У меня в определенный момент (где-то на середине игры) наступило чувство сытости геймплеем Doom 2016, после которого я так и не смог себя заставить пройти игру до конца. Это именно "сытость", а не усталость - к геймплею у меня претензий нет, как и недовольства какими-то другими аспектами игры (есть лишь легкое разочарование вторичностью визуального стиля, но это не критично - в данном случае).
Просто я получил от этой игры всё, что мог, а перед этим ещё наиграл десяток часов в SnapMap. Да, я именно вот таким странным образом познакомился с Doom 2016 Тем не менее, ни одна карта из SnapMap и близко не подобралась к уровню исполнения официальной кампании (что, впрочем, неудивительно, если взять во внимание сам ограниченный инструментарий ТяпЛяп).
Так вот, возвращаясь к геймплею кампании: в моем понимании, он очень удачно сочетает в себе элементы разных шутеров старой и новой школы, соблюдает баланс "мяса" и исследования уровней, и вовлекает в дикий танец сражений, поставленных талантливым и безумным хореографом.
Однако, именно эти самые сражения меня привели к тому моменту, где я до сих пор нахожусь. Пока оно цепляло, оно цепляло - еще как! Но вот стоило мне пройти игру до шестого уровня, как я почувствовал, что "хватит, наелся". Предыдущая миссия стала для меня кульминацией всего, что есть в НюДуме, после чего у меня, извините, топливо к бензопиле закончилось (как вы понимаете, сюда напрашивается другая метафора)...
И я ведь не могу сказать, что я разочарован - нет, игра свою покупку оправдала. Меня нечасто радовали шутеры, выходившие в 2010-х, а вот эта поделка дерзких почти-самозванцев под вывеской id Software пришлась как нельзя кстати: настрелялся вволю, новую на тот момент видяху (GTX 970) как следует затестил. Коробку с диском в коллекцию заполучил (один из последних громких релизов игр для ПК на DVD, как никак).
А про визуал будет отдельная история (возможно, даже отдельная тема).
Этернал выработал такие стойкие рефлексы, что меня регулярно убивали оттого, что я пытался шафтануться и приседал. Простой дробовик тоже, после Этернала, бесит.
А еще 2016 был ощутимо темнее, кроме первого уровня в аду, где, почему - то, так уютно, что я там жить бы смог.
Без шафта и гарпуна в Дарк Эджес, походу, туго будет, по - первости.
Ну рывок вот этот с места. В Этернале он на той же кнопке пада, что в 2016 было сесть (на B).
Периодически пытаешься шафтануться, а вместо этого садишься.
Особенно противно, когда, по привычке, кинешься добивать заморгавшего какодемона над обрывом, а потом падаешь. И падаешь, в отличие от Этернала, насмерть же.
Платформинг для меня в 2016 и раньше был самой сложной частью, а после Этернала маневренности не хватает еще острее. Все время ощущение, что есть какой - то запас, а его, на самом деле, нет.
да, я частично понимаю этот момент, в этернале им проще попадать, а в 2016 непредсказуемо летит (то же касается и гранат которые на отдельном бинде, в этернале проще попадать)
да, я частично понимаю этот момент, в этернале им проще попадать, а в 2016 непредсказуемо летит (то же касается и гранат которые на отдельном бинде, в этернале проще попадать)
В 2016 стреляет еще и редко и не сразу. До такой степени что можно не заморачиваться.
На волне ажиотажа в связи с выходом Doom The Dark Ages захотел перепройти Doom 2016, который сыграл 1 раз в 2020 году.
Что ж, ощущения по сравнению с первым прохождением получше - арены уже не так достают, видимо, смирился с тем, что геймплей здесь другой, не такой как в классике (и дум 3). При этом иногда попадаются и "одиночные" монстры на картах, но их мало (а жаль - все-таки заселение уровня не дает игроку скучать).
При этом "аренный" геймплей на самом деле снижает реиграбельность:
- ты знаешь, что карта пустая, и только в ключевых местах, где тебя запирают, надо сражаться. При этом вариабельность сражений незначительна - известно, кто и где проспавнится, вариации боя лишь тактические, а поскольку боезапас ограничен, то даже стратегически варьировать такие бои не особо получится (боезапас расходуется быстро, рано или поздно придется использовать бензопилу, и тут не принципиально - с каким оружием ты начинаешь, все-равно попереключаешься на разные пушки).
- остальное время просто ходишь по карте, пытаясь найти секреты или полезные предметы для апгрейдов разного рода.
В то время как в классическом (дум 1-2 и отчасти дум 3) варианте ты можешь:
- собрать всех монстров в удобную тебе локацию и стравить их;
- убежать от монстров, и пусть они разбираются между собой;
- потихоньку выманивать монстров из-за угла в режиме стеллс-игры.
и т.п. Т.е. вариабельности и стратегичности на порядок выше, чем в Дум 2016 (и его детях).
При этом в дум 2016 (и видимо его детях) степень адреналиновости выше - это факт, но она работает на коротких интервалах, когда нужно быстро бегать, нарезать круги, быстро применять добивания и прочие приемы. По факту это серия боссфайтов (если переводить на терминологию "классических" игр), а то, что вместо одного жирного босса мы сражаемся с толпой мелких демонов - принципа сражения не меняет.
Со временем такое начинает приедаться, и потому в дум 2016 гораздо легче психологически отложить допрохождение на пару-дней (или неделю), чем в классике, где новая карта вызывает интерес новой конфигурацией геометрии и геймплея. Я хорошо понимаю Хрюк Злюкем, почему ему не хочется допроходить Дум 2016.
Я тоже пока отложил, может, на выходных вернусь, а может и нет.
На волне ажиотажа в связи с выходом Doom The Dark Ages захотел перепройти Doom 2016, который сыграл 1 раз в 2020 году.
Скрытый текст:
Что ж, ощущения по сравнению с первым прохождением получше - арены уже не так достают, видимо, смирился с тем, что геймплей здесь другой, не такой как в классике (и дум 3). При этом иногда попадаются и "одиночные" монстры на картах, но их мало (а жаль - все-таки заселение уровня не дает игроку скучать).
При этом "аренный" геймплей на самом деле снижает реиграбельность:
- ты знаешь, что карта пустая, и только в ключевых местах, где тебя запирают, надо сражаться. При этом вариабельность сражений незначительна - известно, кто и где проспавнится, вариации боя лишь тактические, а поскольку боезапас ограничен, то даже стратегически варьировать такие бои не особо получится (боезапас расходуется быстро, рано или поздно придется использовать бензопилу, и тут не принципиально - с каким оружием ты начинаешь, все-равно попереключаешься на разные пушки).
- остальное время просто ходишь по карте, пытаясь найти секреты или полезные предметы для апгрейдов разного рода.
В то время как в классическом (дум 1-2 и отчасти дум 3) варианте ты можешь:
- собрать всех монстров в удобную тебе локацию и стравить их;
- убежать от монстров, и пусть они разбираются между собой;
- потихоньку выманивать монстров из-за угла в режиме стеллс-игры.
и т.п. Т.е. вариабельности и стратегичности на порядок выше, чем в Дум 2016 (и его детях).
При этом в дум 2016 (и видимо его детях) степень адреналиновости выше - это факт, но она работает на коротких интервалах, когда нужно быстро бегать, нарезать круги, быстро применять добивания и прочие приемы. По факту это серия боссфайтов (если переводить на терминологию "классических" игр), а то, что вместо одного жирного босса мы сражаемся с толпой мелких демонов - принципа сражения не меняет.
Со временем такое начинает приедаться, и потому в дум 2016 гораздо легче психологически отложить допрохождение на пару-дней (или неделю), чем в классике, где новая карта вызывает интерес новой конфигурацией геометрии и геймплея. Я хорошо понимаю Хрюк Злюкем, почему ему не хочется допроходить Дум 2016.
Я тоже пока отложил, может, на выходных вернусь, а может и нет.
забавно, что именно в это время (время написания твоего поста) на стриме был ожесточенный спор по поводу "старые игры vs новые на примере doom dark ages и прошлых думов, как этернала так и классики 1993 1994", где стример топил за новые и dark ages, говоря, что старые игры безбожно устарели. Жаль что я тогда не открыл iddqd и не скинул ему твой пост
В целом согласен, обозначенные проблемы есть (а в dark ages еще тонны новых проблем, например одинаковые снаряды у большинства монстров)
У меня, кстати, тоже возникло чувство, что разработчики несколько обленились. Если в Doom 2016 было видно, что они выкладывались по полной, что в принципе было понятно, потому что это был их основной и первый проект после долгого затишья. Затем, получив признание, любовь и славу, будто бы расслабились.
Просто новый дум копипастил элементы из других игр и модов. Своих идей нет. Сценарист ещё школу не окончил. Вот и получились тёмные века. Учитывая супернизкий онлайн вышеупомянутой в стиме, серию можно залить бетоном лет на восемь. А если ещё и новый пэйнкиллер выстрелит, который играет на том же поле, то думу кроме переизданий ловить нечего.
Если философия будет такая же, как и в новых думах (запирание на аренах и "боссфайты" без конца), то какая разница?
Почему бы просто не воссоздать тот самый старый дум со всеми его возможностями тактики и стратегии (и стеллс, и стравливание, и убегание, и запирание и т.п.), сделать под это дело суперкрасивые уровни с мощной 3д-геометрией - и выпустить в свет?
Уверен, такая игра заслужила бы призвание.
Достаточно всего лишь воссоздать старые идеи в новой графике.
Почему бы просто не воссоздать тот самый старый дум со всеми его возможностями тактики и стратегии (и стеллс, и стравливание, и убегание, и запирание и т.п.), сделать под это дело суперкрасивые уровни с мощной 3д-геометрией - и выпустить в свет?
Уверен, такая игра заслужила бы призвание.
Достаточно всего лишь воссоздать старые идеи в новой графике.
выражаясь аргументами того стримера о котором я выше говорил - потому что старый дум безбожно устарел, новому комьюнити он не интересен
выражаясь аргументами того стримера о котором я выше говорил - потому что старый дум безбожно устарел, новому комьюнити он не интересен
Ткни его носом в архив idgames, например, посчитай количество вадов, созданных для дум 2 с момента выхода игры.
Ни дум 3, ни дум 2016 и его производные никогда не смогут похвастаться таким богатым наследием.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Да, графика "устарела" (хотя все относительно), ну так сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
один из наших натравил чатгпт на этот стрим, и вот краткая сводка от чатгпт, что там за диалог был:
Скрытый текст:
kmeaw — Вчера, в 20:57
Я стрим не смотрел, но хорошо ли сработал суммаризатор у ChatGPT?
Тут происходит обсуждение новой игры Doom: The Dark Ages, в частности её восприятия по сравнению с предыдущими частями серии, особенно Doom 2016 и Doom Eternal. Обсуждение началось нейтрально, но постепенно переросло в ожесточённый спор между несколькими участниками, особенно между пользователем dobbimanz (прозванным "Зигерс") и theleo_ua, с участием других зрителей стрима, таких как Dasperal и RICALHO__MILOS.
Основные темы обсуждения:
Критика новой игры (Doom: The Dark Ages):
Игра воспринимается как менее динамичная, менее вариативная по сравнению с Eternal.
Удалены важные механики (даши, баллиста, быстрая смена оружия и т.д.).
Музыка, по мнению некоторых, не соответствует духу серии.
Игра воспринимается как однообразная, "бегай и стреляй", без глубины.
Визуал хороший, но этого недостаточно.
Сравнение старых и новых игр:
Обширная дискуссия на тему: "могут ли старые игры быть лучше новых".
Dasperal и theleo_ua утверждают, что качество игры не зависит от года выхода, а старые игры часто лучше проработаны (пример — Doom 2).
dobbimanz, по-видимому, считает, что новые технологии и современный дизайн имеют преимущество, хотя сам избегает четких аргументов, что вызывает раздражение у остальных.
Эмоциональная эскалация:
Спор перешёл на личности, появились обвинения в "подгорании", упрёки, провокации.
theleo_ua активно давит на собеседника, обвиняя его в неадекватности, отсутствии аргументации и нежелании понимать чужую позицию.
Периодически шутки и сарказм разряжают обстановку (например, шутки про «сру под игру»), но в целом общение стало напряжённым и токсичным.
Мнения о комьюнити и играх в целом:
Поднимается тема деградации аудитории, массовой ориентации современных игр на "простоту" и "визуал".
Вспоминаются шахматы, StarCraft, Age of Empires — как примеры игр, не устаревающих со временем.
Делается вывод, что хорошая игра — это хорошая игра вне зависимости от даты релиза.
Выводы:
Основная тема — критика Doom: The Dark Ages, сравнение её с предыдущими частями и со старыми играми в целом.
Ядро конфликта — различия в критериях оценки игр: по дате выхода (новизне) vs. по механикам и глубине геймплея.
Уровень обсуждения — местами конструктивный, но в основном эмоциональный и конфликтный, с переходом на личности.
Общее настроение — скепсис по отношению к новой игре и ностальгия по старым проектам.
Поведение — доминирует пассионарность, попытки "переубедить" и "доказать правоту", вместо спокойного обмена мнениями.
Если резюмировать кратко: это стримовый чат, в котором один участник (dobbimanz) защищает современные игры, а остальные (в особенности theleo_ua и Dasperal) критикуют их, восхваляя старые, что приводит к затяжному спору с переходом на личности.
Ткни его носом в архив idgames, например, посчитай количество вадов, созданных для дум 2 с момента выхода игры.
Ни дум 3, ни дум 2016 и его производные никогда не смогут похвастаться таким богатым наследием.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Да, графика "устарела" (хотя все относительно), ну так сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
а если по существу - я согласен с тобой, но сотрудники бесезды так не считают, имеем что имеем
аргументацию твою учту (для будущих подобных стримов, если такие будут)
сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
Боюсь, пока такое сделать не получится. И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема. Вы не задавались вопросом, почему они сделали именно аренный шутер, а не как в классике, где монстры были расставлены десятками, а то и сотнями штук в каждом помещении? Казалось бы, нет ничего проще, чем расставить сотню другую монстров на уровне. Но я думаю, всё дело в ограничениях движка. Для обработки такого большого количества монстров на уровне как в классике, потребуются огромные ресурсы. Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Я думаю, всё дело в относительной лёгкости и доступности инструментария. Создавать уровни и модификации в Doom 1 и Doom 2 проще, чем в Doom 3 и Doom 2016 (Eternal и Dark Ages). Это тоже имеет большое значение.
И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема. Вы не задавались вопросом, почему они сделали именно аренный шутер, а не как в классике, где монстры были расставлены десятками, а то и сотнями штук в каждом помещении? Я думаю, всё дело в ограничениях движка. Для обработки такого большого количества монстров на уровне как в классике, потребуются огромные ресурсы. Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.