Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
[MBF21] MERCURIAL - Первый МегаWAD Под -Fast Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - [MBF21] MERCURIAL - Первый МегаWAD Под -FastОтветить
АвторСообщение
Michael_63
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 25 points
375

Doom Rate: 1.64

Posts quality: +146
Ссылка на пост №21 Отправлено: 19.03.26 15:12:27
BeeWen пишет:
В десятой карте не помешали бы ступеньки для выхода игрока из лавового озера, ведущие обратно. Это как в анекдоте про пустой и полный стакан: полный, когда пить захочется, пустой - когда не захочется. Обратимость прохождения должна добавлять очков в карму маппера, примерно так же, как и достаток аптечек с боеприпасами. С чем на этих картах вроде бы полный порядок.

Ты не первый, кто об этом говорит, но я считаю, что это не всегда рационально. В данном случае это может сломать идею прохождения, поскольку из двух боевых зон будет слишком легко убежать. С другой стороны, я не вижу особой проблемы в инстакилл поле в этом случае. Я бы мог понять, если бы это было где-то в конце уровня, а кто-то принципиально играет без сохранений. Но здесь эта штука скорее ближе к началу.

BeeWen пишет:
В таких случаях полезно делать прозрачный поднимающийся сектор с действием 242

Согласен, тут можно сделать более элегантно с действием 242, а ещё с флагом Block players у линий, что является одной из полезных фишек MBF21. Блокирует только игрока, но не монстров. Я предлагал такой вариант (он, вероятно, до сих пор лежит в чате), но, видимо, автор карты исчерпал свободное время и дальше разбираться не стал. У автора, кстати, изначально забор был ниже, там была текстура A-RAIL1. Но возникала проблема от того, что игрок может перепрыгнуть через барьер, встав на сектор выхода, но не активировав выход. Это легко устраняется флагом Block players.

Добавлено спустя 27 минут 48 секунд:

Если будет ещё новая версия с правками, обращаю внимание на пару моментов, связанных со швами.

1). Начало второго уровня. Почти прямо перед глазами виден шов у текстуры (что не совсем хорошо, т.к. первое впечатление). К тому же, когда вода опускается, ещё становятся видны швы под выключателем. Если там не получается без швов вообще, то можно сделать, чтобы был только один шов и не на глазах в начале.
Скрытый текст:






2). В фоновой картинке Intermission Text в GZDoom тоже виден шов:
Скрытый текст:




Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1
VexedNemesis
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
68

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +78
Ссылка на пост №22 Отправлено: 19.03.26 15:41:59
Michael_63 пишет:
В фоновой картинке Intermission Text в GZDoom тоже виден шов:

Проблемы ГЗДума. У нас нет широкоформатной картинки отдельной.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 375 pointsСупермодератор форума
3665

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +984
Ссылка на пост №23 Отправлено: 19.03.26 19:08:28
VexedNemesis пишет:
Зачем ему туда тогда нырять?

Там на возвышении синяя броня, игрок может подумать насчёт её подбора и решить, что можно опустить это возвышение, вдруг там просто нужно нажать на него или там спрятан свитч.

Michael_63 пишет:
Если будет ещё новая версия с правками

Бесплотные столбы фонарей и освещённость спинок скамеек сектора 3881, 3887, 3875 с 144 до общего 112 хорошо бы исправить на мар10.
1 1 1
Dron12261
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 3.9

Posts quality: +871
Ссылка на пост №24 Отправлено: 19.03.26 19:36:30
Michael_63 пишет:
2). В фоновой картинке Intermission Text в GZDoom тоже виден шов:

Вроде баг очень старый, но до сих пор не пофиксили в GZDoom его? Там он всегда криво все картинки из UMAPINFO отображал не так, как должно быть

Если нет, повод зарепортить

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, VexedNemesis
1 2 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9229

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2591
Ссылка на пост №25 Отправлено: 19.03.26 20:14:42
Поиграл 17-ю карту, совсем не в восторге. Эта карта - худшее, что встретилось в ваде на данный момент. Ну в самом деле - какой интерес наполнять уровень толпой ревенантов и заставлять игрока их истреблять исключительно с ракетинцы. Еще и киберы вперемежку, а в конце так вообще жесть - неуязвимости хватило на то, чтобы расправиться с кибером после телепортации в финальную зону, но вот на 2 остальных киберов с ревенантами, которые закрывают проход к выходу, ее уже не хватило. Идея уровня совсем мне не зашла, какой-то вымученный киберспорт с 1 типом монстра и оружия тут.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen
1 8 2
GIMBAT
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 42 points
298

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +51
Ссылка на пост №26 Отправлено: 20.03.26 00:34:13
Всем привет! Дошёл до 11 карты, пока всё нравится, геймплей интересный,без косяков. На 10 мапе никак не смог вскрыть 5ый секрет с соулсферой. При нажатии на свитч с разноцветными черепками на время, так и не нашёл куда бежать,что делать.Из секрета с бфг,где таки нашелся последний монстр,на ту локацию тоже не смог попасть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, VexedNemesis
Michael_63
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 25 points
375

Doom Rate: 1.64

Posts quality: +146
Ссылка на пост №27 Отправлено: 20.03.26 02:14:30
GIMBAT пишет:
На 10 мапе никак не смог вскрыть 5ый секрет с соулсферой.

Подсказка:
Скрытый текст:

В некотором смысле там всё просто, поскольку не надо никуда бежать в другое место. Нужно внимательно посмотреть через ту дырку в заборе, и, когда заметишь одну интересную вещь, уже несложно догадаться, что надо сделать прямо тут же, "не отходя от кассы".


GIMBAT пишет:
При нажатии на свитч с разноцветными черепками на время, так и не нашёл куда бежать,что делать.

Он на самом деле просто убирает "шлагбаум" на пути в следующий двор, где мусорные баки. А нажимать эту кнопку можно много раз, поскольку "шлагбаум" потом снова закрывается, и, возможно, игрок может выбежать (хотя в нынешней версии вроде нет, это в более ранней версии так было). В общем, проверю ещё; может быть, сделаю эту кнопку однократного действия.
BeeWen пишет:
Бесплотные столбы фонарей и освещённость спинок скамеек сектора 3881, 3887, 3875 с 144 до общего 112 хорошо бы исправить на мар10.

Спасибо, посмотрю. Фонари имеешь в виду в последнем тёмном дворе? Там я мог что-то пропустить, т.к. уже спешил, а фонари в начале мне нравятся и так.

Shadowman пишет:
Поиграл 17-ю карту, совсем не в восторге. Эта карта - худшее, что встретилось в ваде на данный момент. Ну в самом деле - какой интерес наполнять уровень толпой ревенантов и заставлять игрока их истреблять исключительно с ракетинцы. Еще и киберы вперемежку, а в конце так вообще жесть - неуязвимости хватило на то, чтобы расправиться с кибером после телепортации в финальную зону, но вот на 2 остальных киберов с ревенантами, которые закрывают проход к выходу, ее уже не хватило. Идея уровня совсем мне не зашла, какой-то вымученный киберспорт с 1 типом монстра и оружия тут.

Тут начинается субъективное. То есть, кому как. Мне зашла эта карта. Там, где киберы, можно замутить инфайтинг (и, видимо, нужно; либо пробегать быстро без зачистки, но я в итоге вроде сделал 100% kills или близко к тому).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9229

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2591
Ссылка на пост №28 Отправлено: 20.03.26 12:14:47
18-ю карту начал с пистол старта и дальше пока играл подряд.
18-я карта понравилась - и геометрией, и геймплеем, было местами сложно, но аптечек на карте разбросано много, так что приходилось бегать за ними в уже зачищенные зоны несколько раз. Ловушки умеренно-подлые, но проходимые. Стиль Плутонии визуально хорошо выдержан здесь.
19-я карта очень красивая визуально, и довольно сложная в некоторых местах (например, арчвайл в коридоре после локации с клетками, от него спрятаться негде, а бить в лоб нечем, если только не принести плазмаган с предыдущей карты). Также не понял, как задавить арчвайла, который воскрешал чайников в одном из начальных коридоров. Секретов не нашел, хотя они манили сквозь решетки.
20-я карта тоже понравилась, хотя бег по канализациям после 19-й начал немного приедаться. Все бы хорошо, только кибер в конце мерзкий. Прыгать в ямы, чтобы телепортироваться прямо ему под ракету - такое себе решение. А удержаться наверху трудно, слишком мало места для маневров. Какодемоны, хотя и ссорятся с ним, только мешают в итоге. Это, пожалуй, то, что не понравилось здесь.
На 21-й пока возьму паузу.

Добавлено спустя 48 минут 8 секунд:

21-я карта - от кибера я убежал, по колонне наверх забрался и спрятался в проходах. Потом постепенно зачищал окрестности и уже потом вернулся обратно и разделался с кибером сверху. Карта не особо приятная по геймплею, т.к. постоянно путаешься, где ты был, а где нет. Еще последний рычаг пришлось искать, т.к. дверь за лианой плохо видно.
22-я карта - все бы хорошо, но концовка опять раздражающая. 2 кибера зажали меня в узком коридоре, где тупик, обратно не вырваться, только вводить неуязвимости. Ну и финальный комитет по встрече на самом выходе тоже задал жару. Вторично я просто их проигнорировал, поссорив с киберами и убежав на выход.
Что 21-я, что 22-я карта по стилю показались примерно одинаковыми, только на 21-й больше перепадов высот и "чаны" сделаны эффектнее. На 22-й все примерно на одном уровне (не считая уличной библиотеки - эта локация понравилась), и "чаны" в начале более плоские.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): RastaManGames, Michael_63, VexedNemesis
1 8 2
VexedNemesis
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
68

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +78
Ссылка на пост №29 Отправлено: 20.03.26 16:46:11
Shadowman пишет:
19-я карта очень красивая визуально, и довольно сложная в некоторых местах (например, арчвайл в коридоре после локации с клетками, от него спрятаться негде, а бить в лоб нечем, если только не принести плазмаган с предыдущей карты). Также не понял, как задавить арчвайла, который воскрешал чайников в одном из начальных коридоров. Секретов не нашел, хотя они манили сквозь решетки.


Странно, что чайник и арчвайл не задавились. На карте определенно есть лайндеф, триггерящий крашер по ним обоим.
По секретам, тут интереснее.
Скрытый текст:

1 - Возможно, стоит посмотреть на вдавленные камешки... ; 2 - Отслеживать, откуда летит снаряд, а откуда нет... ; 3 - Шум машинерии подскажет выход... ; 4 - Нигде такого на карте не было, а тут резко появилось....



Ну а сложность карт - вещь субъективная, да и вад не рассчитан на прям уж новичков, хотя бы из-за адаптированности под быстрых монстров, да и становится они будут только сложнее, особенно после 25-й.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9229

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2591
Ссылка на пост №30 Отправлено: 20.03.26 20:05:58
Так-с, 23-я карта. Она и без фаста сложная, не знаю, как вы ее на фасте проходите.
Карта масштабная, есть на что посмотреть, в гздуме даже некоторые тормоза заметны на уличной локации с башнями. Зал с креслами выбесил - там постоянно попадаешь ракетой в лоб из-за тесноты. Длинные лестницы оригинальные, но уж больно однообразные, в какой-то момент я просто шел и жал кнопку стрельбы. Финальный бой... ну не знаю. Он и без фаста сложный, а как с фастом играть - не представляю даже. Никакие мегасферы не спасут.
В общем, за идею карты плюс (особенно поразили лабиринты в темноте, где было не ясно, куда в итоге идти, но как-то путь сам нашелся). За баланс и затянутость - небольшой минус. Такие карты лучше сольно выкладывать, в составе мегавада она требует столько же сил, сколько 5-6 карт попроще.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1 8 2
Michael_63
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 25 points
375

Doom Rate: 1.64

Posts quality: +146
Ссылка на пост №31 Отправлено: 20.03.26 20:51:19
Shadowman пишет:
Так-с, 23-я карта.

Долго, но проходится. Было интересно, есть в ней что-то наподобие приключения. В геймплее лидер проекта и я отмечали, пожалуй, одно реально проблемное место: нехватка патронов при штурме того самого зала с креслами. Приходится забегать в зал, чтобы добирать патроны на креслах (или скамейках), но это очень неудобно, когда там монстры. Жаль, что автор это не исправил. А последний бой я прошёл как-то относительно несложно на фасте. Вроде бы сосредотачивался на том, чтобы истребить сначала арчвайлов.

Мне реально сложными показались 27, 29 и 26 (26 в основном за счёт финальной арены).
Наверно стоит подсказать:
Скрытый текст:

В 27 и 29 есть места, где следует во время боя найти секрет, и это увеличивает твои шансы, а без секрета почти безнадёжно.


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9229

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2591
Ссылка на пост №32 Отправлено: 20.03.26 21:02:44
Michael_63 пишет:
Было интересно, есть в ней что-то наподобие приключения.

Да, это заметно, вот потому карта несколько выбивается из "мегавадной" серии.
Michael_63 пишет:
одно реально проблемное место: нехватка патронов при штурме того самого зала с креслами. Приходится забегать в зал, чтобы добирать патроны на креслах (или скамейках), но это очень неудобно, когда там монстры.

У меня именно так и было. Растратил все, пришлось вбегать, подбирать шеллзы, и убегать.
Michael_63 пишет:
Мне реально сложными показались 27, 29 и 26 (26 в основном за счёт финальной арены).

Спасибо, буду знать :oops:

Пока прошел еще 24 и 25 карты.
24-я довольно подлая, несмотря на небольшой счетчик монстров, нас тут поджидают сплошные арены с арчвайлами, которые еще и сзади норовят объявиться. От уличных каков я вообще сбежал и не стал их добивать - в проходы они пролезть не могут, так и остались там летать. С остальными пришлось повозиться, кибера хотел сперва из-за угла снять, но сплеш дамаг ракет мешал, пришлось выпрыгнуть обратно во двор и бегать вокруг колонны.

25-я карта более интересная и приятная в плане боевки, т.к. места много, можно нарезать круги и не особо боятся, что убьешься от своей же ракеты. Быстрые платформы и двери выглядят прикольно - это настраиваемые экшены бума, наверное? В конце кибер наконец-то несложный, даже арч за ним не помешал. После 23 и 24-й карт здесь я почувствовал небольшую передышку.

На 26 пока остановился, счетчик монстров опять зашкаливает, видимо, проходить придется долго.

Добавлено спустя 43 минуты 14 секунд:

Попробовал 26-ю пройти - это жесть! Толпы монстров в тесных комнатах, постоянные спавны арчей. Прошел где-то треть, потом мне надоел сэйв-лоад, я врубил код и дошел до конца. Мда... как вы там на финальной арене собирались сражаться - не понятно, там даже сориентироваться не дают после телепортации.
В общем, такие карты не в моем вкусе, если оставшиеся в том же духе, то доигрывать не буду, только время терять.

Добавлено спустя 41 минуту 5 секунд:

Вобщем посмотрел 27-30 карты, жесть, конечно, честно в это играть желания нет. Локации красивые, ну а слоттеры - это уже на любителя.
На 30-й карте новые боссы :) интересная находка, хотя тоже на любителя.

Добавлено спустя 1 час 10 минут 59 секунд:

Посмотрел также секретные уровни. 31 честно дошел до локации с какодемонами, но там слишком мало место, и они зажимают, может, есть какой-то трюк, не знаю.
32-я карта в традициях Плутонии - жесть жестянка, ее просто посмотрел.
Заметил, что на последних картах использовалось условие "открывать проход после победы над определенными монстрами". Это из МБФ21 наследие? Не очень нравится, что игрока вынуждают истребить толпу, чтобы открыть выход. Такое условие хорошо для босс-файтов, но боссы по определению одиночные )

В целом, если подвести итог, то получилась добротная работа, где есть карты на разные вкусы - и для любителей умеренно-исследовательского геймплея, и для любителей хардкора. Наиболее запомнились: мап 05 (разнообразные локации), мап 10 (единственная карта про город с намеком на реализм), мап 11 (красивые виды в конце), мап 15 (Креветкозавр креативит), 17-я (ревенанты и ракетница, не в восторге, но как идея запоминается), 23-я (эти колоссальные сооружения на улице, из-за которых гздум начинает подтормаживать). Последние карты оценить полностью не могу, так что не называю. Но много было и хороших красивых карт, в т.ч. по дизайну и геймплею.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael_63, VexedNemesis
1 8 2
Michael_63
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 25 points
375

Doom Rate: 1.64

Posts quality: +146
Ссылка на пост №33 Отправлено: 21.03.26 00:10:23
Про финальную арену на карте 26 - я прошёл, сначала сделав, чтобы ревенантов на верхней галерее стало меньше (инфайтинг помогает), потом уничтожая арчвайлов на самой внешней галерее (за решёткой). Дальше уже проще, там можно будет бегать по верху, укрываясь за стенами от атак из центра. Правда, всех монстров я не убивал, там по прошествии времени после нажатия красноключевой кнопки открывается выход. И сейвов у меня на это ушло много.

А уровень 32, на мой взгляд, легче, чем любой из {26, 27, 29}. Там в большинстве случаев есть где укрываться нормально. 28 тоже полегче, чем эта тройка.
Кстати, 27 - единственная, которую я полностью не прошёл, пропустил и пошёл дальше. Оказалось, что там в одном из залов надо было найти секрет во время боя, а он ещё такой специфичный. Я видел подсказку на полу, побежал и прокликал всю стену, прострелял тоже, а там вроде бы просто fake wall, надо пройти сквозь стену, а я бежал вдоль стены и кликал, ждал, что откроется нет, там что-то более хитрое. В общем, для меня наибольшей жестью оказалась 27.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1
VexedNemesis
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
68

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +78
Ссылка на пост №34 Отправлено: 21.03.26 07:11:14
Shadowman пишет:
Заметил, что на последних картах использовалось условие "открывать проход после победы над определенными монстрами". Это из МБФ21 наследие?


В конкретно нашем случае - это строчка BossAction в UMAPINFO с привязкой к конкретному экшену, сектору и типу монстров. Т.е. если условно игрок победит всех какодемонов на карте - откроется N, если арахнотронов - откроется X. А так, эта механика тянется ещё с MAP07 ванильного Doom 2, правда там она, кажется насилу вшита в код игры с привязкой только манкубусов и арахнтронов к секторами 666 и 667, но могу ошибаться. Сейчас, в любом случае, при помощи UMAPINFO такие штуки можно делать с любыми монстрами, экшенами и секторами на любой карте без привязки к слоту, что удобно.

P.S. Проверил, где они вообще использовались у нас: MAP18, MAP23 и MAP28. В остальных, вероятно, просто таймеры на вуду-куклах или долго опускающиеся створки.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9229

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2591
Ссылка на пост №35 Отправлено: 21.03.26 11:23:10
VexedNemesis пишет:
там она, кажется насилу вшита в код игры с привязкой только манкубусов и арахнтронов к секторами 666 и 667, но могу ошибаться.

В классике жестко вшито только для мап 07, только для манкубусов и арахнотронов - определенные действия. НО! Есть такой замечательный объект, как Командир Кин. Так вот, для него тэг работает на любой карте, чем я и воспользовался в Bloodfire, заменив кина на новый тип монстра, и привязав к их истреблению открытие дверей с тагом.
VexedNemesis пишет:
В остальных, вероятно, просто таймеры на вуду-куклах или долго опускающиеся створки.

Да, это я тоже заметил.
Удивляет, если там на обычной сложности такая жесть, как вы можете это играть на фасте? Или на фасте становится легче за счет того, что монстры моментально ссорятся такой толпой, ведь снаряды летят быстро и сразу же попадают в соседа. А игроку остается лишь умело маневрировать?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VexedNemesis
1 8 2
VexedNemesis
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 12 points
68

Doom Rate: 1.89

Posts quality: +78
Ссылка на пост №36 Отправлено: 21.03.26 12:41:10
Shadowman пишет:
Удивляет, если там на обычной сложности такая жесть, как вы можете это играть на фасте? Или на фасте становится легче за счет того, что монстры моментально ссорятся такой толпой, ведь снаряды летят быстро и сразу же попадают в соседа. А игроку остается лишь умело маневрировать?


Как лидер проекта, протестировавший каждую карту неоднократно - уверяю что каждая карта проходима на фастах. Первую половину намеренно играл без сохранений вообще, каждую последующую с сохранениями между основными стычками/аренами. Вполне успешно проходится. Не без обиняков и доли рандома, но проходится.
Michael_63
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 25 points
375

Doom Rate: 1.64

Posts quality: +146
Ссылка на пост №37 Отправлено: 21.03.26 14:32:31
Shadowman, а ты на фасте до какого места дошёл?

Я бы отметил среди достоинств этого вада то, что карты в целом довольно хорошо упорядочены по сложности. От простого к сложному, за парой небольших исключений (например, первая, пожалуй, не самая простая из всех, но она хорошо демонстрирует особенности фаста). Так что, кто ещё не играл или в начале пути - не пугайтесь.
1
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - [MBF21] MERCURIAL - Первый МегаWAD Под -Fast