Shivering Spasm - это комьюнити проект, который разрабатывали на ресурсах Dimension of the Boomed. Проект сформировался неожиданно, после того как я в начале года играл в Dimension of the Boomed, и собственно в сам Quake, понемногу создавал маленькие карты и после небольших посиделок со друзьями в дискорде договорились о создании проекта, где все бы набросали то что хотели используя эти ресурсы, те кто присоединялся позднее делал то что хотел сам, собственно этот набор карт само по себе спонтанная задумка и стили будут варьироваться с бешеным темпом. И хоть проект не задумывался в серьез, к созданию карт отнюдь подошли вполне со здравым рассудком, и потому качество в них есть определенно, и я советую вам пройти его так как это приоткроет занавесу интересных работ, и решений от людей которые были полностью открыты в своих желаниях творить.
В ваде установленные определенные правила расстановки карт, для того чтобы как то разнообразить их и создать контраст сложности и длины. Потому тут четные карты будут длинными, а нечетные короткими.
IWAD: Doom 2
Совместимость: BOOM, 9 комплевел
порты: Woof, nugget
не выбирайте GZDOOM, DSDA они ломают рендер в некоторых местах
рекомендую обязательно включить software режим, чтобы был нормальный рендер на 3 карте, и у многих других тоже могут вылезти неприятные вещи в OpenGL
Поиграл в сборник.
Качественная работа! Атмосфера Quake местами сильно ощущается, хотя привычные дум-враги все же перенастраивают на думный лад. Понравились новые монстры - попытки передать Шемблера, спауна и змею (забыл, как называется). У шемблера, как я понял, атака арчвайла, но более быстрая.
Особенно понравилась мап03 - эта попытка передать аналогичный уровень 1 эпизода квейка средствами бума, даже не прибегая к 3д-полам (больше всего удивил аналог 3д-платформы). Импы значит вместо зомби там...
Все карты я до конца не прошел. Мап01 несложная, но на то она и первая карта. На мап02 меня убили где-то в первой трети, и т.к. карта большая, то я пошел дальше, на мап03, которую стартовал без особых сложностей. Дальше была интересная мап 04 и не менее интересная мап 05. Город средствами квейка выглядел монументально, но несколько пустовато. А вот ближе к концу 6-й (если не путаю) карты у меня возникли визуальные глюки (играл в гздум), монстры не простреливались, игрок проваливался сквозь стены, и я так и не понял, как эту карту закончить правильно.
Дальше играл до первой смерти. Запомнились мрачные лабиринты на 11 карте, где в конце стало особенно подгорать.
Все же динлайты такой атмосфере бы не помешали, хотя и секторный свет сделан классно, ну и новые монстры тоже в тему. Мне показалось, что пулемет усилен (отчего чейны стали слишком опасными), а вот лимит патронов для плазмагана не понравился.
Добротная работа. Молодцы!
Почему-то названия карт на интерпике отображались с пропусками буквы (вроде бы), так что понять, что означает то или иное название было невозможно. На автокарте новые названия не отображались в гздуме, только стандартные.
Почему-то названия карт на интерпике отображались с пропусками буквы (вроде бы), так что понять, что означает то или иное название было невозможно. На автокарте новые названия не отображались в GZDOOM, только стандартные.
Мой косяк, я поставил как порт GZDOOM хотя это неправильно, на нем можно пройти, но там нету ZMAPINFO как должного, а еще 6 карта ломалась видимо из за размеров, она очень большая по площади.
Спасибо за комментарий, мы учли все комментарии и приступим к исправлению.
а еще 6 карта ломалась видимо из за размеров, она очень большая по площади.
Странно, если она сломалась в гздуме, но не ломалась в более классических портах. Разве размер не одинаково влияет на возможность "слома" карты?
Добавлено спустя 1 час 47 минут 5 секунд:
Прошел полностью мап02. Эта карта тоже понравилась, у нее такая мистическая атмосфера! Правда, играть надо с сэйвами, т.к. подлянок много. В конце становится проще, т.к. уже есть БФГ и плазмаган, но в начале в паре мест приходилось переигрывать.
Понравилась локация с видом на парящие кубы и странные архитектурные элементы на фоне квейковского неба.
Запомнились мрачные лабиринты на 11 карте, где в конце стало особенно подгорать.
Спасибо за прохождение, я ориентировался больше на кваковскую стилистику, которую начал раскрывать ещё в RRSP#3 (последние 3 карты)
Впрочем, спидмаппинг неплохо смотивировал на это
Прошел еще 12 карту с пистол старта, вчера на нее сил не хватило. Снова городок с аренами, оригинальный стиль. Все же порой кажется несколько пестрой смесь квейк-текстур, некоторые сочетания смотрятся непривычно. Карта не сложная, хотя перед одним темным местом я не зря сохранился - пришлось переигрывать его. Музыка понравилась.
Круто, как бы не было комично это именно самая первая карта проекта, по крайней мере по задумке :^)
А так 6 карта починилась, файлик обновил, если вдруг есть желание можно снова пробежатся на этот раз без багов.
Я делаю не сложные карты, потому что сам если честно с геймплеем особо не дружу, а так да, стиль города мне хотелось еще получше как то передать, чтобы и многоуровневость была, и врезы в стенах, и отдельные участки, тут уже как получилось.
Спасибо за отзыв!
После прохождения MAP19 из Road to Hades, MAP02 и 03 из Three's A Crowd и E2M4 из Base Ganymede махалово кулаками не является для меня чем-то тем, к чему я не готов, поэтому даже четверо ревенантов не заставили меня переключиться на ракетницу (правда, арчвайлу это всё-таки удалось сделать). Последний имп в комнате с неуязвимостью по какой-то причине заставил себя ждать намного больше, чем остальные, и за время его отсутствия я уже успел приготовиться к телепортации кибера и одновременно пожалеть о том, что так рано взял неуязвимость.
Начало у сборника прикольное, я определённо буду продолжать!
Доброго вечера.
Перводемы, если интересно. Устал за неделю сильно, играл очень плохо и дичь творил постоянно, но все же решил добить за сегодняшний вечер и дозаписать что-нибудь. Хоть посмеетесь, может быть.
А комплевел-то все-таки 11 должен быть, как и в DotB, в кл9 срауны не наносят урона своими атаками, из-за чего на м09 было совсем смешно. Но понял и проверил я это, увы, уже после того, как все прошел. Опять же, соображаю туго уже. Надо пойти хотя бы попытаться выспаться нормально, наверное.
После другого сильно заинтересовавшего меня околоквейковского проекта (вот этого) решил ознакомиться и с этим. Выглядит в общем и целом неплохо чаще всего, но вот играется довольно пресно, на троечку. Уровни авторства Carton_kobra и Ear1h развлекли больше всего.
Тем не менее, пусть прохладный отзыв не остужает ничей пыл, как минимум, было интересно взглянуть на еще одну интерпретацию данной темы. Спасибо за труды, и успехов в дальнейшем творчестве.
Checked this one out. Volter/Voltage crafted a great opener, 03 and 04 were pretty good too, tho the only thing I noticed in the last couple were the large outdoor areas.
Хорошая реплика первого Quake, которая играется совсем не как первый Квейк...
Отличное использование текстур, большинство уровней с великолепным дизайном, (но встречаются и квадратненькие, в плохом смысле)
хорошие ощущения от новых локаций. (запоминается)
Упомянутый кем-то "уныленький геймплей" мне не показался таковым, играется просто как Дуум, только с текстурами Квейк. )
На головастиков пофиг, всё равно основная масса монстров - думовские (какодемоны, пулеметчики, сержанты, пинки, ревенанты и т.д.) Зачастую достаточно взглянуть в карту, чтобы увидеть, к какой очередной цветной двери идти.
И что самое ценное - при характерно большом и пугающем числе монстров (>500) те крупные уровни все-таки проходимы логически, без критического запутывания игрока.
На последнем уровне музычЬка Русланы так задовбала, что я на половине её отключил.
Я её при жизни ещё не любил, а вот в MIDI-варианте... оказывается, тоже.
И на том же уровне, ещё интересная идея с подсвечиванием витражей перед игроком.
Я специально отбегал и возвращался снова, чтобы убедиться, что это не совпадение
Мой абсолютный победитель по стилю - весьма насыщенный деталями, map11.