Формат: MBF21
IWAD: "Final Doom: The Plutonia Experiment"
Кол-во уровней: 32
Режим игры: Синглплеер с включённым параметром-fast. Также есть поддержка кооператива.
Технологии: UMAPINFO, MUSINFO, GLDEFS (опционально).
Сорс-порты: "Woof!" V15.3.0 (и его форки) | "DSDA-Doom" V0.29.4 (и его форки) | "GZDoom" V4.12.0
* Не гарантируется работоспособность в сорс-портах без поддержки MBF21, UMAPINFO и MUSINFO!
Известные баги: "Eternity Engine" V4.05 не проигрывает новые звуки врагов из-за сломанного A_PlaySound в тамошней поддержке MBF21. В "Odamex" V12.1.0 сломана поддержка UMAPINFO в мультиплеере и не работает MUSINFO. Также MAP23, MAP29 и MAP32 в целом могут вызывать лаги и рассинхрон в мультиплеере.
"Mercurial" (или VME1 - "Vexed's Mapping Event #1") - это проект сообщества под "Плутонию", который был создан с использованием формата MBF21 с добавлением новых противников (будь то замена SSNazi или кое-кто очень секретный). Основная особенность данного вадника - это жёсткий баланс под быстрых монстров, которые могут быть включены параметром -fast. Это делает игровой процесс не просто быстрым, а даже ураганным. Мы настоятельно рекомендуем включить этот режим (что можно легко сделать в том же "Nugget Doom" при помощи его удобного меню пользовательской сложности), чтобы испытать полноценный игровой опыт так, как это задумывалось каждым картографом. Комплект из 32 карт варьируется от очень маленьких до гаргантюанских (и это не шутка). Количество локаций, вдохновлённых ванильной "Плутонией" (как местами, так и боевыми ситуациями), поражает воображение.
Необходимо ответить в этой теме, чтобы увидеть скрытый текст.
Список уровней:
Скрытый текст:
MAP01: "Forced Agony" от Doom Wads
MAP02: "Flooded Mineshaft" от Sasha_Akinin2008 и VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP03: "Eczema" от SilverMiner
MAP04: "Sewers" от mandibular
MAP05: "Terraformation Crash" от Deathwish
MAP06: "Humid Cave System" от DynamiteKaitorn a.k.a. Heich
MAP07: "I Heard That!" от RobinsAviary
MAP08: "Veczer" от SilverMiner
MAP09: "Toxicompass" от WANTUZ
MAP10: "Streets of Ghostly Lanterns" от Michael63
MAP11: "Hide'n'Seek" от RobinsAviary
MAP12: "Hornet Sting" от Track Federal
MAP13: "Underhalls" от SilverMiner
MAP14: "Hellknight's Castle" от FStalker
MAP15: "Gotta Go Fast From It" [секретный выход] от Krevetkosaur3027
MAP16: "Mincer" от Homunculus26
MAP17: "Rockets and Bones" от Dant3 a.k.a. DantosKing
MAP18: "To Fort with Well" от ShiroiAkuma51
MAP19: "Poisoned by Plutonia" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP20: "BUEPHA" от RastaManGames
MAP21: "Long-Forgotten Cisterns" от RastaManGames
MAP22: "Wicked Repentance" от RastaManGames
MAP23: "Three Decades of Plutonia" от Jenoclip (+правки боевой составляющей от Homunculus26)
MAP24: "Sowsem ne Milo" от Homunculus26
MAP25: "Dolbil'nya" от RastaManGames
MAP26: "Poisoned by Mercury" от Forgotten Cheese
MAP27: "Full-Metal Jacket" от Homunculus26
MAP28: "WINNKTONIA" от Winnkar
MAP29: "Obsessed by Cruelty" от Homunculus26
MAP30: "Master of Mercurial" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP31: "Cybernetic Implants for my Blood Cells" от StorkGreen
MAP32: "Chiru No Mori" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
Скриншоты:
Участники и причастные: * Лидер проекта: VexedNemesis
* Техническая поддержка: Jenoclip и RastaManGames
* Картографы: VexedNemesis, RastaManGames, Robin's Aviary, Heich [DynamiteKaitorn], Krevetkosaur3027, Winnkar, Jenoclip, FStalker, ShiroiAkuma [Slavius], SilverMiner, StorkGreen, Homunculus26, Forgotten Cheese, Sasha_Akinin2008, Doow Wads, DeathWish, Michael63, TrackFederal, Dant3 [DantosKing], mandibular, WANTUZ
* TITLEPIC и дополнительная графика: ShiroiAkuma и Robin's Aviary
* Замена SSNazi: Спрайты от WarHawk (отредактировано RastaManGames), звуки от MidwayGames [Doom64]
* Звук плазмагана: Williams Entertainment [PSX Doom]
* Секретный противник: Спрайты - красный DoomGuy, код от RastaManGames, звуки - персонаж "Phobos" из "Quake 3: Arena".
* Новое небо: MAP03, MAP08 и MAP11 - SilverMiner; MAP10 - "FloodLand" из коллекции Kothic Skies от Kell (адаптировано для классического "Doom" Michael63; MAP12 - из "ZonTex" от Jimmy; MAP26 и MAP30 - перекрашенная текстура SKINFACE от ForgottenCheese.
* BOSSBACK: Окрашенное изображение Меркурия из Wikipedia
* Фон текста антракта: Перекрашенная текстура SKINFACE от VexedNemesis
* ENDOOM: RastaManGames
* Тестирование и особые почести: Michael63, Secht, Robin's Aviary, RastaManGames, все картографы и всё Русское Дум Сообщество, которое продолжало мотивировать закончить данный проект.
Изменения:
Скрытый текст:
v.1.01: * Пофикшен вертекс на MAP13 чтобы предотвратить смещение текстур.
Прошел первые 8 карт, правда, подряд.
Первая карта несколько жестковата - пока сориентируешься, куда бежать, быстро могут положить. Главное убежать вовремя в боковые коридоры, там уже проще. От карты прямо веет духом Плутонии, оформление все такое же чисто Плутониевское, настраивает на нужный лад. Был немного удивлен отсутствием арчвайлов, вообще за первые 8 карт их попадались единицы.
Вторая карта внезапно играется проще. Прохождение довольно прямолинейно - идем вперед, огибаем яму, попутно всех отстреливаем. Вот и первый арч, но от него можно спрятаться за ящиками, и потом свалить на выход.
Дальше тоже были две не особо сложные карты, музыка на картах SilverMiner'а мне нравится.
Пятая карта удивила своим размахом и многообразием. Сперва подумал, что карта про крепость, которую мы исследуем. ПОтом оказалось, что крепость была только в начале, а дальше нас ждет еще куча разнообразных локаций, переходящих одна в другую. Симметричные коридоры немного запутывали, но не особо. В целом несмотря на богатство коридоров и комнат, блуждать не пришлось, как-то игрока умело ведут по уровню, подавая нужные ключи и нужные двери точно в срок. Сложность возросла по сравнению с предыдущими картами, но т.к. играл подряд, то за счет сохранения оружия, было проходимо вполне. Пока что лучшая карта из первых.
Шестая карта оставила впечатление первого босс-уровня. Сначала десант арахнотронов, потом козлы, потом снова арахнотроны. Карта зациклена, несколько раз нужно возвращаться обратно, при этом понравился дизайн пещер (и за секторные кирки отдельный плюс). Тоже какой-то дух Плутонии здесь чувствуется, на предыдущих картах он был несколько подавлен. Кибер в конце все же попал ракетой, но по касательной, так что смог закончить уровень без перезагрузки.
На 7-й карте ожидал битву с манкубусами и пауками, вместо этого получил забег по странным залам, наполненным толпами импов и другими противниками. В конце могло не повезти - но арч занялся воскрешательством и пропустил ракеты в себя. Понравились ящики с ништяками, вот только все так и не смог собрать.
8-я карта внезапно снова оказалась короткой, так что прошел ее быстро. Похожа на 3-ю карту в чем-то по стилю. Музыка также здесь хорошая.
На 9-й карте пока остановился. Надо взять перерыв.
Жаль, добавление слетело, придется по новой писать.
9-я карта интересная, веет от ее первым думом, в частности е3м2. Локации в разных зонах оформлены различно, атмосфера таинственная и зловещая.
10-я карта - хороший городок. Мгновенно убивающая яма - зло. Фонари призрачные, сквозь них можно ходить. Интересная находка, вот что можно сделать со стандартными текстурами Плутонии Также интересная находка - обстановка квартиры в конце. Там долго искал рычаг на балкон, чтобы выйти с уровня - думал даже, что надо с дивана в окно запрыгивать. Финальная битва трудная, деревья мешаются. У меня паук победил кибера, тот не мог ему толком отвечать. Жаль, что мало в какие дома можно зайти - разве что в бар да в финальную квартиру. Было бы неплохо дать больше возможности для исследования внутренних домов (например, поместить там ключи, а не на улице). Но видимо вад рассчитывался на скоростное прохождение. На этой карте можно немного поплутать, но у меня она прошлась без особых поисков пути.
10-я карта - хороший городок. Мгновенно убивающая яма - зло. Фонари призрачные, сквозь них можно ходить. Интересная находка, вот что можно сделать со стандартными текстурами Плутонии Также интересная находка - обстановка квартиры в конце. Там долго искал рычаг на балкон, чтобы выйти с уровня - думал даже, что надо с дивана в окно запрыгивать. Финальная битва трудная, деревья мешаются. У меня паук победил кибера, тот не мог ему толком отвечать. Жаль, что мало в какие дома можно зайти - разве что в бар да в финальную квартиру. Было бы неплохо дать больше возможности для исследования внутренних домов (например, поместить там ключи, а не на улице). Но видимо вад рассчитывался на скоростное прохождение. На этой карте можно немного поплутать, но у меня она прошлась без особых поисков пути.
Я в целом местами проникся некой атмосферой "Адских Огней". Хотелось бы увидеть от Майкла полноценный эпизод (хотя бы на 7 карт) именно в городской около-реалистичной эстетике.
Я в целом местами проникся некой атмосферой "Адских Огней". Хотелось бы увидеть от Майкла полноценный эпизод (хотя бы на 7 карт) именно в городской около-реалистичной эстетике.
Спасибо, твой интерес даёт плюс к мотивации. Думаю, рано или поздно сделаю. Сегодня начну собирать пак с прицелом на город. В том универсальном паке, что я собирал раньше, уже достаточно текстур, но не у всех из них я знаю первоисточник, поэтому надо будет перебрать (возможно, что-то заменить), ибо за Permissions и Credits нужно следить основательно.
Продолжаем прохождение.
11-я карта в начале испугала уж слишком большой параллелью с 11 картой Плутонии - думал, будет лабиринт с арчвайлами. Лабиринт был, но несложный, а вот от киберов под открытым небом пришлось уворачиваться и быстро бежать в проход. Не сразу заметил синий ключ, думал, что есть третий проход в скалах. Также не сразу замечал рычаги для раздавливания арчвайлов - первого арча вообще запилил пилой, используя секретную неуязвимость.
Концовка красивая - эти необычные парящие в воздухе платформы для ходьбы, выше чем основной пол сектора (это трюк мбф21?). Думал, будет какой-то эпичный замес на последней арене, но дело ограничилось небольшим количеством рыцарей и демонов. Секрет с бфг в конце тоже нашел )
Также быстро пробежал и 12-ю карту. На ней играет интересный микс музыки из классического дума. Карта короткая, доминирует желтая скала с прожилками. Монстров немного, но арч с ревенантами могут попортить жизнь, если вовремя их не снять. В целом приятная разгрузочная карта после массивной 11-й. На этом пока остановился.
Добавлено спустя 2 часа 27 минут 31 секунду:
Продолжаем прохождение.
Мап 13. Неплохая немного сумбурная карта с хаотической детализацией. Несколько волн спавна не особо сложные, но нужно не зевать. Зомбимены в кислоте в конце смотрятся прикольно. Печка с ключом - тоже выглядит сюрреалистично.
Мап 14 - эта карта мне понравилась визуально. Красивый такой адский дворик замка, очень стильный, четкий. Путь прохождения несложный, хотя пару раз надо возвращаться, чтобы нажать очередную кнопку. В конце не ожидал арча и не приготовился к нему, в итоге успел убежать на выход, оставив его на уровне.
Мап 15 - Креветкозавр явил нам истинное лицо. Я уже предчувствовал, чего тут ожидать, и мои ожидания оправдались Карта необычная, красивая и при этом веселая, здесь активно используются скроллеры на полу, и хорошо, что автор положил неуязвимости, иначе было бы слишком туго. Интересно выглядят монстры, как будто сыпящиеся из воздуха в центр одной из локаций. А также гонки вокруг кибера (которого я предварительно снял издалека плазмой). Да и длинная лестница с демонами и ревенантами в начале заставила немного поднапрячься. Пожалуй, самая креативная карта из всех пока что увиденных в этом ваде Красный ключ не нашел, так что дверь открыть не смог.
Мап 16 - думал, будет легкая прогулка, да вот враги все здесь толстые и требуют немало времени на свое истребление. Хорошо, что можно прятаться за дверями и регулировать их поступление. Арчвайлы в коридоре с ящиками подлые - без ракетницы там тяжело было бы. А вот последняя яма, кажется, сломана в UZDoom. У меня лифт не опустился, пришлось на него залезть клипом. Вот это место:
Теперь снова возьму паузу.
А вот последняя яма, кажется, сломана в UZDoom. У меня лифт не опустился, пришлось на него залезть клипом. Вот это место:
Возможно, ты просто не заметил: лифт опускается на время кнопкой, которая почти прямо за спиной на твоём скриншоте. Там в "шахте" лифту ткестура такая же, поэтому можно было не заметить. (Да, в идеале лучше бы другую текстуру туда; стоит отметить этот момент).
Красный ключ не нашел, так что дверь открыть не смог.
Красный ключ, ЕМНИП, дается за скоростное прохождение карты. В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут, чтобы получить награду. Награда- проход в бонусную зону с монстрами, ключом и выходом в секретные уровни.
Красный ключ, ЕМНИП, дается за скоростное прохождение карты. В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут, чтобы получить награду. Награда- проход в бонусную зону с монстрами, ключом и выходом в секретные уровни.
Если точнее, красная дверь изначально открыта. Она закрывается, когда истекает время. Если игрок не успел войти, он уже не попадёт в зону с секретным выходом. А красный ключ лежит уже внутри той зоны и нужен для того, чтобы игрок мог вернуться (телепортером) и всё дособрать и дозачистить при желании, а потом второй раз войти в красную дверь.
В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут
Тогда стоило разместить надпись более понятным образом. Про 5,5 минут я прочитал, а вот то, что это нужно для попадания в секретную область - не понял. Обзор игрока слишком низкий, когда по надписи ходишь - она целиком не видна.
лифт опускается на время кнопкой, которая почти прямо за спиной на твоём скриншоте.
Наверное. Кнопку я нажимал, и она мне показалась одноразовой. Потому и стал искать, что открылось в других локациях, а потом вернулся и попробовал спрыгнуть к платформе уже без кнопки.
Ясно, не привык к этому экшену, редко его использую.
Можно много необычных вещей делать, как и со Sky Transfer (не просто меняя небо в каких то кусках карт) и 260 экшеном на полупрозрачность. Есть с чем поэксперементировать.
Ясно, не привык к этому экшену, редко его использую.
Извиняюсь за оффтоп, но это прелестный экшен. Помимо платформ в воздухе с его помощью делают такие шедевральные вещи как дверь с окошком, непростреливаемое полу-прозрачное окно и глубокую воду (в которой можно ходить по пояс).
А зачем стрелять ракетами почти вплотную в ускоренных -fast-ом пейнэлементалей за этой решеткой? Чтобы игрок убился от собственной ракеты по лостсоулу в рывке?
Чтобы игрок убился от собственной ракеты по лостсоулу в рывке?
Это частный случай, не закономерность, поэтому рассматриваться как аргумент не может.
Решётка обычно должна пропускать прожектайлы, кроме как в случаях ненужной раньше времени активации монстров. Дело в самих лостсоулах, которые не смогут пройти через решётку, если её линию заблокировать. А автору было нужно, чтобы они прошли поверху решётки в ущерб её проницаемости для выстрела. Поэтому это ограничение выглядит натянуто.
А автору было нужно, чтобы они прошли поверху решётки в ущерб её проницаемости для выстрела. Поэтому это ограничение выглядит натянуто.
Ограничитель был натянуто намерено, иначе лост-соулы, элементали и какодемоны (на сложности ниже) отказывались подниматься к игроку на мостик и застревали внизу.
отказывались подниматься к игроку на мостик и застревали внизу.
В таких случаях полезно делать прозрачный поднимающийся сектор с действием 242, он позволит дать доступ монстрам в нужном положении в нужное время. Тем более для игрока та зона недоступна.
В десятой карте не помешали бы ступеньки для выхода игрока из лавового озера, ведущие обратно. Это как в анекдоте про пустой и полный стакан: полный, когда пить захочется, пустой - когда не захочется. Обратимость прохождения должна добавлять очков в карму маппера, примерно так же, как и достаток аптечек с боеприпасами. С чем на этих картах вроде бы полный порядок.
В десятой карте не помешали бы ступеньки для выхода игрока из лавового озера, ведущие обратно. Это как в анекдоте про пустой и полный стакан: полный, когда пить захочется, пустой - когда не захочется. Обратимость прохождения должна добавлять очков в карму маппера, примерно так же, как и достаток аптечек с боеприпасами. С чем на этих картах вроде бы полный порядок.
Ты не первый, кто об этом говорит, но я считаю, что это не всегда рационально. В данном случае это может сломать идею прохождения, поскольку из двух боевых зон будет слишком легко убежать. С другой стороны, я не вижу особой проблемы в инстакилл поле в этом случае. Я бы мог понять, если бы это было где-то в конце уровня, а кто-то принципиально играет без сохранений. Но здесь эта штука скорее ближе к началу.
В таких случаях полезно делать прозрачный поднимающийся сектор с действием 242
Согласен, тут можно сделать более элегантно с действием 242, а ещё с флагом Block players у линий, что является одной из полезных фишек MBF21. Блокирует только игрока, но не монстров. Я предлагал такой вариант (он, вероятно, до сих пор лежит в чате), но, видимо, автор карты исчерпал свободное время и дальше разбираться не стал. У автора, кстати, изначально забор был ниже, там была текстура A-RAIL1. Но возникала проблема от того, что игрок может перепрыгнуть через барьер, встав на сектор выхода, но не активировав выход. Это легко устраняется флагом Block players.
Добавлено спустя 27 минут 48 секунд:
Если будет ещё новая версия с правками, обращаю внимание на пару моментов, связанных со швами.
1). Начало второго уровня. Почти прямо перед глазами виден шов у текстуры (что не совсем хорошо, т.к. первое впечатление). К тому же, когда вода опускается, ещё становятся видны швы под выключателем. Если там не получается без швов вообще, то можно сделать, чтобы был только один шов и не на глазах в начале.
Скрытый текст:
2). В фоновой картинке Intermission Text в GZDoom тоже виден шов:
Там на возвышении синяя броня, игрок может подумать насчёт её подбора и решить, что можно опустить это возвышение, вдруг там просто нужно нажать на него или там спрятан свитч.
Поиграл 17-ю карту, совсем не в восторге. Эта карта - худшее, что встретилось в ваде на данный момент. Ну в самом деле - какой интерес наполнять уровень толпой ревенантов и заставлять игрока их истреблять исключительно с ракетинцы. Еще и киберы вперемежку, а в конце так вообще жесть - неуязвимости хватило на то, чтобы расправиться с кибером после телепортации в финальную зону, но вот на 2 остальных киберов с ревенантами, которые закрывают проход к выходу, ее уже не хватило. Идея уровня совсем мне не зашла, какой-то вымученный киберспорт с 1 типом монстра и оружия тут.
Всем привет! Дошёл до 11 карты, пока всё нравится, геймплей интересный,без косяков. На 10 мапе никак не смог вскрыть 5ый секрет с соулсферой. При нажатии на свитч с разноцветными черепками на время, так и не нашёл куда бежать,что делать.Из секрета с бфг,где таки нашелся последний монстр,на ту локацию тоже не смог попасть.
На 10 мапе никак не смог вскрыть 5ый секрет с соулсферой.
Подсказка:
Скрытый текст:
В некотором смысле там всё просто, поскольку не надо никуда бежать в другое место. Нужно внимательно посмотреть через ту дырку в заборе, и, когда заметишь одну интересную вещь, уже несложно догадаться, что надо сделать прямо тут же, "не отходя от кассы".
При нажатии на свитч с разноцветными черепками на время, так и не нашёл куда бежать,что делать.
Он на самом деле просто убирает "шлагбаум" на пути в следующий двор, где мусорные баки. А нажимать эту кнопку можно много раз, поскольку "шлагбаум" потом снова закрывается, и, возможно, игрок может выбежать (хотя в нынешней версии вроде нет, это в более ранней версии так было). В общем, проверю ещё; может быть, сделаю эту кнопку однократного действия.
Поиграл 17-ю карту, совсем не в восторге. Эта карта - худшее, что встретилось в ваде на данный момент. Ну в самом деле - какой интерес наполнять уровень толпой ревенантов и заставлять игрока их истреблять исключительно с ракетинцы. Еще и киберы вперемежку, а в конце так вообще жесть - неуязвимости хватило на то, чтобы расправиться с кибером после телепортации в финальную зону, но вот на 2 остальных киберов с ревенантами, которые закрывают проход к выходу, ее уже не хватило. Идея уровня совсем мне не зашла, какой-то вымученный киберспорт с 1 типом монстра и оружия тут.
Тут начинается субъективное. То есть, кому как. Мне зашла эта карта. Там, где киберы, можно замутить инфайтинг (и, видимо, нужно; либо пробегать быстро без зачистки, но я в итоге вроде сделал 100% kills или близко к тому).
18-ю карту начал с пистол старта и дальше пока играл подряд.
18-я карта понравилась - и геометрией, и геймплеем, было местами сложно, но аптечек на карте разбросано много, так что приходилось бегать за ними в уже зачищенные зоны несколько раз. Ловушки умеренно-подлые, но проходимые. Стиль Плутонии визуально хорошо выдержан здесь.
19-я карта очень красивая визуально, и довольно сложная в некоторых местах (например, арчвайл в коридоре после локации с клетками, от него спрятаться негде, а бить в лоб нечем, если только не принести плазмаган с предыдущей карты). Также не понял, как задавить арчвайла, который воскрешал чайников в одном из начальных коридоров. Секретов не нашел, хотя они манили сквозь решетки.
20-я карта тоже понравилась, хотя бег по канализациям после 19-й начал немного приедаться. Все бы хорошо, только кибер в конце мерзкий. Прыгать в ямы, чтобы телепортироваться прямо ему под ракету - такое себе решение. А удержаться наверху трудно, слишком мало места для маневров. Какодемоны, хотя и ссорятся с ним, только мешают в итоге. Это, пожалуй, то, что не понравилось здесь.
На 21-й пока возьму паузу.
Добавлено спустя 48 минут 8 секунд:
21-я карта - от кибера я убежал, по колонне наверх забрался и спрятался в проходах. Потом постепенно зачищал окрестности и уже потом вернулся обратно и разделался с кибером сверху. Карта не особо приятная по геймплею, т.к. постоянно путаешься, где ты был, а где нет. Еще последний рычаг пришлось искать, т.к. дверь за лианой плохо видно.
22-я карта - все бы хорошо, но концовка опять раздражающая. 2 кибера зажали меня в узком коридоре, где тупик, обратно не вырваться, только вводить неуязвимости. Ну и финальный комитет по встрече на самом выходе тоже задал жару. Вторично я просто их проигнорировал, поссорив с киберами и убежав на выход.
Что 21-я, что 22-я карта по стилю показались примерно одинаковыми, только на 21-й больше перепадов высот и "чаны" сделаны эффектнее. На 22-й все примерно на одном уровне (не считая уличной библиотеки - эта локация понравилась), и "чаны" в начале более плоские.
19-я карта очень красивая визуально, и довольно сложная в некоторых местах (например, арчвайл в коридоре после локации с клетками, от него спрятаться негде, а бить в лоб нечем, если только не принести плазмаган с предыдущей карты). Также не понял, как задавить арчвайла, который воскрешал чайников в одном из начальных коридоров. Секретов не нашел, хотя они манили сквозь решетки.
Странно, что чайник и арчвайл не задавились. На карте определенно есть лайндеф, триггерящий крашер по ним обоим.
По секретам, тут интереснее.
Скрытый текст:
1 - Возможно, стоит посмотреть на вдавленные камешки... ; 2 - Отслеживать, откуда летит снаряд, а откуда нет... ; 3 - Шум машинерии подскажет выход... ; 4 - Нигде такого на карте не было, а тут резко появилось....
Ну а сложность карт - вещь субъективная, да и вад не рассчитан на прям уж новичков, хотя бы из-за адаптированности под быстрых монстров, да и становится они будут только сложнее, особенно после 25-й.
Так-с, 23-я карта. Она и без фаста сложная, не знаю, как вы ее на фасте проходите.
Карта масштабная, есть на что посмотреть, в гздуме даже некоторые тормоза заметны на уличной локации с башнями. Зал с креслами выбесил - там постоянно попадаешь ракетой в лоб из-за тесноты. Длинные лестницы оригинальные, но уж больно однообразные, в какой-то момент я просто шел и жал кнопку стрельбы. Финальный бой... ну не знаю. Он и без фаста сложный, а как с фастом играть - не представляю даже. Никакие мегасферы не спасут.
В общем, за идею карты плюс (особенно поразили лабиринты в темноте, где было не ясно, куда в итоге идти, но как-то путь сам нашелся). За баланс и затянутость - небольшой минус. Такие карты лучше сольно выкладывать, в составе мегавада она требует столько же сил, сколько 5-6 карт попроще.