Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
ORTODOX DOOM
   Список разделов - Мегавады и уровни - ORTODOX DOOMОтветить
АвторСообщение
Sailory
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №1 Отправлено: 12.08.25 09:02:00
Всем привет! Я маппер с контеста 2025, создавший карту Celestial Punishment. Сейчас, спустя чуть ли не два месяца, я её наконец доделал, вернее, довёл до того уровня, до которого планировал изначально. Финальная версия называется ORTODOX DOOM.

Информация из README:

Автор карты: Sailory
Название карты: ORTODOX DOOM
Слот карты: MAP01
IWAD : DOOM II
Формат карты: UDMF
Целевой сурс-порт: GZDOOM 4-12-2 или выше.
Уровни сложности: Есть кастомный "Кошмар" без возрождений монстров, базовая сложность - "Ультра-Насилие", остальные сложности также настроены, их описание можно посмотреть при выборе.

Прыжки, приседания, фрилук: Прыжки и приседания отключены, обзор настоятельно рекомендуется свободный.

Описание карты: В меру сложная карта чем-то где-то напоминающая Плутонию. Сложных головоломок нет.

Комментарий автора: Пожалуйста не надо в начале карты выкручивать гамму в настройках а то угробите атмосферу которую я старательно наводил.
Да, в начале будет темно и придётся попередвигаться наощуп, но так задумано, большая часть карты освещена хорошо, а где темно то там нет сложных испытаний и большого количества монстров.
Обязательно проследите за тем чтобы у вас был включен в настройках показ тумана. На карте будет антирадиационный костюм, если что, он респавнится.
В самом начале также не будет хватать патронов на всех монстров, поэтому тратить выстрелу нужно на монстров с дальней атакой, а монстров с ближней атакой убивать в рукопашную.
Также в целом на карте будет постоянный снарядный голод.

Благодарности: Благодарю своего друга Никиту за тестировку карты.

Ссылка на скачивание:
https://drive.google.com/file/d/17-gheIsTKN5bnNkjhDGuMO67-Bxx_lQC/view?usp=sharing

Пост на DoomWorld:
https://www.doomworld.com/forum/topic/154675-ortodox-doom/

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Mikle, Shadowman, GIMBAT, JSO x, Mishka
Черный Думер
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 24 pointsАдмин сайта
376

Doom Rate: 2.85

Posts quality: +27
Ссылка на пост №2 Отправлено: 12.08.25 09:03:00
Sailory пишет:
ORTODOX

ORTHODOX всё же.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Sailory
9
Sailory
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3 Отправлено: 12.08.25 09:07:11
Черный Думер пишет:
ORTHODOX всё же.

Вы правы, однако... Но, что поделать, уже поздно менять всё. Пускай это тогда останется фичей... Типа как в "Mortal Kombat".

Добавлено спустя 7 минут 25 секунд:

Sailory пишет:
ORTHODOX всё же.

Ну кстати говоря, это название всё таки без грамматических ошибок будет, если читать на Румынском :lol2:
Mishka
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 88 points
852

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +277
Ссылка на пост №4 Отправлено: 12.08.25 09:17:01
Sailory, ещё скриншотов добавить полезно. Правда, не уверен, как их сейчас лучше хостить. Стандартный для этого форума postimages.org сейчас попердолен и большинство картинок без танцев с бубном всё равно не показывает. По крайней мере, так с моим мобильным интернетом, который лет 6 меня полностью устраивал, но с недавних пор с мобильным интернетом в целом всё стало несколько сложнее.

Добавлено спустя 22 минуты 19 секунд:

Посмотрел начало, впечатлило, весьма обещающе. Дошёл до первых боёв в "загробном мире". Пройду, когда будет побольше времени. Тут надо играть не спеша, чтобы не потерять атмосферу.

Не понимаю, почему эта карта не в призёрах! (Впрочем, к этому ощущению мне уже не привыкать).
Для меня то, что я успел увидеть, уже интереснее, чем The Darkest Dungeon, в котором, если быть честным, меня кроме начальной катсцены мало что впечатлило.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Sailory
1 5
Sailory
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №5 Отправлено: 12.08.25 10:11:11
Mishka пишет:
Sailory, ещё скриншотов добавить полезно.

Ну тут действительно я испытал трудности с изображениями. Есть ссылка на пост на DoomWorld, там есть скриншоты.
Mishka пишет:
Дошёл до первых боёв в "загробном мире". Пройду, когда будет побольше времени.

Предупреждаю, что на карте большую часть времени серьезное патронное голодание, в какой-то момент может показаться что патронов не осталось, нужно будет просто по проламываться в места которые охраняют монстры, там что-нибудь да лежит.
Mishka пишет:
Не понимаю, почему эта карта не в призёрах! (Впрочем, к этому ощущению мне уже не привыкать).
Для меня то, что я успел увидеть, уже интереснее, чем The Darkest Dungeon, в котором, если быть честным, меня кроме начальной катсцены мало что впечатлило.

Спасибо вам большое. Ну версия на контесте ещё была далека до финальной, сыро выглядела очень. а карта Картона уже как релизный продукт была. Я даже оттуда модельку Ангела взял, уж очень крутая.
Mishka
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 88 points
852

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +277
Ссылка на пост №6 Отправлено: 13.08.25 12:10:05
Закончил сейчас проходить, очень крутая карта, всем советую. Для меня эта карта в её финальном виде, пожалуй, первое место. Скриншотов тут даже не надо, чтобы не спойлерить.

Из дизайна небольшое, что показалось не очень: в храме в начале странновато выглядит текстура стен, на которые крепятся иконы по бокам. Там на стене как будто уже есть орнамент в виде круга с каким-то рисунком, а на него поверх прикреплена икона - это кажется неестественным. По геймплею: в этот раз я изначально не хотел особо напрягаться, а больше хотел посмотреть дизайн, поэтому выбрал низшую сложность. И поэтому в основном было всё легко, но всё же была пара моментов, из-за которых я не пожалел об этом выборе.

- главное: лабиринт со спектрами в темноте, там, где ещё лежит прибор ночного видения. До этого момента я даже думал, что слабоватую сложность выбрал, патронов было дофига. У обычных демонов глаза светятся - это хорошее решение, игроку не приходится постоянно напрягать глаза или вслушиваться в звуки. А вот спектры в темноте - это моё нелюбимое. И, когда я взял очки, я стал их расстреливать, а не пилить, чтобы побольше исследовать, пока очки не кончились. В итоге практически весь накопленный "жир" в виде патронов там растрясся, и в адские ворота я пошёл даже с небольшим недобором. Совсем небольшим, но если бы я играл на UV, то в этом месте было бы душно.

- чуть-чуть лагало в последней битве, а при повторном запуске (решил ещё раз посмотреть храм) почему-то лагало и у храма, и, кажется, чуть-чуть внутри.

- в храме можно было и побольше чего-нибудь интерактивного. Хотя бы броник положить в верхней дальней комнате, чтобы игрок точно не зря туда шёл.

А вообще очень круто, даже редкая крутизна, я бы сказал. Понравились спрайты, многие из которых увидел впервые: свечи, светильники, адские декорации.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Sailory
1 5
Sailory
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №7 Отправлено: 13.08.25 15:10:45
Mishka пишет:
По геймплею: в этот раз я изначально не хотел особо напрягаться, а больше хотел посмотреть дизайн, поэтому выбрал низшую сложность.

Да, для этого я сложности и закастомил, потому что понимаю, что местами у меня прям совсем духота (я сам любитель такого геймплея просто).
Mishka пишет:
А вот спектры в темноте - это моё нелюбимое.

Вообще этот участок был создан на коленке уже ближе к концу, просто хотелось чтобы была необходимость и механику с ночным зрением дать попользовать, раз у меня и так в целом все поверапы на карте есть (в одном из скретов кстати карта лежала). Поэтому это в целом самое слабое мест она карте.
Mishka пишет:
- чуть-чуть лагало в последней битве, а при повторном запуске (решил ещё раз посмотреть храм) почему-то лагало и у храма, и, кажется, чуть-чуть внутри.

Ну на последней по идее проблем быть как раз не должно, а вот церковь да, там у меня куча 3D моделей, так сказать для натуральности.
Mishka пишет:
в храме можно было и побольше чего-нибудь интерактивного.

Ну идея такая просто была, что ничего геймплейного особо в этой области быть не должно. У карты задумка такая, что все бонусы это поставленные свечки за упокой, поэтому помещать какие-либо ресурсы для убийства демонов вне могилы конкретного человека нарушало бы эту концепцию.
Mishka пишет:
А вообще очень круто, даже редкая крутизна, я бы сказал.

Спасибо огромное за оценку стараний, я хотел чтобы получилось что то из серии что никто до этого не делал.
Mikle
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 61 points
1379

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +617
Ссылка на пост №8 Отправлено: 13.08.25 19:31:15
Пока глянул самое начало - очень впечатлён!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Sailory
1 4
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 217 points
2123

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +387
Ссылка на пост №9 Отправлено: 09.09.25 10:47:11
Да начало крутое. Все-же крайне редко где встретишь локацию в виде православного храма (а если честно то кроме и3 нигде не встречал). Все-же больше католический храмы встречаются. Счётчик врагов вначале может отпугнуть, ожидаешь какой то слоттер, который не всякий игрок любит. Но прохожу пока дальше.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8842

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +2333
Ссылка на пост №10 Отправлено: 09.09.25 20:44:50
Поиграл немного карту, дошел до подземного замка, вход в который сторожат пэйн элементаль с какодемонами. Играл на нормале, в начале патронов хватает, хотя местами начинается просадка (при том, что я активно использовал кулак и бензопилу).
Начало красивое, церковь сделана неплохо, хотя внутренние помещения можно было бы проработать более детально, в частности, иконостас на алтаре. Возле входа у меня подтормаживало, видимо, из-за модели статуи.
Дальше пошли подземелья, которые несколько утомили - слишком долго заставлять игрока выбивать одиночных импов и лост соулов не есть хорошо. Игра с туманом скрадывает некоторую однообразность текстурирования.
Монстров пока немного и счетчик монстров уменьшается медленно. Карте пока что не хватает динамизма, но может быть, дальше будет больше экшена.
Деревья в начале (где архангел) на мой взгляд не самые удачные выбраны, но тут дело вкуса.
Не очень понятно, откуда такой большой вес у архива, что там весит столько?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
1 7 2
Mishka
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 88 points
852

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +277
Ссылка на пост №11 Отправлено: 09.09.25 22:00:41
Дальше будет побольше экшена. Пещеры - на как бы такую аккуратную зачистку (или где-то пробегать, не убивая; в боковых нишах с огнём или светом были монстры, которых я решил не убивать).
1 5
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 217 points
2123

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +387
Ссылка на пост №12 Отправлено: 10.09.25 21:18:27
Прошел вад ORTODOX DOOM. Задумка как отмечал выше классная, свежая. Мы в роли ангела были посланы в ад, чтобы спасти души грешников. А заодно проредить орды демонов. Благо без помощи нас не оставили. То и дело с небес прилетает то аптечка, то броня, то новая пушка. Орды с каждым новым этапом становятся все злее и многочисленнее. Локации больше и масштабнее. Пока наконец мы не сойдемся в финальном замесе с огромным главгадом. Концепция постепенного повышения сложности и выдачей нового оружия далеко не нова, но здесь она реализована изящно и оправданно, я бы сказал. Путешествие увлекательно и за счет новых задумок не надоедает. Сначала мы путешествуем по обычным пещерам, пока гг не замечает: "чувствую присутствие демонов". Потом пещерные локации сменяются адскими храмами, как бы в противоположность земному храму, который мы видели в начале. Да, первая локация как уже писал ранее производит впечатление. Но однако, она довольно пустынна. Можно было населить ее нескольким мирными жителями, либо это была такая изначальная задумка, как бы показывающая, что люди исчезли, нужно их спасать.

По геймплею тут происходит заметный скачок сложности с момента выдачи ракетницы. Практически сразу же появляются опасные арчи, которые в тех залах, практически без укрытия особенно неприятны. Вскоре для усиления сложности появляются первые толпы. Кстаи темные пещеры со спектрами и ночным видением показались довольно легкими. Главное - попасть усиленным берсерком кулаком вовремя. Финальный бой проходил по забавному сценарию. Я выманил всю толпу к воротам, благо они не закрывались. И спокойно ждал, пока босс передавит своих же миньенов. Пришлось ждать довольно долго, т.к. толпа там весьма большая подобралась. Самое сложное это выбежать потом и не попасться под тапок босса. А дальше спокойно снуешь вокруг и поливаешь его из всего что только было в арсенале. Но вот если бы ворота были закрыты, мне бы пришлось туго. Толпы еще ладно, но вот арчи на открытой площадке были бы практически непобедимы. И даже складки ландшафта вряд ли бы помогли.

Но есть к сожалению и заметным мне минусы у данного вада. Скажу прямо, пусть автор не обессудит, но я бы выделил следующие проблемы у карты:
1) функциональная несвязность. Особенно этим грешит первая половина игры, до момента попадания в адский храм. Что это значит: локации не воспринимаются как связанные друг с другом. Т.е. вот мы прыгаем в могилу, появляется пещера. Ок, тут все оправданно логически. Был надземный мир, потом подземный. Далее пещера с импами и пинки, пещера с лостсоулами, пещера в виде спирали, огненная пещера, ворота храма. Т.е. локации сменяются одна за одной и соединены друг с другом узкими проходами-филерами, но никак иначе. Мы не воспринимаем их как одну большую пещеру, а как несколько небольших пещер. Надеюсь понятно излагаю мысль. Конечно, можно сказать, что тут происходит одно большое путешествие, локации ДОЛЖНЫ сменяться друг с другом. Поэтому запишем это в придирку. Кстати поэтому я не очень люблю уровни соединенные друг с другом телепортами.
2) копипаста. Тут конечно речь идет про адский храм. Сама локация выглядит отлично и величественно. Но очень уж заметны ctrl c и ctrl v. Может стоило немного их разнообразить? Сделать ниши в стенах, потолок опустить кое где, колонны убрать или изменить их. В общем чтобы локации не выглядели столь похожими друг на друга.
3) практически повсеместная горизонтальная боевка. Нет встречаются локации с несколькими местами, где противники находятся чуть выше гг. Но я не считаю например это окошки в коридорах. Например локация с мастермайнодом мне очень понравилась. И дело тут в том, что враг был выше нас, а другие враги на одном уровне. Т.е. сразу же геймплей обогатился. ГЗДУМ позволяет делать 3д полы, этим надо пользоваться.

В общем, подводя итог, выделю свежесть идей, полет мысли. Но и есть куда стремиться, избавляться от этих геймплейных болячек.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8842

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +2333
Ссылка на пост №13 Отправлено: 10.09.25 23:09:29
Дошел до конца, правда, последние локации уже проходил с читом, т.к. перебор арчей и толп в тесных помещениях не вызывает желания честно их укладывать.
Что в целом. У автора есть потенциал, особенно мне понравился вид на адский замок с улицы, очень красиво сделано и ландшафт проработан. А вот внутренности замка довольно простые и одинаковые, как уже отметил BigMemka, можно было бы разнообразить, и бои все на одной плоскости тоже.
Так что геймплейную сторону нужно совершенствовать. Сейчас карта несколько затянута, т.к. игрок много раз выполняет одинаковые действия в одинаковых декорациях, что быстро надоедает. Надо делать чаще смену обстановки (локаций и типа геймплея).
Финальный босс визуально внушает, а толпу он передавливает сам, можно спрятаться за дверями.
Желаю развития в маппинге дальше! :)
1 7 2
Sailory
Recruit
Next rank: Marine after 8 points
12

Doom Rate: 2

Posts quality: +6
Ссылка на пост №14 Отправлено: 15.09.25 17:03:02
Shadowman пишет:
Не очень понятно, откуда такой большой вес у архива, что там весит столько?

Ну там четыре текстур пака, которые по большей части не использованы. Это если вы обратите внимание проблема многих контестных карт, всё делалось в спешке на время, поэтому просто загрузил текстуры и уже в редакторе выбирал что мне нужно, а удалять ненужное времени просто не было. А сейчас я и не разберусь что там нужно, а что не нужно.

BigMemka пишет:
В общем, подводя итог, выделю свежесть идей, полет мысли. Но и есть куда стремиться, избавляться от этих геймплейных болячек.


Да, ограничение по времени сказывалось, поэтому пол карты это и есть ctrl+c ctrl+v. Идей для вертикального геймплея было много, но вертикальный геймплей прорабатывать сложнее, то есть это опять время, а я половину времени наверно потратил на геометрию только одной церкви.

Shadowman пишет:
Желаю развития в маппинге дальше!


Спасибо большое за ваши отзывы, возможно основа этой карты послужит для другого проекта, на туже тему, но уже с несколькими уровнями, хабом, магазинчиками и кучей кастомного оружия. :lol2:
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8842

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +2333
Ссылка на пост №15 Отправлено: 15.09.25 18:40:01
Sailory пишет:
но уже с несколькими уровнями, хабом, магазинчиками и кучей кастомного оружия.

Я бы пока предложил проработать геймплей на более стандартных думоподобных картах. Магазины, кастомное оружие и т.п. - хороши, когда есть богатый геймплейный задел. Сейчас все же геймплей скучноват вышел, а местами - перебор с арчами и прочей жестью делает карту душной.
1 7 2
Mishka
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 88 points
852

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +277
Ссылка на пост №16 Отправлено: 16.09.25 11:03:11
Я всё равно за проект под Гоззу, если автору хочется и есть идеи. Тут такое: видение и фантазия
всё-таки у каждого свои. Если автору хочется под Гоззу, то переключение внимания на что-то другое (как, например, стандартные думоподобные карты) не факт, что будет в плюс.
1 5
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады и уровни - ORTODOX DOOM