У меня в определенный момент (где-то на середине игры) наступило чувство сытости геймплеем Doom 2016, после которого я так и не смог себя заставить пройти игру до конца. Это именно "сытость", а не усталость - к геймплею у меня претензий нет, как и недовольства какими-то другими аспектами игры (есть лишь легкое разочарование вторичностью визуального стиля, но это не критично - в данном случае).
Просто я получил от этой игры всё, что мог, а перед этим ещё наиграл десяток часов в SnapMap. Да, я именно вот таким странным образом познакомился с Doom 2016 Тем не менее, ни одна карта из SnapMap и близко не подобралась к уровню исполнения официальной кампании (что, впрочем, неудивительно, если взять во внимание сам ограниченный инструментарий ТяпЛяп).
Так вот, возвращаясь к геймплею кампании: в моем понимании, он очень удачно сочетает в себе элементы разных шутеров старой и новой школы, соблюдает баланс "мяса" и исследования уровней, и вовлекает в дикий танец сражений, поставленных талантливым и безумным хореографом.
Однако, именно эти самые сражения меня привели к тому моменту, где я до сих пор нахожусь. Пока оно цепляло, оно цепляло - еще как! Но вот стоило мне пройти игру до шестого уровня, как я почувствовал, что "хватит, наелся". Предыдущая миссия стала для меня кульминацией всего, что есть в НюДуме, после чего у меня, извините, топливо к бензопиле закончилось (как вы понимаете, сюда напрашивается другая метафора)...
И я ведь не могу сказать, что я разочарован - нет, игра свою покупку оправдала. Меня нечасто радовали шутеры, выходившие в 2010-х, а вот эта поделка дерзких почти-самозванцев под вывеской id Software пришлась как нельзя кстати: настрелялся вволю, новую на тот момент видяху (GTX 970) как следует затестил. Коробку с диском в коллекцию заполучил (один из последних громких релизов игр для ПК на DVD, как никак).
А про визуал будет отдельная история (возможно, даже отдельная тема).
Этернал выработал такие стойкие рефлексы, что меня регулярно убивали оттого, что я пытался шафтануться и приседал. Простой дробовик тоже, после Этернала, бесит.
А еще 2016 был ощутимо темнее, кроме первого уровня в аду, где, почему - то, так уютно, что я там жить бы смог.
Без шафта и гарпуна в Дарк Эджес, походу, туго будет, по - первости.
Ну рывок вот этот с места. В Этернале он на той же кнопке пада, что в 2016 было сесть (на B).
Периодически пытаешься шафтануться, а вместо этого садишься.
Особенно противно, когда, по привычке, кинешься добивать заморгавшего какодемона над обрывом, а потом падаешь. И падаешь, в отличие от Этернала, насмерть же.
Платформинг для меня в 2016 и раньше был самой сложной частью, а после Этернала маневренности не хватает еще острее. Все время ощущение, что есть какой - то запас, а его, на самом деле, нет.
да, я частично понимаю этот момент, в этернале им проще попадать, а в 2016 непредсказуемо летит (то же касается и гранат которые на отдельном бинде, в этернале проще попадать)
да, я частично понимаю этот момент, в этернале им проще попадать, а в 2016 непредсказуемо летит (то же касается и гранат которые на отдельном бинде, в этернале проще попадать)
В 2016 стреляет еще и редко и не сразу. До такой степени что можно не заморачиваться.
На волне ажиотажа в связи с выходом Doom The Dark Ages захотел перепройти Doom 2016, который сыграл 1 раз в 2020 году.
Что ж, ощущения по сравнению с первым прохождением получше - арены уже не так достают, видимо, смирился с тем, что геймплей здесь другой, не такой как в классике (и дум 3). При этом иногда попадаются и "одиночные" монстры на картах, но их мало (а жаль - все-таки заселение уровня не дает игроку скучать).
При этом "аренный" геймплей на самом деле снижает реиграбельность:
- ты знаешь, что карта пустая, и только в ключевых местах, где тебя запирают, надо сражаться. При этом вариабельность сражений незначительна - известно, кто и где проспавнится, вариации боя лишь тактические, а поскольку боезапас ограничен, то даже стратегически варьировать такие бои не особо получится (боезапас расходуется быстро, рано или поздно придется использовать бензопилу, и тут не принципиально - с каким оружием ты начинаешь, все-равно попереключаешься на разные пушки).
- остальное время просто ходишь по карте, пытаясь найти секреты или полезные предметы для апгрейдов разного рода.
В то время как в классическом (дум 1-2 и отчасти дум 3) варианте ты можешь:
- собрать всех монстров в удобную тебе локацию и стравить их;
- убежать от монстров, и пусть они разбираются между собой;
- потихоньку выманивать монстров из-за угла в режиме стеллс-игры.
и т.п. Т.е. вариабельности и стратегичности на порядок выше, чем в Дум 2016 (и его детях).
При этом в дум 2016 (и видимо его детях) степень адреналиновости выше - это факт, но она работает на коротких интервалах, когда нужно быстро бегать, нарезать круги, быстро применять добивания и прочие приемы. По факту это серия боссфайтов (если переводить на терминологию "классических" игр), а то, что вместо одного жирного босса мы сражаемся с толпой мелких демонов - принципа сражения не меняет.
Со временем такое начинает приедаться, и потому в дум 2016 гораздо легче психологически отложить допрохождение на пару-дней (или неделю), чем в классике, где новая карта вызывает интерес новой конфигурацией геометрии и геймплея. Я хорошо понимаю Хрюк Злюкем, почему ему не хочется допроходить Дум 2016.
Я тоже пока отложил, может, на выходных вернусь, а может и нет.
На волне ажиотажа в связи с выходом Doom The Dark Ages захотел перепройти Doom 2016, который сыграл 1 раз в 2020 году.
Скрытый текст:
Что ж, ощущения по сравнению с первым прохождением получше - арены уже не так достают, видимо, смирился с тем, что геймплей здесь другой, не такой как в классике (и дум 3). При этом иногда попадаются и "одиночные" монстры на картах, но их мало (а жаль - все-таки заселение уровня не дает игроку скучать).
При этом "аренный" геймплей на самом деле снижает реиграбельность:
- ты знаешь, что карта пустая, и только в ключевых местах, где тебя запирают, надо сражаться. При этом вариабельность сражений незначительна - известно, кто и где проспавнится, вариации боя лишь тактические, а поскольку боезапас ограничен, то даже стратегически варьировать такие бои не особо получится (боезапас расходуется быстро, рано или поздно придется использовать бензопилу, и тут не принципиально - с каким оружием ты начинаешь, все-равно попереключаешься на разные пушки).
- остальное время просто ходишь по карте, пытаясь найти секреты или полезные предметы для апгрейдов разного рода.
В то время как в классическом (дум 1-2 и отчасти дум 3) варианте ты можешь:
- собрать всех монстров в удобную тебе локацию и стравить их;
- убежать от монстров, и пусть они разбираются между собой;
- потихоньку выманивать монстров из-за угла в режиме стеллс-игры.
и т.п. Т.е. вариабельности и стратегичности на порядок выше, чем в Дум 2016 (и его детях).
При этом в дум 2016 (и видимо его детях) степень адреналиновости выше - это факт, но она работает на коротких интервалах, когда нужно быстро бегать, нарезать круги, быстро применять добивания и прочие приемы. По факту это серия боссфайтов (если переводить на терминологию "классических" игр), а то, что вместо одного жирного босса мы сражаемся с толпой мелких демонов - принципа сражения не меняет.
Со временем такое начинает приедаться, и потому в дум 2016 гораздо легче психологически отложить допрохождение на пару-дней (или неделю), чем в классике, где новая карта вызывает интерес новой конфигурацией геометрии и геймплея. Я хорошо понимаю Хрюк Злюкем, почему ему не хочется допроходить Дум 2016.
Я тоже пока отложил, может, на выходных вернусь, а может и нет.
забавно, что именно в это время (время написания твоего поста) на стриме был ожесточенный спор по поводу "старые игры vs новые на примере doom dark ages и прошлых думов, как этернала так и классики 1993 1994", где стример топил за новые и dark ages, говоря, что старые игры безбожно устарели. Жаль что я тогда не открыл iddqd и не скинул ему твой пост
В целом согласен, обозначенные проблемы есть (а в dark ages еще тонны новых проблем, например одинаковые снаряды у большинства монстров)
У меня, кстати, тоже возникло чувство, что разработчики несколько обленились. Если в Doom 2016 было видно, что они выкладывались по полной, что в принципе было понятно, потому что это был их основной и первый проект после долгого затишья. Затем, получив признание, любовь и славу, будто бы расслабились.
Просто новый дум копипастил элементы из других игр и модов. Своих идей нет. Сценарист ещё школу не окончил. Вот и получились тёмные века. Учитывая супернизкий онлайн вышеупомянутой в стиме, серию можно залить бетоном лет на восемь. А если ещё и новый пэйнкиллер выстрелит, который играет на том же поле, то думу кроме переизданий ловить нечего.
Если философия будет такая же, как и в новых думах (запирание на аренах и "боссфайты" без конца), то какая разница?
Почему бы просто не воссоздать тот самый старый дум со всеми его возможностями тактики и стратегии (и стеллс, и стравливание, и убегание, и запирание и т.п.), сделать под это дело суперкрасивые уровни с мощной 3д-геометрией - и выпустить в свет?
Уверен, такая игра заслужила бы призвание.
Достаточно всего лишь воссоздать старые идеи в новой графике.
Почему бы просто не воссоздать тот самый старый дум со всеми его возможностями тактики и стратегии (и стеллс, и стравливание, и убегание, и запирание и т.п.), сделать под это дело суперкрасивые уровни с мощной 3д-геометрией - и выпустить в свет?
Уверен, такая игра заслужила бы призвание.
Достаточно всего лишь воссоздать старые идеи в новой графике.
выражаясь аргументами того стримера о котором я выше говорил - потому что старый дум безбожно устарел, новому комьюнити он не интересен
выражаясь аргументами того стримера о котором я выше говорил - потому что старый дум безбожно устарел, новому комьюнити он не интересен
Ткни его носом в архив idgames, например, посчитай количество вадов, созданных для дум 2 с момента выхода игры.
Ни дум 3, ни дум 2016 и его производные никогда не смогут похвастаться таким богатым наследием.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Да, графика "устарела" (хотя все относительно), ну так сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
один из наших натравил чатгпт на этот стрим, и вот краткая сводка от чатгпт, что там за диалог был:
Скрытый текст:
kmeaw — Вчера, в 20:57
Я стрим не смотрел, но хорошо ли сработал суммаризатор у ChatGPT?
Тут происходит обсуждение новой игры Doom: The Dark Ages, в частности её восприятия по сравнению с предыдущими частями серии, особенно Doom 2016 и Doom Eternal. Обсуждение началось нейтрально, но постепенно переросло в ожесточённый спор между несколькими участниками, особенно между пользователем dobbimanz (прозванным "Зигерс") и theleo_ua, с участием других зрителей стрима, таких как Dasperal и RICALHO__MILOS.
Основные темы обсуждения:
Критика новой игры (Doom: The Dark Ages):
Игра воспринимается как менее динамичная, менее вариативная по сравнению с Eternal.
Удалены важные механики (даши, баллиста, быстрая смена оружия и т.д.).
Музыка, по мнению некоторых, не соответствует духу серии.
Игра воспринимается как однообразная, "бегай и стреляй", без глубины.
Визуал хороший, но этого недостаточно.
Сравнение старых и новых игр:
Обширная дискуссия на тему: "могут ли старые игры быть лучше новых".
Dasperal и theleo_ua утверждают, что качество игры не зависит от года выхода, а старые игры часто лучше проработаны (пример — Doom 2).
dobbimanz, по-видимому, считает, что новые технологии и современный дизайн имеют преимущество, хотя сам избегает четких аргументов, что вызывает раздражение у остальных.
Эмоциональная эскалация:
Спор перешёл на личности, появились обвинения в "подгорании", упрёки, провокации.
theleo_ua активно давит на собеседника, обвиняя его в неадекватности, отсутствии аргументации и нежелании понимать чужую позицию.
Периодически шутки и сарказм разряжают обстановку (например, шутки про «сру под игру»), но в целом общение стало напряжённым и токсичным.
Мнения о комьюнити и играх в целом:
Поднимается тема деградации аудитории, массовой ориентации современных игр на "простоту" и "визуал".
Вспоминаются шахматы, StarCraft, Age of Empires — как примеры игр, не устаревающих со временем.
Делается вывод, что хорошая игра — это хорошая игра вне зависимости от даты релиза.
Выводы:
Основная тема — критика Doom: The Dark Ages, сравнение её с предыдущими частями и со старыми играми в целом.
Ядро конфликта — различия в критериях оценки игр: по дате выхода (новизне) vs. по механикам и глубине геймплея.
Уровень обсуждения — местами конструктивный, но в основном эмоциональный и конфликтный, с переходом на личности.
Общее настроение — скепсис по отношению к новой игре и ностальгия по старым проектам.
Поведение — доминирует пассионарность, попытки "переубедить" и "доказать правоту", вместо спокойного обмена мнениями.
Если резюмировать кратко: это стримовый чат, в котором один участник (dobbimanz) защищает современные игры, а остальные (в особенности theleo_ua и Dasperal) критикуют их, восхваляя старые, что приводит к затяжному спору с переходом на личности.
Ткни его носом в архив idgames, например, посчитай количество вадов, созданных для дум 2 с момента выхода игры.
Ни дум 3, ни дум 2016 и его производные никогда не смогут похвастаться таким богатым наследием.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Да, графика "устарела" (хотя все относительно), ну так сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
а если по существу - я согласен с тобой, но сотрудники бесезды так не считают, имеем что имеем
аргументацию твою учту (для будущих подобных стримов, если такие будут)
сделайте то же самое на новой графике - и будет всем счастье.
Боюсь, пока такое сделать не получится. И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема. Вы не задавались вопросом, почему они сделали именно аренный шутер, а не как в классике, где монстры были расставлены десятками, а то и сотнями штук в каждом помещении? Казалось бы, нет ничего проще, чем расставить сотню другую монстров на уровне. Но я думаю, всё дело в ограничениях движка. Для обработки такого большого количества монстров на уровне как в классике, потребуются огромные ресурсы. Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.
А это значит, что гибкость и универсальность классического дума (даже с расширениями в современных портах) по прежнему привлекает миллионы игроков по всему миру.
Я думаю, всё дело в относительной лёгкости и доступности инструментария. Создавать уровни и модификации в Doom 1 и Doom 2 проще, чем в Doom 3 и Doom 2016 (Eternal и Dark Ages). Это тоже имеет большое значение.
И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема. Вы не задавались вопросом, почему они сделали именно аренный шутер, а не как в классике, где монстры были расставлены десятками, а то и сотнями штук в каждом помещении? Я думаю, всё дело в ограничениях движка. Для обработки такого большого количества монстров на уровне как в классике, потребуются огромные ресурсы. Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.
И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема.
Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?
Понятно, что наше ворчание так и останется без ответа, но поставить вопросы хотя бы можно
Создавать уровни и модификации в Doom 1 и Doom 2 проще, чем в Doom 3 и Doom 2016 (Eternal и Dark Ages). Это тоже имеет большое значение.
Это верно, фактор предложения важен, но и фактор спроса тоже. Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа.