Сиквел ранее расмотренного вада для Heretic. Состоит из 3 эпизодов по 9 уровней каждый, итого 27 (3 секретных). Каждый эпизод выполнен в своей стилистике, коих здесь три - ледяные крепости, лесные чащи, огненный мир. Дополняется эта составляющая вкраплениями пустоты, в которую периодически можно проследовать через тот или иной портал. Число противников умеренное, не превышает 150 (одно из изначально заданных условий), карты достаточно скоротечны, но выполнены с большим вниманием к деталям. Из интересных механик можно отметить использование предмета для возврата вначало уровня - обычно редко используемая, практически бесполезная вещица, здесь регулярно оказывается кстати. Субъективно совокупный получившийся результат по всем параметрам превосходит оригинал.
* GzDoom 4.14.2, сложность 4/5.
* Переход на секретные уровни, судя по всему, происходит автоматически.
* На полное прохождение потребуется ~ 5,5 часов.
Плюсы:
+ Одни из самых красочных и проработанных уровней для Heretic, что мне доводилось видеть, а видел я многое.
+ E2M6. Механика с телепортацией здесь реализована наиболее интересно.
+ E2M7. А здесь "пустотный сегмент" удался особенно.
+ E3M2.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
E1M6 -> E1M9.
E2M4 -> E2M9.
E3M4 -> E3M9.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 4 часа 58 минут 5 секунд:
Короткая карта для Heretic, созданная автором под впечатлением от недавнего ремастера, и являющаяся его первой пробой пера в картостроении для данной игры. В наличии имеется кастомная мелодия.
Вад из 3 карт для Heretic, для которого характерны три черты - большое количество мостров, периодически возникающий дефицит патронов, простая архитектура, представляющая собой сочетание квадратных и прямоугольных секций, навевающих воспоминания о ранних шутерах самого начала 1990-х. M3 можно покинуть полностью не исследуя уровень.
* GzDoom 4.14.2, сложность 4/5.
* На полное прохождение потребуется ~ 1,5-2 часа.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 2 дня 5 часов 21 минуту 19 секунд:
Неофициальный сиквел Doom 64. Состоит из 32 уровней (3 + 4 секретных), выполненных по в целом привычной формуле. Местами встречаются знакомые локации, в частности переделанные E1M1, E3M1 (обычная и расширенная), E3M2 и E3M5 из оригинального Doom. Выходы к рунам и особому орудию здесь не спрятаны - они расположены рядом с основными точками отхода. Также имеются заимствования из оригинального Doom 64.
Отдельно автором была перебалансирована сложность, следующая за "I Own Doom!", так как оригинальная ему показалась слишком низкой. Я же в случае Doom 64 традиционно предпочитаю вести прохождение на "IOD!", к тому же, не смотря на порой кажущуюся простоту и обилие патронов, сложные сегменты здесь всё равно встречаются.
* DOOM64 EX+ 4.2.0.0, сложность "I Own Doom!".
* За уничтожение определённых бочек на M1 можно получить пулемёт.
* На полное прохождение потребуется ~ 4 часа.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
M25 - доступна только при выборе опции по перемещению на конкретный уровень, имеющейся в оригинальной версии в Steam, или при вводе кода "idclev25" непосредственно игре, не в консоли и не в меню.
M26. Аналогично.
M27. Аналогично.
M1 -> M32. Подрыв бочек, включая скрытые, на короткое время открывает телепорт, ведущий к секретному выходу вначале уровня. Если в него не поспеть, то возможность перехода будет упущена. По этой причине напоследок имеет смысл оставить бочку, расположенную рядом с синей сферой.
M4 -> M29.
M12 -> M30.
M19 -> M31.
Карта для Heretic, в рамках которой предлагается исследовать крепость, населённую примерно 400-ми монстрами и несколькими нейтральными обитателями (включая несколько кошек).
Вад из 9 уровней, структура и дизайн которых были исполнены согласно обложкам того или иного музыкального альбома: McCartney (Paul McCartney), Good & Evil (Tally Hall), Realities of War (Discharge), Stormblåst (Dimmu Borgir), Sample Heaven (Mere Notilde), St. Anger (Metallica), Uber L33t N00b Br34k5 (Mr. Spastic), Seasons In the Abyss (Slayer), Lateralus (Tool). В контексте геймплея поджидают скоротечные, ожесточённые стычки с большими (и не очень) группами монстров.
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 40 минут.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 12 часов 53 минуты 56 секунд:
Вад для Hexen из 6 уровней (хаб считается за 1 уровень), с преобладающей линейной подачей. В целом достаточно стандартная работа, хотя и выполненная с большим вниманием к деталям.
Непростой в освоении вад на базе работы братьев Казали из 37 уровней (30 основных, 4 секретных, слоты с 35 по 37 представляют собой 28, 29 и 30 карты, но с ещё большим числом монстров и доступны только через консоль), изначальная концепция которого преполагала концептуальное и идейное переосмысление Evilution, но в процессе разработки вектор сменился на собственное виденье автора, имеющее довольно мало общего с оригиналом, если не брать в расчёт отдельные кастомные текстуры и знакомые сегменты на паре первых уровней.
В геймплейном ключе акцент делается на затяжные, труднопроходимые, стычки с монстрами на, как правило, ограниченных по площади аренах - прохождение отдельно взятых карт может занять достаточно ощутимое количество времени, примерно в диапазоне от 40 минут до 1,5-2 часов. Повествовательная составляющая отсутствует.
Субъективно наиболее удачными оказались последние четыре карты - M27 - "Casali's Stuff", M28 - "The Next Technology", M29 - "Evilution", M30 - "Forgoten Echoes", а вот M21, представляющая собой ранее рассмотренную TNTPhobia, в местную специфику и динамику совершенно не вписывается, как, впрочем, и M26 - "No Where".
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* Просмотр с помощью мыши отключён принудительно.
* На полное прохождение потребуется ~ 22 часа.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
M15 -> M31. Нужно найти серию розовых переключателей, один из которых расположен недалеко от старта.
M31 -> M32. Рядом с основным выходом, нужно нажать обе части переключателя.
M21 -> M33.
M33 -> M34.
Долгострой, впервые представленный широкой публике ещё в 2009 году, но окончательно завершённый только в ноябре этого года, 16 лет спустя. Данный вад из 36 уровней (2 секретных, а также 4 бонусных, доступных через консоль или через выбор эпизодов) является прямым сиквелом Final DOOM: TNT - Evilution (1996) - действие разворачивается аккурат после финала Evilution и, на этот раз, местая история замешана вокруг естественного спутника Юпитера - Ио. Для запуска нужен TNT.WAD.
В геймплеймном ключе преимущественно преобладает run & gun составляющая, что по своему разбавляется разной подачей, где-то более, а где-то менее динамичной. Так если в частности M1-M5 косвенно отражают собой дух классического картостроения 1990-х и самого начала 2000-х, то M6, M10 и M14, где задейстовано большое количество скриптов и механизмов, являют собой современные тенденции. Та же проекция прослеживается в числе монстров - вместо привычного в первом случае лимита в ~ 150 единиц, во-втором количество уходит за 300, попутно являя собой жёсткие стычки на замкнутых аренах, с архивилями и кибердемонами. Где-то рядом следует и запутанное перемещение, в противовес концептуальной или какой-либо иной составляющей.
Достаточно продолжительный перерыв после выхода оригинала, а также общий срок разработки, судя по всему, внесли свой вклад и не в положительном ключе - работа оставляет довольно противоречивое впечатление. Общего по духу и атмосфере между ней и оригиналом, не беря в расчёт чисто формальную сюжетную связь и отдельные элементы, немного, середина вада видится насколько избыточной, настолько и затянутой, последнее же треть представляет достаточно обыденные, ничем не выделяющиеся карты. Есть пара-тройка концептуально достаточно интересных карт, отражающих дух давно минувшей эпохи, но не более того.
Я редко оставляю однозначно негативные комментарии, а мало интересные мне работы просто обхожу стороной, но здесь был особый случай. Так или иначе общий вердикт не утешителен - в лучшем случае средняя работа, что, вероятно, могла привлечь какое-то внимание на рубеже 2009-2010 годов, или скорее 2003-2005 годов, но, по нынешним временам, полностью теряется на фоне иных современных проектов, как и на сиквел Evilution как таковой она объективно не тянет. В свою очередь некогда рассмотренный TNT: Revolution (2017), выделившийся в отдельный проект, тоже не лишённый разных проблем, субъективно удался на порядок лучше. Здесь, пожалуй, также стоит отметить, что ориентировочно в 2026 году ожидается выход ещё одного отколовшегося проекта - Exolution.
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 11 часов (без учёта бонусных карт).
Плюсы:
+ M16 - "Techmine Superior".
+ M32 - "Null Set".
Минусы:
- M19 - "The Habitatening". Смешались текстуры, кони, люди... 1007 монстров, ловушки на каждом углу, структура и характерно расположенные противники навевают явные ассоциации с Plutonia, но никак не с Evilution. Впрочем карту можно покинуть не уничтожив и 200 из них.
- M20 - "The Infernal Carrier". 695 монстров и своего рода lite-версия карты на подобие тех, что можно было встретить в Stardate 20X6 (2013), при этом уступающая последнему по сумме всех аспектов.
- M30 - "The New Techology". После нахождения двух ключей я окончательно запутался в хитросплетениях местных телепортов и логики перемещения, если она в принципе здесь имеется, а блуждание туда-обратно на протяжении ~ 45 минут порядком притомило - до выхода добрался с помощью noclip. Попытку же построить технологичную карту с элементами сюрреализма можно считать полностью провалившейся - за годы картостроения подобное сочетание в целом было отточено картостроителями более чем достаточно и можно припомнить множество как интересных, так и концептуально сложных работ, но здесь структура - просто нагромаждение одних элементов на другие, в купе навесающей, постоянно меняющийся тематикой по ходу самого вада, не имеющего своего, чёткого выраженного стиля. Одно просто не состыкуются с другим.
- Бонусные M33-M36 в целом представляют собой вариацию на заданную тему, каких-либо интересных деталей на них, кроме отсылки с факелами на M35, обнаружить не удалось.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
M15 -> M31. Ближе к завершению уровня можно будет найти синий ключ, что можно применить на северо-востоке, пройдя к уличной закусочной.
M31 -> M32. Потребуется отыскать три ключа, а затем секцию на юге, где можно нажать три переключателя.
Heyo i'm a master of procrastination, no deadline or anything aka i don't stress myself. I'm planning a smallish DLC-like update at the end of the year. As for Episode 2, it's done when it's done, definitely not this year.
В число основных победителей было включено два вада, "Lonesome Road" и "Neon Overdrive", что я планировал рассмотреть. Первый пока не завершён - вышел только один эпизод из 8 уровней. Второй находится в стадии "Release Candidate".
Каких-либо дополнительных публикаций и комментариев в этом году не планируется.
А можешь чуть побольше про зашедшие и незашедшие карты из него (по аналогии с расписанным ниже Devilution) написать? Я просто собираюсь себе марафон по TNT-свежаку устроить и хочу заранее знать, к чему готовиться
По-моему, на них можно попасть вполне легально через главное меню. MAP33 – это второй эпизод, а MAP34-36 – третий.
***
Пользуясь случаем, можно тебе порекомендовать для рассмотрения мегавады Astral Globetrot и The Road to Skull City? Как и в случае с когда рекомендованным мною тебе 3iac, они мне оба очень зашли и мне хотелось бы сравнить впечатления.
А можешь чуть побольше про зашедшие и незашедшие карты из него (по аналогии с расписанным ниже Devilution) написать?
В "Субъективно наиболее удачными оказались последние четыре карты" указал четыре, что наиболее понравились и две, что не к месту. Остальные оцениваю нейтрально.
Разве выходы с них ведут не MAP33 и MAP34 соответственно?
Опечатка. Исправил.
По-моему, на них можно попасть вполне легально через главное меню. MAP33 – это второй эпизод, а MAP34-36 – третий.
Добавил сегмент про эпизоды.
Пользуясь случаем, можно тебе порекомендовать для рассмотрения мегавады Astral Globetrot и The Road to Skull City?
Забредал на их страницы, в выборку не попали, следовательно рассматривать их не планирую.
Вад в synth / retro-wave стилистике для Doom II, состоящий из 16 уровней (15 + эпилог). По духу данная работа схожа с некогда рассмотренным DBP37: AUGER;ZENITH (2021), с той разницей, что мелким деталям здесь уделено ещё больше внимание, а общий, выдержанный визуальный стиль и контекст сохраняется на протяжении всего прохождения. В геймплейном ключе вад можно разделить на две части - концептуально выверенные, относительно небольшие и сбалансированные уровни, с вкраплениями, к текущему моменту, давно набившими оскомину огромными аренами, где думгая закрывают с толпой монстров наперевес. Первая составляющая, конкретно в данном случае, преобладает над второй, в тоже время стабильно высокий спрос массовой аудитории на жёсткие стычки, на фоне которых теряются все прочие составляющие, остаётся долгоиграющим трендом последних лет.
Помимо привычного в таких случаях обилия кастомных текстур, можно отметить видоизменнёные спрайты всех орудий и монстров, в ростере которых присутствует металлический барон, а также тот факт, что BFG здесь стреляет порезвее обычного.
Вад для Doom II в постапокалиптическом антураже. Состоит из 10 уровней. Думгай бросает вызов обезумевшему ИИ и его армии кибернетических демонов, затерянных где-то на базе в гористой местности. Классические спрайты монстров здесь смешаны с рисованной подачей, а большинство врагов привычным атакам предпочитают плазму, ракеты и иные скорострельные орудия. Так в частности какодемон стал куда более опасным, а один из подвидом импов способен выпускать пару ракет к ряду. Общая скорость перемещения врагов также была увеличина, что компенсирует их небольшое (на большинстве уровней) количество на том или ином отдельно взятом участке. Не осталось в стороне и оружие - арсенал был пересмотрен. Так пистолет заменила замедленная версия пулемёта, имеется довольно редко встречающийся в кастомных работах огнемёт, эффективность которого местами оказывается выше привычной ракетной установки, плазман был заменён скорострельным пулемётом.
На данный момент доступен один эпизод, появится ли когда-либо второй сказать сложно.
* Звук в меню и заставках позаимствован из System Shock (1994).
* M6, 15:26. Столкнулся с soft-lock-ом при попытке пройти к красному ключу. Возможно баг, а возможно проблема в GzDoom.
* Схожая проблема была замечена на M10, 46:16.
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 4 часа.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 8 часов 10 минут 54 секунды:
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 2 минуты.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Добавлено спустя 1 час 15 минут 26 секунд:
Довольно интересный вад из двух карт для Doom II в серобуромалиновой малитре, построенный согласно классической логике картостроения - мало монстров, понятная структура, run & gun геймплей. Местами наличествуют удачно изменённые звуковые эффекты.
Эта карта по мотивам первого Half-Life и черпающего текстуры из такового, созданная товарищем Reisal, занимающимся моддингом с 1996 года, даёт ответ на риторический вопрос, что было бы если бы Гордон открыл портал не в мир Xen, а в ад.
Карта для Heretic, в рамках которой предстоит исследовать небольшое поселение и окрестные пещеры. Наличествует кастомный босс, совладать с которым будет не слишком просто.
Вад из 10 (1 - секретный, 1 - эпилог) уровней, вдохновлённый известными в сообществе работами, Speed of Doom (2010), Sunlust (2015) и Scythe 2 (2005 / 2009), сочетающими run & gun геймплей с высокой сложностью, с той разницей, что монстров здесь относительно немного. Отличается повышенным вниманием к мелким деталям и неплохим саундтреком. Из недостатков можно отметить проседающий на последних двух картах баланс, когда зачастую остаётся только убегать от кратно превосходящих доступный арсенал демонических сил, а также проблему с выходом на секретную M31 - понятной последовательности действий не прослеживается, а возможно и имеет место быть баг.
Вад построенный вокруг ограничения размера linedefs, где максимальное число "линий" равно 32, согласно количество уровней (2 секретных). Как следствие состоит из крайне компактных, незамысловатых, преимущественно скоротечных, но, ближе к последней трети, достаточно жёстких карт.
* GzDoom 4.14.2, сложность UV.
* На полное прохождение потребуется ~ 1,5 часа.
Секретные уровни.
Скрытый текст:
M15 -> M31. Переключатель расположен позади опускающегося барьера в конце уровня.
M31 -> M32. Нужно подойти примерно в край стартовой локации, чтобы ненадолго опустился сегмент с зоной, являющейся телепортом.