая X=Y) или геометрия уровня, но не модель. Поэтому часто, чтобы не проходить сквозь модели, которые являются украшением уровня (неподвижны) и имеют вытянутую форму по горизонтали (X не равно Y) то для столкновений нужно использовать геометрию уровней (например непроходимые (impassable) линии или невидимый 3Д пол), или использовать несколько невидимых акторов расположенных в ряд (примерно внутри 3Д модели).

Добавлено спустя 3 минуты 53 секунды:

Например есть такое в моде GD2. Сразу на первом уровне автобус.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, AleksV
2
Bessa Me Muchos
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +97
Ссылка на пост №1513 Отправлено: 23.10.26 13:39:41
Народ, а кто-нибудь пытался в формате MBF21 сделать турель, висящую на потолке, как в Duke Nukem 3D? Я вот попытался, и оказалось, что не всё так просто. Основная проблема в том, что внезапно точка выстрела почему-то оказывается выше потолка (а отнюдь не в середине хитбокса турели). В итоге турель не может стрелять, снаряд "взрывается" сразу после появления. Вы, конечно, скажете, что в функции A_MonsterProjectile можно сделать вертикальный сдвиг точки выстрела и отнести её вниз. А вот хрен. При той ситуации, когда монстр висит на потолке и точка выстрела по умолчанию оказывается выше потолка, вертикальный сдвиг не работает, какие ни задавай значения. Я уже пробовал ИИ Гугла спрашивать, как это сделать, он предлагал несколько обходных путей, но все они по тем или иным причинам не работали. В итоге я просидел несколько часов, но сделал только очень костыльный вариант: увеличил высоту хитбокса турели до 48, тогда снаряд стал вылетать. Такое ощущение, что в случае закрепления пушки на потолке высота точки вылета отсчитывается как-то от нижнего края хитбокса (возможно, это какая-то константа). Сдвиг по вертикали в A_MonsterProjectile работает только тогда, когда изначально, т.е. без сдвига, эта точка ниже потолка.

Добавлено спустя 3 минуты 43 секунды:

Тестировал в UZDoom и хочу, чтобы работало в том числе и в этом порте.
1
Ear1h
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 79 points
681

Doom Rate: 2.53

Posts quality: +535
Ссылка на пост №1514 Отправлено: 23.10.26 13:55:46
Bessa Me Muchos
Здесь ещё проблема с потолочными турелями. Они часто сползают вниз, даже если ты установил значение speed на 0. Если у тебя такого не было - стоит насторожиться

Я изучал код ванильного движка и там все печально - без редактирования изнутри движка он будет падать вниз из-за каких-то моментов с движением.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Bessa Me Muchos
1 1 2
Bessa Me Muchos
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +97
Ссылка на пост №1515 Отправлено: 23.10.26 21:11:11
Уточняю про порты. Вчера я пробовал свою костыльную схему (с большой высотой турели 48) только в UZDoom, и она работала. При создании мнимого потолка действием Create Fake Ceiling and Floor было даже вполне сносно, за неимением лучшего. Сегодня попробовал то же самое в классических портах, и увидел, что да, при активации турель каким-то чудом мгновенно оказывается на полу.

Но это у меня не было флага +FLOAT. Сегодня я ещё добавил этот флаг, и теперь поведение во всех портах вроде бы одинаковое. Когда с турелью перестреливаешься издалека - всё нормально, но когда подходишь к ней близко, она вдруг начинает плавно опускаться. Это, конечно, печаль, но может и не совсем уж плохо. Приведу свои куски кода. Вот где описывается проджектайл:

Скрытый текст:

thing MT_EXTRA71 "BLASTER SHOT"
{
EdNum 191
Radius 8
Height 16
Speed 30
Damage 4
Clear Flags
+MISSILE
+NOBLOCKMAP
+NOGRAVITY
States
{
Spawn:
SP71 A 4 Bright
Loop
Death:
SP71 B 0 A_PlaySound("FRE035")
SP71 B 4 bright
SP71 C 4 bright
SP71 D 4 bright
SP71 E 4 bright
stop
}
}

И вот где описывается сама турель (в состоянии боли там вращение, как в Дюке):

thing MT_EXTRA73 "X Ceiling turret"
{
EdNum 193
Health 50
Radius 13
Height 48
PainChance 128
ReactionTime 2
Mass 1000000
Speed 0

Clear Flags
+Solid
+NoGravity
+SpawnCeiling
+Float
+HigherMProb
+Shootable
+NoBlood
+CountKill

PainSound "FRE038"
DeathSound "BAREXP"

Clear States
States
{
Spawn:
SP73 A 10 A_Look
loop
See:
SP73 A 2 A_Chase
loop
Missile:
SP73 A 4 A_FaceTarget
SP73 A 0 A_PlaySound("FRE034")
SP73 B 4 bright A_MonsterProjectile(MT_EXTRA71, 0.0, 0.0, 0.0, -32.0)
SP73 A 3 A_FaceTarget
SP73 A 2 A_PlaySound("FRE034")
SP73 C 4 bright A_MonsterProjectile(MT_EXTRA71, 0.0, 0.0, 0.0, -32.0)
SP73 A 2
goto See
Pain:
SP73 E 1 A_Pain
SP73 F 2
SP73 G 2
SP73 H 2
SP73 I 2
SP73 J 2
SP73 K 2
SP73 L 2
SP73 M 1
goto See
Death:
SP73 A 2 bright A_PlaySound("BAREXP")
MISL B 8 bright A_Explode
MISL C 6 bright
MISL D 4 bright
stop
}
}



Просьба к авторам: постарайтесь убирать стены скриптов под спойлер. BeeWen
1
Страница 76 из 76Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 74, 75, 76
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2