| Автор | Сообщение | 
|---|
| Mr.Danisimo Recruit
 
 |  |  | 10 | 
  Doom Rate: 1.25
 Posts quality: +1
 | |  Отправлено: 21.07.25 18:15:04 |  |  |  |  | Прошу прощения, я вроде сейчас пробую UDMF, тестирую всё на GzDoom 4.11.3 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| BeeWen Lieutenant Colonel
 
 |  |  |  | 3576 | 
  Doom Rate: 1.58
 Posts quality: +968
 | |  Отправлено: 21.07.25 22:46:48 |  |  |  |  |  	  | Mr.Danisimo пишет: |  	  | можно конечно тупо перекопировать все файлы, но оптимальный ли это способ? | 
 Ещё оптимальней создать их самому, но это требует определённых усилий.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 1 | 1 |  |  | 
 |  | 
| Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 
 |  |  | 1093 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +987
 | |  Отправлено: 22.07.25 06:49:57 |  |  |  |  |  	  | Mr.Danisimo пишет: |  	  | Сап гайс, если есть кто, скажите как добавлять монстров в свой вад используя Slade 3, можно конечно тупо перекопировать все файлы, но оптимальный ли это способ? | 
 
  	  | Mr.Danisimo пишет: |  	  | Прошу прощения, я вроде сейчас пробую UDMF, тестирую всё на GzDoom 4.11.3 | 
 Смотря что, откуда и куда добавлять.
 
 - Если это готовый монстр с realm667, достаточно wad с монстром в pk3 засунуть, дальше интерпретатор сам разберётся, где какие файлы лежат.
 - Если надо засунуть не в pk3, а в wad - придётся уже переносить отдельно спрайты (между S_START и S_END), отдельно звуки, отдельно руками переносить код из лумпов ZSCRIPT/DECORATE и SNDINFO.
 - Если надо выдрать монстра из какого-то мода - опять же, придётся переносить всё вышеперечисленное руками, только теперь добавляется увлекательный квест: найти в чужой куче файлов все необходимые компоненты и ничего не забыть. И найти в чужой куче кода всё нужное, убрать всё ненужное, и чтобы ничего при этом не сломалось. Там бывают всякие неочевидные зависимости. В особо тяжёлых случаях и ACS-либу копировать придётся.
 (И да, во всех случаях конфликты имён возможны, и ошибку это не вызовет. Просто один монстр вдруг чудесным образом перекрасится в другого с теми же именами ресурсов. Если конфликт произошёл - надлежит править файлы руками.)
 
 После чего в MAPINFO пишется конструкция вида:
 
 DoomEdNums
{
	16000=Kozel
	16001=Baran
        16002=Korova
}И всё, можно работать с ними в эдиторе. Чтобы работалось удобнее - прописать editor keys.
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 5 |  |  | 
 |  | 
| Mr.Danisimo Recruit
 
 |  |  | 10 | 
  Doom Rate: 1.25
 Posts quality: +1
 | |  Отправлено: 22.07.25 11:48:49 |  |  |  |  |  	  | Герр Смертоносец пишет: |  	  | Если надо засунуть не в pk3, а в wad - придётся уже переносить отдельно спрайты (между S_START и S_END), отдельно звуки, отдельно руками переносить код из лумпов ZSCRIPT/DECORATE и SNDINFO. | 
 Спасибо Герр, помог
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 
 |  |  |  | 3131 | 
  Doom Rate: 2.06
 Posts quality: +1548
 | |  Отправлено: 30.07.25 20:33:48 |  |  |  |  | Возникла интересная проблема с ACS. В общем у меня большой массив данных запихан в одну ACS библиотеку и при попытке скомпилировать мне выдаёт просто шедевральную ошибку: 
 Too many strings. Current max is 32768 
 Причём я не понимаю природу ошибки. Если разделить массив в одной библиотеке, то всё равно будет ссылаться на лимит строк (похоже лимит общий для всех массивов с строковыми данными). Если убрать кусок массива до лимита, то будет ошибка ссылаться на следующее объявление любых данных с строковым значением. И я понимаю, если бы это были отдельно объявленные строки, но это же массив... карл. Да ещё вообще не понятно почему у меня возникает ошибка лимита далеко не в ожидаемой строке (массив из 4 элементов 37к строк, но ошибку даёт почему-то где-то в 16к, если пытаться скомпилить голый массив). В общем, есть ли какой-нибудь способ обойти этот бред?
 
 Вынести массив в отдельные библиотеки и разделить тоже не получится, из-за того, что тогда не получится скомпилировать основную библиотеку (будет ругаться на необъявленные данные). Тут кстати другой вопрос, можно ли вообще делать ссылки на данные в других библиотеках?
 |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 1 | 7 |  |  | 
 |  | 
| Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 
 |  |  | 1093 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +987
 | |  Отправлено: 31.07.25 01:57:52 |  |  |  |  | +Ku6EPyXOBEPTKA+ 
  	  | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: |  	  | Тут кстати другой вопрос, можно ли вообще делать ссылки на данные в других библиотеках? | 
 Косвенным образом точно можно. Допустим, тебе ничего не мешает создать одной библиотекой некого особенного актора и напихать ему в какие-нибудь поля каких-нибудь параметров, чтобы другая библиотека их потом оттуда прочитала. Или можно CVar-ы использовать. Или, если у тебя там визуальная новелла с большими объёмами интерактивного текста - запихать каждый текст в отдельную либу отдельным скриптом, который вызывается спецактором. А в массив вместо талмудов положить имена этих спецакторов, получив таким образом эдакий массив указателей из спичек и желудей.
 
 А ещё это всё можно через Strife Dialog Format замутить (гугли вики по тегу Conversation, каталогизировано оно омерзительно), где текст по умолчанию выносится в отдельные лумпы.
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 5 |  |  | 
 |  | 
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 
 |  |  |  | 3131 | 
  Doom Rate: 2.06
 Posts quality: +1548
 | |  Отправлено: 31.07.25 19:49:06 |  |  |  |  | Герр Смертоносец У меня массив данных с именами изображений и номерами позиций и их ~37400 + к каждому ещё свойства 3 штуки (хотя на самом деле планировалось около 10-12 в общей сумме). В итоге матрица 37400х4. Через cvar кстати теоретически хорошая идея. Я думаю даже проще сразу генерировать ini файл (или CVARINFO) с массивом и просто обращаться к переменным, которые пишутся в нём (дать им какое-то обще имя и номер). Только вот беда, ini файл нужно будет отдельный генерить и привязать его как-то через autoexec, иначе просто усрёт существующий файл конфигурации + повторная генерация усрёт свеже сгенерированный файл, а значит в генераторе надо писать целую пачку кода на чтение этой херни по типу проверки на стоп слово. Но это будни программистского онанизма, они уже мало кого волнуют.
 
 CVARINFO наверно более подходит.
 
 А что касаемо библиотек, как их связать то между собой, есть варианты? Просто было бы проще, если можно было распихать по несколько библиотек и делать свитч с массива на массив при достижении верхнего предела (геморрно, но вполне реализуемо). Вот только беда, если компилить .o то ACC посылает на вертолёт, и говорит что в душе не дрюнькает, к какому такому массиву заставляют обращаться. #include не помог, хотя надежды были. Может просто делаю что-то не так. Я вот думаю: а zcommon.acs тоже ведь как-то собирается. Может там есть вариант объявлять?
 
 Хотя может быть всё гораздо прозаичнее и это в принципе хард лимит в 32к и потом куда не пихай везде будет вылетать с фаталом - очередная утка с проверками.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 1 | 7 |  |  | 
 |  | 
| unnamed_profile Recruit
 
 |  |  | 4 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 03.08.25 21:30:47 |  |  |  |  | Доброго времени суток, джентельмены. Извиняйте за сумбур, сразу несколько вопросов накидаю. 
 1) Хочу сделать свой мод на GZDoom, не просто мапу а замахнулся на целый total conversion. Есть ли смысл вкатываться с абсолютно нулевыми познаниями в программировании и пиксель-арте?  Я обычный человек с работой и кучей всяких дел, поэтому могу только в свободное время (коего мало) заниматься этим как хобби. Такое реализуемо или без базы по программированию ловить нечего?
 
 2) Можно ли делать мапы на GZDoom взяв за основу brutal doom?
 Я пробовал реализовать какие-то свои идеи, стоит чему-то получиться как тут же возникает ещё более сложный вызов, с которым непонятно что делать и у меня порой опускаются руки, поэтому на всякий пожарный я прикинул вариант просто делать для себя мапы и гонять по ним в брутале. Попробовал загрузить брутал в GZDoom Builder и мапить на его основе и у меня вылезло 280+ всяких ошибок и предупреждений.
 
 3) Каким образом можно сделать анимацию стрельбы и ударов более быстрой и динамичной?
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Shadowman UAC General
 
 |  |  | 8854 | 
 Doom Rate: 2.03
 Posts quality: +2379
 | |  Отправлено: 03.08.25 21:42:36 |  |  |  |  |  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | Хочу сделать свой мод на GZDoom, не просто мапу а замахнулся на целый total conversion. Есть ли смысл вкатываться с абсолютно нулевыми познаниями в программировании и пиксель-арте? Я обычный человек с работой и кучей всяких дел, поэтому могу только в свободное время (коего мало) заниматься этим как хобби. | 
 Для начала советую просто освоить дум билдер и сделать пару-тройку обычных карт для дума - без добавления новых врагов, текстур, музыки. Потренироваться в картостроении, понять базовые принципы, как работают экшены и т.п.
 Потом можно научиться добавлять новые текстуры, заменять спрайты стандартных объектов (без замены их поведения).
 А вот потом уже можно приступать к тотал конверсиям. Знание программирования не требуется для простых случаев, вся механика описано в zdoom wiki
 Но надо будет определиться с форматом. Если тотал конверсия - то это на 99,9% здум/гздум.
 
  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | 2) Можно ли делать мапы на GZDoom взяв за основу brutal doom? | 
 Можно, но категорически не советую. Лучше выкинуть богомерзкий брутал дум нафиг, делать нормальные карты для обычного дума (и гздума). Брутал дум только уведет в сторону от истинного творчества.
 
  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | 3) Каким образом можно сделать анимацию стрельбы и ударов более быстрой и динамичной? | 
 См. ссылку выше по здум вики. В классике тоже можно, но там через дехакед регулируется длительность состояний анимаций. И для начинающего возня с дехакедом на мой взгляд сложнее, чем прописывание кода по стандарту в здуме.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 1 | 7 | 2 |  |  | 
 |  | 
| unnamed_profile Recruit
 
 |  |  | 4 | 
 Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 03.08.25 22:24:26 |  |  |  |  |  	  | Shadowman пишет: |  	  | Для начала советую просто освоить дум билдер и сделать пару-тройку обычных карт для дума | 
 
 Можно сказать, что этот пункт выполнен. До того как прийти сюда за советами я пытался самостоятельно инфу искать и пробовать. Немного разобрался с азами билдера, пробовал и скрипты всякие прописывать и диалоги строить. В общем, микроскопическое представление имею.
 
 
  	  | Shadowman пишет: |  	  | Брутал дум только уведет в сторону от истинного творчества | 
 
 Можно подробнее развернуть эту тему? Почему уводит от творчества?
 
 Я просто брутал дум хотел использовать из-за других текстур оружия (они мне как-то больше нравятся) и той самой динамики стрельбы. Ванильная стрельба воспринимается как слайд-шоу, я хоть и застал времена когда родители ругались что приставка "посадит" телек, но сейчас уже некоторые моменты в старых играх тяжелы на восприятие, не могу с тем же интересом играть как раньше. Хочется придать немного современности, так скажем.
 
 По поводу стрельбы вот как раз с дехакедом и возился, даже успешно, потом уехал по делам на неделю и по прибытию вообще забыл что за танец с бубном я исполнял. Вот и поинтересовался, вдруг еще есть какие методы.
 
 Спасибо за наводку на wiki
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 
 |  |  | 1093 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +987
 | |  Отправлено: 04.08.25 07:02:10 |  |  |  |  | unnamed_profile 
  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | 1) Хочу сделать свой мод на GZDoom, не просто мапу а замахнулся на целый total conversion. Есть ли смысл вкатываться с абсолютно нулевыми познаниями в программировании и пиксель-арте? Я обычный человек с работой и кучей всяких дел, поэтому могу только в свободное время (коего мало) заниматься этим как хобби. Такое реализуемо или без базы по программированию ловить нечего? | 
 Смотря какой тотал конвершен. Одно дело шкурки монстрам заменить и чуть-чуть поменять здоровье с уроном. Другое дело нахреначить многоэтажные декорейт-конструкции с ветвящимися стейтами и подключением ACS. Третье дело - изнасиловать движок зскриптом, переписав большую часть игровой физики и лирики. Это как бы настолько разные уровни понимания, что общего ответа на этот вопрос быть не может.
 
  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | 2) Можно ли делать мапы на GZDoom взяв за основу brutal doom? | 
 Можно, но не нужно. С точки зрения кода брутал дум это каша говна, которую и просто так надо чистить. А уж чтобы под это маппить - надо ещё и билдер настроить со всеми зависимостями, чтобы ничего нигде не отвалилось, эдиторкеи прописать, номера в MAPINFO. Профан это делать затрахается.
 Для начала надо сделать просто обычную карту.
 Потом удалить от омерзения и снова сделать, пока перфекционизм не будет удовлетворён.Когда просто карты начнут получаться легко и без фатальных глюков - попробовать вкорячить что-нибудь отсюда, только без фанатизма. И вот когда ковыряние в чужом коде станет привычным делом - уже можно думать о какой-то там интеграции с модами.
  	  | unnamed_profile пишет: |  	  | 3) Каким образом можно сделать анимацию стрельбы и ударов более быстрой и динамичной? | 
 Для начала понять, как эта анимация вообще устроена. Вот исходный код пулемёта, например. Имеем фрейм (4 символа + буква кадра) и время фрейма. Чем короче время - тем быстрее анимация. Если фреймов для гладкости не хватает - промежуточные придётся дорисовывать руками и вставлять в нужные места.
 
 
 +Ku6EPyXOBEPTKA+
 
  	  | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: |  	  | А что касаемо библиотек, как их связать то между собой, есть варианты? Просто было бы проще, если можно было распихать по несколько библиотек и делать свитч с массива на массив при достижении верхнего предела (геморрно, но вполне реализуемо). Вот только беда, если компилить .o то ACC посылает на вертолёт, и говорит что в душе не дрюнькает, к какому такому массиву заставляют обращаться. #include не помог, хотя надежды были. Может просто делаю что-то не так. Я вот думаю: а zcommon.acs тоже ведь как-то собирается. Может там есть вариант объявлять? | 
 С точки зрения компилятора на сколько файлов ты проект ни разбивай - он всё равно считает это единым монолитным кодом. И если в каком-то месте код ссылается на необъявленную переменную или необъявленную функцию, при компиляции будет ошибка. Связать из можно только косвенно: библиотека1 спавнит актора1, актор1 делает CallACS-вызов в библиотеку2. При компиляции библиотеки1 компилятору будет вообще наплевать, существует ли библиотека2.
 
 Как это оптимальнее делать в твоём случае - тут уже надо смотреть, что именно твои массивы делают, по какому принципу организованы, и как процедурно выглядит выбирание этих изображений. Возможно, эти массивы выгоднее изначально перенести в декорейт/зскрипт, где таковых ограничений нет, а в ACS оставить только логику.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 5 |  |  | 
 |  | 
| Dmitry1010 Recruit
 
 |  |  | 4 | 
 Doom Rate: 2
 Posts quality: +1
 | |  Отправлено: 13.08.25 21:25:34 |  |  |  |  | Здравствуйте, думеры/моддеры/мапперы 
 У меня вопрос:
 Как работать с MBF21 и главное как его добавить в WAD/PK3? (Извините сразу, могу быть глуп, я просто делаю впервые такое.)
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| +Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
 
 |  |  |  | 3131 | 
  Doom Rate: 2.06
 Posts quality: +1548
 | |  Отправлено: 13.08.25 21:57:24 |  |  |  |  |  	  | Герр Смертоносец пишет: |  	  | Связать из можно только косвенно: библиотека1 спавнит актора1, актор1 делает CallACS-вызов в библиотеку2. При компиляции библиотеки1 компилятору будет вообще наплевать, существует ли библиотека2. | 
 Такое ощущение, что мой ответ потерялся, поэтому напишу на всякий, кому-то может пригодится. В обще можно разбить на несколько ACS библиотек. Для этого нужно одну из библиотек сначала без #library и #include оставить как текстовой файл и в компилящейся библиотеке просто прописать #include "имя файла.txt", а потом из txt сделать вторую библиотеку прописав внутри #library и #include. Тогда первая библиотека скомпилится без проблем. А вторая будет подгружаться отдельно. Только вот смысла в этом нет. Всё равно лимит не обойти похоже, поскольку при компиле просто будет подгружаться текст кода из другого файла, но по факту код общий.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 2 | 1 | 7 |  |  | 
 |  | 
| BeeWen Lieutenant Colonel
 
 |  |  |  | 3576 | 
  Doom Rate: 1.58
 Posts quality: +968
 | |  Отправлено: 14.08.25 00:08:06 |  |  |  |  |  	  | Dmitry1010 пишет: |  	  | Как работать с MBF21 и главное как его добавить в WAD/PK3? | 
 Это название одного из форматов для создания карт в редакторе. Который записывает эту карту в WAD-файл и который в свою очередь представляет собой совокупность ресурсов игры (озвучку, текстуры и специальные маркеры) PK3 это по сути архив, в котором можно хранить кучу WAD-файлов с различными ресурсами, а так же скриптовые файлы и другие папки с ресурсами, порт всё это должен читать и запускать соответственно в игре.
 Работать с MBF21 примерно так же, как и с остальными форматами, нужно смотреть и запоминать различные функции назначения активации триггеров и стараться построить их логическое взаимодействие на своей карте.
 |  | 
 | 
 | 
| | 
| 1 | 1 | 1 |  |  | 
 |  | 
| Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 
 |  |  | 1093 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +987
 | |  Отправлено: 14.08.25 04:18:37 |  |  |  |  |  	  | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: |  	  | Такое ощущение, что мой ответ потерялся, поэтому напишу на всякий, кому-то может пригодится. В обще можно разбить на несколько ACS библиотек. Для этого нужно одну из библиотек сначала без #library и #include оставить как текстовой файл и в компилящейся библиотеке просто прописать #include "имя файла.txt", а потом из txt сделать вторую библиотеку прописав внутри #library и #include. Тогда первая библиотека скомпилится без проблем. А вторая будет подгружаться отдельно. Только вот смысла в этом нет. Всё равно лимит не обойти похоже, поскольку при компиле просто будет подгружаться текст кода из другого файла, но по факту код общий. | 
 Всё, что стыкуется через #include - это действительно общий код. Компилятор берёт простыню кода, находит в ней ссылку "include" и вставляет туда другую простыню кода из файла по ссылке. И только потом объединённую простыню компилирует. В таком виде это действительно никак не обойти. (Правда, могут быть нюансы с версиями ACC компилера. Их много, может в позднейших лимит другой.) Однако, если у либ нет взаимных зависимостей - никакие #include и не нужны. Просто подключаешь их независимо через LOADACS, как будто это несколько отдельных модов. В таком виде их можно подключить хоть тысячу штук. И перекрёстные вызовы обходными путями при этом всё ещё можно сделать.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 5 |  |  | 
 |  | 
| Михер Recruit
 
 |  |  | 2 | 
  Doom Rate: 2
 
 | |  Отправлено: 15.08.25 13:23:16 |  |  |  |  | Как сделать монстра агрессивным ко всем вокруг?  |  |  | 
 | 
|  |  | 
| camper = Sergeant Major =
 
 |  |  | 622 | 
  Doom Rate: 1.41
 Posts quality: +344
 | |  Отправлено: 15.08.25 15:05:57 |  |  |  |  | Не во всех портах оно работает. Как и (p)wad могут быть специфическими и работать только в определенных портах. В качестве примера и эксперимента для порта zandronum запаковал ресурсы doom shareware в архив, расширение оставил обычным, но можно изменить на pk3. Структура архива как раз такая, как нужна для движка zandronum (или gzdoom, но из-за того, что в нем не поддерживается пространство имен doom в udmf, пак нормально работать в гоззе не будет).
 
 https://www.mediafire.com/file/dcph21eqizk9s52/udmfdoom1.zip/file
 
 Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд:
 
 запуск в командной строке: zandronum.exe -iwad udmfdoom1.zip
 |  |  | 
 | 
|  |  | 
| Герр Смертоносец - Warrant Officer -
 
 |  |  | 1093 | 
  Doom Rate: 1.33
 Posts quality: +987
 | |  Отправлено: 15.08.25 20:07:18 |  |  |  |  |  	  | Михер пишет: |  	  | Как сделать монстра агрессивным ко всем вокруг?  | 
 Если по-простому, то постоянно включай и выключай ему FRIENDLY флаг, чтобы он принимал в AAPTR_TARGET и игрока, и окружающих мобов. Если цель уже принята - включение FRIENDLY флага атаку не сбросит.
 Если по-сложному, то через эту фичу. Там всё гибче можно настроить.
 |  |  | 
 | 
| | 
| 5 |  |  | 
 |  | 
| RastaManGames = 2nd Lieutenant =
 
 |  |  | 1546 | 
  Doom Rate: 2.09
 Posts quality: +777
 | |  Отправлено: 26.08.25 08:53:21 |  |  |  |  |  	  | BeeWen пишет: |  	  | Это название одного из форматов для создания карт в редакторе. | 
 Немного подушню, но это не только формат карт, но также спецификация DeHackEd.
 
 От обычного DeHackEd мы планомерно шли к DehExtra (где мы можем не только заменять стандартные thing'и, но и описывать свои (вплоть до 100 штук), однако из code pointer'ов у нас доступны лишь ванильные (типа A_SkullAttack и иже с ними)).
 Позже мы пришли уже к MBF21, который не только позволяет добавлять свои thing'и (опять же, вплоть до 100 штук), но также позволяет описывать свои проджектайлы и оперировать продвинутыми функциями (типа A_SpawnObject и A_MonsterProjectile).
 Следующая ступень - это DSDHackEd, однако в своём корне это MBF21, просто убирается лимит на 100 акторов, а также на количество кастомных звуков и спрайтов.
 
 Важно также помнить, что и DehExtra, и MBF21, и DSDHackEd - это всё, по итогу, вариации DeHackEd.
 А это значит, что у нас всё равно не будет максимального контроля над тем же оружием, ибо игрок всё равно не сможет носить очень много пушек, а количество патронов всё равно меняется только малое (ибо количество патронов в больших коробках получается из умножения количества малых патронов в пять раз, а количество патронов при подборе делится на два, если те упали с противника как дроп).
 В целом, сама карта может быть формата Boom, однако если ядро акторов - это MBF21, то избранный игроком сорс-порт должен уже поддерживать, по меньшей мере, именно его и список оных можно увидеть здесь.
 
 В наши дни очень просто манипулировать данной темой, достаточно просто иметь самую последнюю версию "Slade", после чего создать внутри WAD-файла лампу DECOHACK.
 После написания кода и сохранения данной лампы, код можно скомпилировать в рабочую лампу DEHACKED через контекстное меню, однако стоит заранее скачать утилиту "Doom Tools", после чего "связать" "Slade" с нею.
 За саму структуру DECOHACK я уже расписывать не буду, ибо это тема для отдельных полноценных гайдов (которых я, увы, так и не нашёл, посему сидел и копался на "Doom Wiki", на оф. сайте "Doom Tools" и на "Джигит-Хабе" автора MBF21.
 В целом могу лишь намекнуть, что код DECOHACK является DECORATE-подобным, однако разница будет в мелочах (различие флагов или тот факт, что вместо A_Death/A_XDeath нужно использовать связку A_Scream/A_XScream и A_Fall).
 Стоит, как мне кажется, немного попрактиковаться с простыми модами для "ZDoom" (в плане добавления базовых декораций и врагов), а там уже лезть в "самое пекло".
 
 Касаемо же формата *.pk3 - он, по-моему скудному мнению, чисто "ZDoom'овый" и является в разы более удобной темой, нежели "вадовая портянка".
 Тут для всего есть свои папки (/Sounds, /Textures, /Flats, /Patches, /Music, /Maps и т.д.), а также есть возможность утилизировать под-папки (которые в случае текстур будут являться в том числе и своего рода категориями).
 Могу лишь посоветовать также использовать "Slade", который спокойно открывает данные архивы и позволяет с удобством в них работать.
 |  | 
 Рейтинг сообщения: +1 , отметил(и): Mishka | 
 | 
| | 
| 1 | 4 | 1 |  |  | 
 |  |