Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II Пред.  1, 2, 3 ... 65, 66, 67, 68, 69  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & IIОтветить
АвторСообщение
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1301 Отправлено: 05.02.25 17:00:16
Antroid пишет:
Лучше бы он дал Думгаю магнитные ботинки


Doom: Magnet Ages

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
3 1
Agent Bloody Devil
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +44
Ссылка на пост №1302 Отправлено: 05.02.25 22:57:05
Antroid
Получился бы Prey (2007)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 384 pointsМодератор форума
3656

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1932
Ссылка на пост №1303 Отправлено: 05.02.25 23:46:48
theleo_ua пишет:
если бы у этернала был адекватный моддинг уровня дума 2

Недавно добавили инструментарий для моддинга, но пока ничего интересного сообщество не создало. Хотя было бы очень интересно посмотреть на кардинальное изменение геймплея. Но проблема в том, что, во-первых, как уже говорили, инструментарий появился слишком поздно, когда интерес спал, а во-вторых, он сложный и не все с наскока его могут освоить. В итоге, ситуация как с Doom 3. Вроде есть всё для создания карт и модификаций, но что-то стоящее выходит очень редко.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): klerk, theleo_ua, MasterMind
1 2 1
Oville
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 4 points
286

Doom Rate: 0.44

Posts quality: +368
Ссылка на пост №1304 Отправлено: 06.02.25 00:33:30
Antroid
Скрытый текст:



но потом мы решили, что круче будет восстанавливать ману за атаки или убийства врагов мечом. По-моему, эта идея у нас укоренилась до выхода дума 2016-го, правда в демки она попала позже.
В 2010 году в Lineage2 вышло обновление Freya, в нём оркам-шаманам в скилл «владение оружием» добавили восстановление маны при рукопашной атаке)))


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1305 Отправлено: 06.02.25 00:59:35
BL@CK DE@TH пишет:
Недавно добавили инструментарий для моддинга, но пока ничего интересного сообщество не создало. Хотя было бы очень интересно посмотреть на кардинальное изменение геймплея. Но проблема в том, что, во-первых, как уже говорили, инструментарий появился слишком поздно, когда интерес спал, а во-вторых, он сложный и не все с наскока его могут освоить. В итоге, ситуация как с Doom 3. Вроде есть всё для создания карт и модификаций, но что-то стоящее выходит очень редко.


верно, плюс еще:

3) даже если бы инструментарий вышел сразу на релизе этернала - это все равно очень далеко от моддинга дума 2 с его открытыми исходниками, сорс портами, полноценным набором инструментов и для маппинга и для изменения графики и для изменения поведения монстров и прочего геймплея

4) простота - одна из фишек моддинга (и скорее всего маппинга тоже) дума 2, сделавшая очень большой вклад в развитие комьюнити и его творчества

5) на id tech 1 не только дум был, а еще еретик хексен страйф (и это только коммерческие). И моддинг позволял легко взять актора/фичу геймплея из одной игры и юзать в другой. На движке этернала есть только этернал. Да, первая мысль, что приходит в голову, это что движки 2016 и этернала чем-то похожи, и в теории было бы хорошо иметь простой способ "взять барона из 2016, засунуть в этернал, и сделать, чтобы по рандому спавнился или розовый или огненный барон", причем именно простой способ, не сложнее чем это сделать в декорейте или на зскрипте в гздуме. Но на практике, в 2016 и этернале это было бы либо сложно, либо вообще нереально, т.е. пришлось бы средствами этернала воссоздавать барона из 2016 с нуля, и конвертить модельку из 2016 в формат этернала, потом еще недостающие анимации долго в 3д редакторах дорисовывать и т д

тем не менее, стоит отметить, что даже при отсутствии официального моддинга на старте этернала в принципе, и закрытости самой игры, те моды, что выходили на этернал, меня реально удивили, я не мог поверить, что такое можно будет делать при условии закрытой со всех сторон архитектуры игры, а также что найдутся те, кто захочет этим заниматься

а еще я даже не мог ожидать, что на стрим мода, где один из авторов - юзер моего дискорда, взенапно зайдет - кто бы вы подумали - сам хьюго, пообщается минут 10 с автором мода, скажет что ему зашло и что он не ожидал, что движок этернала потянет такие толпы монстров, и потом внезапно - ID выпустят свой собственный horde mode из коробки - о таком я даже мечтать не мог! Horde кстати добавили и в ремастер quake 1 потом

Это примерно как если бы в 1993 вообще никаких инструментов моддинга дума 1 (включая редактор карт) не было, и был только дехакед, и на нем моддер сделал бы например арч вайла, и ромеро такой "нифига себе - офигенно, мы добавим арча себе в дум 2 из коробки, 10 клерков из 10 просто", вот примерно такое по масштабу происходило в этернале

В общем, даже при закрытой архитектуре, я уже охренел с того, что исполняли моддеры в пик активности моддинга этернала, у меня есть много примеров записей стримов по разным модам, как-нибудь руки дойдут, покажу, у меня есть даже примеры записей разработки horde mode, когда автор стримил разработку самого мода (он стримы потом удалил, но у меня сохранены на HDD)


З.Ы. У Horde Mode, еще до того как это стало мейнстримом как бесезда добавила его себе из коробки, было 2 версии: horde mode 1 и horde mode 2

В первой они просто придумали механизм с постепенным получением оружия, и толпами врагов, превышающими типичное количество в этернале, во втором еще большие толпы (21 мародер одновременно это было эпично, и еще до того, как потом вышел DLC 1 с двумя мародерами, и бесезда преподнесла как "еще сложнее чем было раньше"), а также использование фич из батлмода - блок лута временный, а также использование усиленных демонов (именно тех, которые в оригинале при убийстве одного игрока в синглплеере, переходят в синглплеер другого игрока) и прочих фишек

Так вот, к чему я: когда шла речь о разработке horde mode 3, то юзер моего дискорда мне так и сказал: мы повышали сложность количеством и качеством монстров, а теперь думаем над тем, чтобы в третьей части монстров сделать немного, но очень сильно ограничить ресурсы игрока - патроны и т д, например бомжи для распила будут спавниться адски редко, на некоторых картах их вообще не будет, а будет только разбросанный лут по карте и т д

Это к вопросу претензий от Antroid и остальных к тому, что вместо менеджмента ресурсов в этернале все просто - распилил бомжа и порядок

т.е. дай моддерам волю, они сделают как надо


З.Ы.2. Забыл еще момент - ни в каком horde mode (насчет того что из коробки, не помню уже), игроку не давали бфж. Таким образом, у игрока не было "чита" чтобы сразу всех убить. Но зато дали анмейкер, и при отсутствии бфж, он стал полезным, его юзали в разы чаще чем в оригинале. Также, при геймплее, когда у тебя нет всех оружий, но есть только несколько, которые нарандомились, то игроки начинали юзать то, что до этого в оригинале редко юзалось, например серп жнеца (и активно осваивали, как сделать так, чтобы при заряде серпа, тебя не тормозило и тебе не приходилось стоять на месте, некоторые даже макросы для этого делали, привет Oville)


З.Ы.3. Еще добавлю один момент: тут многие выражали гнев в адрес хьюго, и я приведу показательный пример, с этим связанный.

Для начала, исходные данные: этернал - игра про перемещение игрока. Стоишь на месте - труп. Не стоишь, но перемещаешься слишком медленно - с большой вероятностью труп. Теперь, посмотрим, какие оружия нам сделал хьюго для этой игры про "или движение или смерть":

1) магнетрон. Для убийства врага, надо долго прицельно бить по нему лучом, но ты почти стоишь на месте при этом, ибо луч тебя блокирует сильно
2) серп жнеца. Та же фигня: пока заряжается, ты почти стоишь на месте
3) второй мод на баллисту (забыл как называется). Та же фигня: пока заряжается, ты почти стоишь на месте
4) туррель для пулемета опустим, там отдельная история

молодец хьюго! 10 мартынюков из 10 за такой дизайн!

НО - при всем при этом, игроки нашли лайфхаки, как юзать например серп жнеца не по задумке хьюго, чтобы игрок при зарядке, не терял в мобильности. Для этого надо делать распрыжку, и прыжки нажимать строго по таймингу касания пола, там тайминговое окно маленькое, очень сложно в него попасть. Часть игроков решали проблему биндом прыжка на колесо мышки (таким образом, крутя колесо, гарантированно попадешь в тайминг), часть делали макрос, который с ювелирной точностью нажмет тебе прыжок по таймингу (привет Oville).

Но суть в том, что игроки нашли способ, как эффективно и зрелищно юзать даже те оружия, в дизайне которых хьюго налажал

еще есть третий способ - все такие оружия юзать на джампадах или при падении с большой высоты, когда твое премещение ничего не блочит, и заряжай оружие сколько влезет (я способ с джампадами юзал на первом боссе (дум хантер), так как без этого способа не мог убить босса, очень сложным он был для меня тогда)

В horde mode были толпы монстров, и по ним как раз серп жнеца эффективен, и этот лайфхак - один из примеров, как игроки делают игру лучше, в обход изначальных задумок гейм дизайнера

Мне такое очень нравится в играх. Канонический пример это старкрафт 1, например его мутастек, который разработчики не задумывали, но которым игроки начали творить чудеса, меняя этим мету игры полностью, и делая игру в разы зрелищней

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): klerk, Oville
3 1
Mishka
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 18 points
182

Doom Rate: 3.25

Posts quality: +49
Ссылка на пост №1306 Отправлено: 06.02.25 11:21:50
theleo_ua пишет:
а еще я даже не мог ожидать, что на стрим мода, где один из авторов - юзер моего дискорда, взенапно зайдет - кто бы вы подумали - сам хьюго, пообщается минут 10 с автором мода, скажет что ему зашло и что он не ожидал, что движок этернала потянет такие толпы монстров, и потом внезапно - ID выпустят свой собственный horde mode из коробки - о таком я даже мечтать не мог! Horde кстати добавили и в ремастер quake 1 потом

Это примерно как если бы в 1993 вообще никаких инструментов моддинга дума 1 (включая редактор карт) не было, и был только дехакед, и на нем моддер сделал бы например арч вайла, и ромеро такой "нифига себе - офигенно, мы добавим арча себе в дум 2 из коробки, 10 клерков из 10 просто", вот примерно такое по масштабу происходило в этернале


Звучит интересно. Тут бы, пожалуй, ссылочки не помешали. Из описания ниже в твоём посте я ващще не понял, чем так интересен тот мод, если честно. Ну да ладно, может я просто не в теме.
Нет, я может и догадываюсь, чем это привлекло некоторых, но...
Всё же, как мне кажется, моддинг без полноценного инструментария для маппинга, - вещь, безусловно, интересная, но не столь далеко идущая, как с маппингом.

Добавлено спустя 12 минут 35 секунд:

Mishka пишет:
т.е. дай моддерам волю, они сделают как надо

IMHO конкретно в случае с Этёрналом пока Antroid более убедителен.
А теоретически может из жирафа и можно сделать бегемота, но проще найти бегемота.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
2
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +226
Ссылка на пост №1307 Отправлено: 06.02.25 12:25:17
theleo_ua пишет:
Мне такое очень нравится в играх.

А мне наоборот - я категорически отвергаю всякие эксплоиты, типо того же легендарного стрейф джампа из квак) я даже не ставлю моды, которые чинят игры: игр мне и так хватит, не обязательно за разрабами одной игры доделывать их работу. Не смогли сделать хорошо сами - не заслуживаете моего времени, я в другое поиграю. :cool3:
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1308 Отправлено: 10.02.25 05:05:00
Mishka пишет:
Звучит интересно. Тут бы, пожалуй, ссылочки не помешали.


Скрытый текст:


Давай я поясню суть, мало ли, может ты не в курсе:

1) Я еще не прошел полностью этернал со всеми DLC и мастер уровнями. В оригинале закончил в начале 6 уровня, в DLC 1 закончил в конце первого уровня, в DLC 2 в середине второго уровня (на второй части аналога слеер гейта). Связано с тем, что играю только на стримах, а значит редко, и приоритеты на стримах другие были, этернал был далеко не в топе (было бы время стримов анлимитное, уже прошел бы, возможно несколько раз)

2) Тем не менее, я смотрел много стримов по этерналу, так что в курсе многих его нюансов даже на тех уровнях, где я не играл, и особенно тех, которые приятнее смотреть на стриме, чем играть самому (например когда стример хотсвапит оружия по 10 раз в секунду, при этом в эту же секунду еще ловко гранаты кидает, дешится, успевает навести прицел точной стрелы в цель и т д)

3) Этернал - игра слишком сложная (как минимум для меня), в разы сложнее легчайшего дума 2 (как минимум для меня), даже без усложняющих модов для этернала

4) Соответственно, когда я видел все эти моды на стримах, у меня не было цели ставить их самому - мне еще рано это делать: мало того, что оригиналы не пройдены, так еще и моего скилла даже на оригинал не хватает, куда там еще моды усложненные

Соответственно я понятия не имею, где их качать и какие ссылки


Что я могу тебе предложить:

а) могу поискать ссылки на записи стримов (я тут хотел выложить запись 13часового стрима по примеру такого мода, на базе которого рассказать, что мне нравится в этернале и чего гарантированно нет в думе 2, но там 40 гиг, а у меня сейчас перенос инфы со старых HDD на новые, так что не до этого, в другой раз выложу)

так вот: могу поискать записи стримов (часть скорее всего будет на ютубе, часть придется выкладывать с HDD)

б) если записи стримов тебя не устраивают, и ты готов юзать cheat engine (без которого моды не ставятся - еще одна причина почему я не спешил с установкой этих модов), чтобы пустить моды самому - то:

- погугли такие названия:
horde mode 1
horde mode 2
horde mode 3 (я хз отрелизили или нет, возможно нет, но трейлер беты вроде мелькал на ютубе, я может даже сохранял на HDD)
uac mod by delta
randomizer mod
(там таких модов много, я все их не видел и все их не знаю)

- могу дать ссылку на дискорд "modern doom modding", спросишь там где все это качать и как ставить

- один из авторов horde mode до сих пор есть у меня в дискорде, могу спросить у него, но ситуация такова, что он сейчас редко юзает дискорд и не факт что ответит (ну или ответит но хз когда)

- если ты имел в виду то что бесезда из коробки сделала - то просто скачиваешь со стима последнюю версию этернала, и в главном меню выбираешь HORDE



Mishka пишет:
Из описания ниже в твоём посте я ващще не понял, чем так интересен тот мод, если честно.


Скрытый текст:



1) измененный геймплей: тебе с каждой новой волной врагов дают новое рандомное оружие а также рандомное улучшение, и ты их вроде выбирать можешь из нескольких вариантов (не помню уже такие тонкости)

2) более высокая сложность - количество монстров на порядок выше оригинала, характеристики вроде тоже изменены

3) изменены сами карты с помощью лайфхаков - например в UAC mod by delta там первый уровень стал проходим весь насквозь, как будто тебя уже не закрывают на аренах, и там прикольно было как мародеры хотели из одной арены бежать за игроком в другую, прыгали на джампадах, и стример в них в воздухе попадал из баллисты, они тормозились и падали в пропасть, и вроде как в том 40гиговом стриме это есть, точно не помню уже

еще там есть такой объект - "science vessel из старкрафта" с манкей барами, и вот в horde mode 2 в одном месте взяли пустую область на карте, расставили там такие вессели и другие подобные элементы, и сделали подобие "новой геометрии уровня"

4) добавлены фишки из батлмода "блок лута" и прочие

5) добавлены усиленные демоны

6) куча изменений о которых я сам не знаю



Mishka пишет:
Ну да ладно, может я просто не в теме.
Нет, я может и догадываюсь, чем это привлекло некоторых, но...


Скрытый текст:



меня в первую очередь привлекло следующим:

1) более сложное, чем оригинал (по аналогии как плутония 1 к думу 2 сложнее оригинала, а оригинал для меня был легким еще в 90-е)

2) очень интересно смотреть, как в это играют топовые игроки мира, + еще сильнее начинаешь понимать, насколько хорош и оптимизирован движок игры, что может хендлить не только такие толпы монстров, которые никогда в жизни не смогут быть в оригинале, но еще и бешеный инпут от игрока. При таких раскладах, когда топовые игроки играют на пределе своих возможностей, кликают так часто и так точно, что чаще и точнее уже не смогут, организм не позволит, это со стороны выглядит очень зрелищно как по мне

3) самое главное: понимание того, что все это сделано - ВНИМАНИЕ - при закрытой архитектуре, когда никаких редакторов нет. При открытой архитектуре как в думе 2 или думе 3, это все сделать легко - взял редактор, замаппил, монстров расставил, скриптов написал и вуаля, а при закрытой попробуй сделай

Вот как минимум этими тремя пунктами впечатлило меня. Про остальных игроков - надо спрашивать остальных игроков



Mishka пишет:
Всё же, как мне кажется, моддинг без полноценного инструментария для маппинга, - вещь, безусловно, интересная, но не столь далеко идущая, как с маппингом.


Скрытый текст:



естественно это понятно, но я о том же и говорю, что сделать такое, что сделали для этернала, при условии закрытой архитектуры, это достижение имхо. Это примерно как если бы был только дум 1, без единого инструментария, кроме дехакеда, и фанаты только на дехакеде сделали бы дум 2 со всеми его монстрами и картами - все бы охренели, как вообще на дехакеде они это смогли сделать

это примерно как в демосцене с 64к демками или 96к играми: ты например смотришь 64к видеоклип или играешь в 96к игру, и говоришь "ну - меня не впечатлило" - да, тебя не впечатлило, но теперь сделай скидку на то, что это занимало 64 килобайта или 96 килобайт, и для такого размера это уже мега достижение

вот так и с этерналом, только речь не о размере мода, а о том, что архитектура закрытая и инструментария нет



Mishka пишет:
Всё же, как мне кажется, моддинг без полноценного инструментария для маппинга, - вещь, безусловно, интересная, но не столь далеко идущая, как с маппингом.


Скрытый текст:



я ж неоднократно говорил (ты может невнимательно читал), что одна из проблем этернала - отсутствие адекватного моддинга как в думе 2, где потолок это моды типа horde mode, randomizer и UAC by Delta



Mishka пишет:
IMHO конкретно в случае с Этёрналом пока Antroid более убедителен.


Скрытый текст:



можно конкретнее: в чем конкретно Antroid более убедителен?

Как по мне, большинство его аргументов это "мне субъективно не нравится этернал потому что там А". Ну ок, а мне субъективно нравится этернал по причине А, дальше что?

И в стиме 91% положительных отзывов и от кураторов и от игроков

Сможешь либо процитировать либо своими словами скинуть тезисы Antroid-а, которые тебе показались убедительными? Ну чтобы прям сейчас разобрать их "убедительность"

Вот могу примеры взять:

1) "мне не нравится дэш". Ок, а мне он не просто нравится, а так сильно зашел, что после этого не то что в дум 2016 скучно играть, а даже в дум 2 порой скучно играть. Я на полном серьезе добавил себе в мод для хексена дэш, это дало новые ощущения (например от снарядов мага уже можно уворачиваться)

2) "мне не нравится что теперь надо не собирать патроны, а получать их через распиливание". Ок, допустим. А теперь вспоминаем, что ивадники дума 1 и дума 2 на UV без фастов - вообще на изи проходятся, даже без мышки в 90х проблем не вызывали. А этернал заставляет мозг кипеть уже с начала игры, и слеер гейты проходятся по куче траев. Получается, что так вами хваленый менеджмент патронов дума 2 оказался простым в прохождении и мозг вообще не напрягает, а так вами ненавистный режим в этернале - уже сложный, мозг напрягает

в думе 1 и 2 его менеджмент патронов вообще решается следующими принципами: просто не стреляешь из ракетницы/плазмы/бфж куда попало, а если патронов не хватает, юзаешь кулак или пилу. Появляется какой-нибудь кибер или сложное место - юзаешь ракетницу/плазму/бфж. Всё, игра проходима даже если сейвы не юзать, и смерть игрока это рестарт всей игры

Я когда стримил мод к хексену "serpent resurrection", то в первом хабе не нашел двойку и тройку, и почти весь первый хаб прошел милишной единичкой, заабузив даже боссов личей - запись стримов есть если что. И этот мод в разы сложнее дума 2. Написал я к тому, что менеджмент патронов дума 2 вы слишком перехваливаете, это всего лишь другой тип игры, вот и всё. Заставить игрока страдать из-за нехватки патронов могут только мапперы и моддеры, но дай этерналу маппинг и моддинг такого же масштаба, и там фанаты точно так же могут усложнить игроку получение лута, так что фанатские карты дума 2 здесь не аргумент совсем

3) еще был аргумент, дескать "мне не нравится в этернале дроп лута из монстров - я хочу собирать лут на полу". Ок, а мне нравится. Я в своем моде хексена сделал дроп рандомного лута с каждого монстра с определенным шансом, и мне такой геймплей адски зашел, ведь по итогу, балансируя этот фактор, я сделал так, что лута тебе на высоких сложностях все равно не хватает, и играть все равно в разы сложнее ивадников дума 2 (а также, что немаловажно, играть интереснее). А с другой стороны, когда лут с одних и тех же монстров дропается рандомный, у тебя каждый трай это новая игра, тебе надо каждый раз подстраиваться под ситуацию, что тебе надропалось, с тем и играй. Еще раз повторю, вы слишком переоцениваете менеджмент патронов из дума 2, у него тонны недостатков и скучности в геймплее


Вопрос: где убедительность? Я могу легко законтрить большинство того, что он там написал, не вижу никакой убедительности, кроме "мне нравится дум 2 и не нравится дум этернал". Ну так я могу такие же простыни и про дум 3 написать, как он мне не нравится, и как мне нравится этернал, и что, это разве будет убедительно?


Каждый раз, когда вам по причине А не зашел этернал, помните, что есть столько же людей, которым по причине Б не зашел дум 3 (при условии, что дум 2 им зашел), а также, которым по причине В этернал зашел больше, чем дум 2

Если вам субъективно не нравится нюанс А в этернале, это не значит, что игра плохая, а хьюго плохой геймдизайнер, это значит, что всего лишь вам не зашло. Плохой и хороший - субъективные понятия

4) еще слышал сверху аргумент, не помню от кого: "идеи этернала стырили с AVP". Большинство идей - это переделка или смешивание уже существующих идей, вопрос лишь в том, как эти идеи реализованы в самой игре. Не удивлюсь, если в avp они реализованы посредственно

я когда играю в игру А, мне вообще фиолетово, где стырены идеи, мне главное, чтобы игра приносила удовольствие при игре самому либо при просмотре стрима. Единственное исключение, это просто ради любопытства поискать сходства, например "эттин в хексене похож на батллорда в дюке - возможно ли что художники дюка вдохновлялись эттином из хексена?", вот только в таком ключе

еще похожий аргумент слышал "в дискорде стырили идеи с IRC" - да трижды по барабану, хоть с ICQ, главное что пользоваться им удобно и есть куча юзеров там



Mishka пишет:
А теоретически может из жирафа и можно сделать бегемота, но проще найти бегемота.


Скрытый текст:



потому что в итоге получится бегемот который интереснее оригинального бегемота (или жираф, который интереснее оригинального жирафа). Посмотри например, как развивался моддинг дума 2, и насколько теперь не интересно и скучно играть в оригинал

ты ответь на следующий вопрос: зачем Antroid вообще в этернал играл, что он там хотел найти? Копию дума 2? Ну так зачем в этернал играть, если дум 2 уже есть?

Или он там искал не копию дума 2? Тогда зачем нужны его убедительные аргументы, если НЕкопия дума 2 не будет копией дума 2 и будет отличаться?

Или может он искал там НЕкопию дума 2, но которая будет очень близка к думу 2, а на деле оказалась далека от дума 2? Ну так неужели моддеры не могут это исправить?

Говоришь "нет смысла из жирафа бегемота, лучше найти бегемота" - ну так зачем Antroid вообще в этернал играл?:)


Я раньше тоже страдал таким когнитивным искажением "мне в детстве понравился дум 2 - значит это гениальная игра всех времен народов, и она гарантированно лучше всех остальных игр". Теперь я уже понимаю, что мое восприятие дума 2 - излишне идеализирует его, и понравился он мне чисто по субъективным причинам "его особенности просто легли мне в карту", а не по объективным "это объективно лучшая игра". Объективно - вкусы у всех разные, и идеальных вкусов нет


И еще здесь уточню момент, который многим не очевиден: представьте себя разрабами 2016 или этернала. Если сделаете копию дума 2 - вас захейтят в стиле "ооооо, они не принесли ничего нового, просто сделали клон и теперь продавать решили". Если сделаете что-то новое - придет Antroid, и "убедительно (тм)" расскажет, что "оооооо, где мое старое А из дума, какая плохая игра этернал, уууууу". И что теперь делать разрабам? Дум шредингера, который одновременно и клон старого и не клон старого?

Также не забываем, что определенные вещи разрабы сделать не могут так как коммерческие ограничения: например игра выходит и на консолях, а там убогий геймпад и слабое железо, значит и управление будет ущербное, заточенное на ущербные устройства ввода, про которые конрад когда-то сказал "я не макака чтобы на сосочках играть", а также графика будет посредственная, ибо адекватная на консолях не даст 30 или 60 фпс. А делать принципиально разные рендеры для компа и консолей - затратно по бюджету.

Соответственно, клоню к тому, что игра по таким причинам может выйти плохая, но моддеры все это потом могут пофиксить (при наличии моддинга естественно). Написал я это к вопросу "почему моддинг может иметь смысл, дополнительные причины для этого, и почему аргумент с бегемотом и жирафом здесь не работает"



Antroid пишет:
А мне наоборот - я категорически отвергаю всякие эксплоиты, типо того же легендарного стрейф джампа из квак) я даже не ставлю моды, которые чинят игры: игр мне и так хватит, не обязательно за разрабами одной игры доделывать их работу. Не смогли сделать хорошо сами - не заслуживаете моего времени, я в другое поиграю. :cool3:


Скрытый текст:



мне этого не понять

посмотри например, как развивался моддинг дума 2, и насколько теперь НЕинтересно и скучно играть в оригинал. Это значит, что кармак и ромеро сделали изначально плохую игру?

для меня - наоборот, эксплоиты - показатель хорошей игры. Постоянное их нахождение будет улучшать и менять мету игры, даже без моддинга, будет живая игра постоянно, даже моддинг не будет нужен для изменения игры, как тебе такой поворот? В старкрафте 1 именно так и было, мета с 2001 по 2025 менялась без изменения геймплея со стороны разрабов или фанатов моддеров, в первую очередь благодаря найденным эксплоитам, это и есть основная причина интересности игры, когда она тебя удивлять может снова и снова

дальше идем: HL1 хорошая игра? Да
но моддингом сделали КС, эксплоитами нашли распрыжку, дальше в будущих играх разрабы уже закладывали распрыжки с нуля

ку3 хорошая игра? Да
но эксплоитами его киберспорт вывели на новый, более интересный уровень, и в последующих играх (не только по квейку) эти эксплоиты разрабы уже закладывали с нуля

канонический пример: в старкрафте 2, разрабы уже изначально закладывали в игру эксплоиты из первого старкрафта: например, чтобы рабочие проходили друг сквозь друга

эксплоит - показатель, что чтобы интересно в игру играть, приходится делать мощный мозговой штурм, и "менеджмент патронов", который ты восхваливал - просто детский сад по сравнению с этим (в контексте что патроны менеджить в думе 2 вообще легче легкого, а эксплоиты попробуй найди еще). Соответственно игра заставляет игрока думать, искать, и когда он находит - он получает крутое вознаграждение в виде изменения меты игры и остальной мир тоже получает, когда узнает об этом эксплоите

еще пример - ку1, например его спидраны. Найденные эксплоиты поволяют спидраннеру проспидранить игру так зрелищно, что смотреть просто загляденье, и именно после этого понимаешь, чем движок ку1 круче движка ид тех 1, так как в ку1, юзая эксплоиты, можно превратить игрока в адски быстрого и мобильного, в думе 2 так нельзя. Вопрос: и типа после этого ку1 плохая игра? Наоборот, божественная игра же, раз такое удовольствие после эксплоитов приносит

Так что я здесь категорически не согласен: эксплоиты делают игру живее, интереснее и зрелищнее, и самое главное, они делают игру живой - без моддинга, даже разрабам не нужно выпускать платное DLC с обновами геймплея

Имхо, если в игре есть эксплоиты, которые игроки через 5 лет найдут естественным путем, и смогут с их помощью сделать игру лучше - это наоборот, показатель ХОРОШЕЙ игры, а не плохой

Хорошая игра, имхо, это та, которая приносит удовольствие игроку, и комьюнити, а не та, где за весь ее жизненный цикл не нашли ни одного эксплоита.

Ну и важно понимать, что эксплоит эксплоиту рознь: какие-то эксплоиты улучшают геймплей, какие-то ухудшают.

Еще пример приведу, как любители ваниллы хейтят гздум что там воллрана нет - как тебе такой поворот? Если воллран показатель что дум 2 плохая игра - то вот же - в гздуме сделали хорошо же, убрали эксплоит:) Разве нет?:)

А еще я напомню тебе, как много игр раньше приходилось костылями отвязывать от CD



Antroid пишет:
Не смогли сделать хорошо сами - не заслуживаете моего времени, я в другое поиграю. :cool3:


если бы я мыслил вот так, как в цитате, мне бы все игры пришлось отвергнуть, лол:)
3 1
Oville
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 4 points
286

Doom Rate: 0.44

Posts quality: +368
Ссылка на пост №1309 Отправлено: 10.02.25 12:16:03
theleo_ua пишет:
привет Oville
Здрасти.
theleo_ua пишет:
привет Oville
здр.

Вот я и говорю, что макросы это нездоровая тенденция.
Потому что не все устройства управления позволяют делать макросы, одинаковые макросы, одинаково удобные макросы. В ИД_Бесезде об этом не знали? Знали и сделали такой геймплей чтобы макросы были нужны. Нужно было сделать геймплей такой, чтобы упор был на перемещение по уровню, величину которого невозможно фиксировать биндом по кнопке - раз (распрыжка тоже в этом смысле нечесная, потому что прыжок идёт по кнопке на фиксированное расстояние),
два - исключить необходимость частой смены оружия,
и три - положить на уровни достаточное количество усилителей, вместо добавления оружиям дополнительных опций и нового оружия типа всяких гранат.

То есть сделать как было в Дум1-2-3, только с новой графикой, новыми модельками (желательно страшными). А сделали фигню рельсовую.

А то получается, что кто-то смотрит в монитор и сопли жуёт, а кто-то пыхтит, как паук на пианино, пытаясь вручную нажать 10 кнопок за одну секунду.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +226
Ссылка на пост №1310 Отправлено: 10.02.25 12:26:53
theleo_ua пишет:
посмотри например, как развивался моддинг дума 2, и насколько теперь НЕинтересно и скучно играть в оригинал.

Это кому это? Я играю без модов, только в уровни.

Я не против существования эксплоитов - пусть народ балуется. Я не играю в мультиплеер, поэтому меня это мало касается. Но я не буду использовать эксплоиты в сингле. Степень живости игры зависит для меня только от моего личного к ней интереса.

Добавлено спустя 24 минуты 24 секунды:

theleo_ua пишет:
ты ответь на следующий вопрос: зачем Antroid вообще в этернал играл, что он там хотел найти? Копию дума 2? Ну так зачем в этернал играть, если дум 2 уже есть?

Это я могу ответить - из интереса :) Пусть есть игры, которые намного ближе к тому, что я люблю, но Этернал достаточно весел, чтобы один разок пройти хотя бы. Банально посмотреть, что новые люди из Дума сделали.
К счастью, до сих пор делают довольно много олдскульных шутанов по формуле, перекочевавшей с дума 2, да и уровней для дума 2 и кваки завались. Да, я бы предпочел, чтобы Етернал был как DUSK или Ion Fury - новая игра по старой формуле. Если бы он был такой, я бы его уже наверное раза три перепрошел.

Судя по остальному посту, тут дело в совершенно разных вкусах в играх. Мне, например, совершенно не интересно смотреть "топовых игроков", не интересно смотреть мультиплеер-матчи (или играть в них), разве что спидраны иногда интересно взглянуть, и то, много лет не смотрел спидранов. Самому спидранить не интересно.

Я прохожу игру, получая то впечатление, которое было более-менее задумано разработчиками, без выкрутасов. Если игра нравится, я ее потом иногда пере-прохожу (некоторые игры раз десять перепрошел за свою жизнь). Если к ней есть пользовательские уровни - буду играть в них иногда. Если нет, то перехожу к следующей игре. Например, ту же Ion Fury я пепепрошел раз 5 уже, наверное. Еще недавно несколько раз подряд перепрошел Tron 2.0. Думы реже перепрохожу только потому, что уровней много, всегда можно новое найти. Третий много раз перепрошел, правда. Этернал прошел один раз, и несколько раз начинал попытки перепройти, но на первых двух уровнях желание отпускало.
Mishka
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 18 points
182

Doom Rate: 3.25

Posts quality: +49
Ссылка на пост №1311 Отправлено: 10.02.25 16:28:27
theleo_ua, за подробный ответ спасибо. Я, правда, пока прочитал не все буквы (коих у тебя много), поскольку я на самом деле не особо в теме Этёрнала, и приходится задумываться и лезть что-то гуглить, но пока времени нет. Скажу пока про вот это:

theleo_ua пишет:
посмотри например, как развивался моддинг дума 2, и насколько теперь НЕинтересно и скучно играть в оригинал.


Мне кажется, неинтересно в основном потому, что уже пройдено более десятка раз. Интриги нет и простовато при нынешнем опыте. В то время как новые вады появляются чуть ли не каждый день. В том числе бывают годные работы под ваниль или лимит ремувинг со стандартными текстурами. А так - для меня первый эпизод первого Дума до сих пор своего рода эталон.

Скрытый текст:

А вот в Duck Tales 2 :) изредка переигрываю до сих пор для души. Вроде даже в этом году играл или в конце прошлого года. Но это просто для этой игры новых уровней не делают, а так бы с большим интересом в новые поиграл. Хотя стоп: я когда-то видел видос, где был мод или хак этой игры с новыми уровнями, но по впечатлению из видео они мне тогда не зашли. Но всё же они новые. Надо будет чекнуть.

2
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1312 Отправлено: 11.02.25 02:05:31
ролик вышел пару дней назад, мне зашло:

https://www.youtube.com/watch?v=eAPimQoI3U8



суть - взяли геймплей зеромастера (в представлении не нуждается), и смонтировали под музыку, причем не в этерналовской и гордоновской стилистике (люблю когда в подобных роликах делают кастомную музыку, например DnB)

в этом ролике частично видно, чем мне зашел этернал, довольно динамичный геймплей, видно как игрок дешится то напрямую к монстру, то от монстра, то на возвышенность какую-то, мне такое нереально заходит

на ваши сообщения потом отвечу
3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 384 pointsМодератор форума
3656

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1932
Ссылка на пост №1313 Отправлено: 11.02.25 13:52:33
theleo_ua пишет:
игрок дешится то напрямую к монстру, то от монстра, то на возвышенность какую-то, мне такое нереально заходит

Кому как. Мне наоборот такое в новых Doom-ах как раз и не нравится. Я предпочитаю более спокойный геймплей и передвижение. Даже с точки зрения логики Палач обвешанный тяжёлой бронёй и при этом прыгающий как какой-то стрекозёл, выглядит так себе. Но о вкусах не спорят.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
1 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1314 Отправлено: 11.02.25 14:08:41
BL@CK DE@TH пишет:
Даже с точки зрения логики Палач обвешанный тяжёлой бронёй и при этом прыгающий как какой-то стрекозёл, выглядит так себе.


логика здесь неприменима: в думе 2 и 3 думгай носит с собой арсенал оружия (это нереально), в думе 2 не разбивается, падая на пол, вверх вниз голову не может повернуть, пистолет держит рукой из живота, и ВНИМАНИЕ - тоже очень быстро бегает по отношению к броне, оружиям что у него есть и т д

если искать нарушения логики, будет простыня для любой игры франшизы дум

на мой взгляд, такие логические противоречия искать бессмысленно - есть просто набор игровых условностей, и они либо нравятся либо нет

здесь на форуме уже была тема насчет "что в думе 2 противоречит логике и реализму", а также была еще одна стебная про феминизм

еще приведу такой аргумент: в думе 2 пистолет не перезаряжается (новая обойма не вставляется), а в играх на билде перезаряжается - внимание вопрос - кого-то из вас волновал этот момент, чтобы игра дум вам казалась из-за этого хуже, а игры на билде лучше?

меня пистолет в думе 2 волновал всего лишь одним моментом: он геймплейно бесполезен (подбираешь пулемет - всё, пистолет не нужен). И когда в этернале убрали наконец бесполезный пистолет, я был очень рад

З.Ы. Создать игру, которая будет копией реальности, нереально (это с одной стороны), и играть в такое будет не интересно (это с другой стороны). В играх обычно и ищут то, чего в реальности нет
3 1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +226
Ссылка на пост №1315 Отправлено: 11.02.25 14:26:59
Тут по-моему претензия не к реализьму, а скорее к тому, насколько стилистически сочетается образ большого, тяжелого и внушительного мужика и хаотичный стиль его передвижения, который в играх обычно ассоциируется с какими-нибудь тоненькими ниндзя, или с анимешными выпендрежниками. Типа, странно смотрится не потому, что не реалистично, а просто как-то не идет ему это, не к лицу, как-то так? Меня лично это не беспокоит в этернале, я вообще предпочитаю игнорировать, как персонажи шутеров выглядят со стороны во время игропроцесса - это всегда смешно и странно будет смотреться. :shock: Но мысль вроде понимаю.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BL@CK DE@TH
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1316 Отправлено: 11.02.25 14:34:14
Antroid пишет:
Тут по-моему претензия не к реализьму, а скорее к тому, насколько стилистически сочетается образ большого, тяжелого и внушительного мужика и хаотичный стиль его передвижения, который в играх обычно ассоциируется с какими-нибудь тоненькими ниндзя, или с анимешными выпендрежниками.


с моей точки зрения, думгай в этернале - терминатор, который насилует монстров - и ему такие движения идут, после них он еще больше воспринимается, как терминатор, который насилует всё на своем пути, и мне такой думгай нравится - как раз идеальное продолжение думгая 1993/1994, так как тот тоже насиловал монстров (в отличии от дума 3)

стоит отметить, что монстры этернала тоже не лыком шиты - тоже могут дешиться (не все), рывками нападать на игрока и т д, так что бои получаются зрелищные, и стилистику, на мой взгляд, не портят, а наоборот, показывают что происходит реально бой бойцов, а не дружеское совещание пьяных бомжей

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
3 1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +226
Ссылка на пост №1317 Отправлено: 11.02.25 15:00:55
Не буду говорить за BL@CK DE@TH, но лично я с этим согласен - по-моему, имидж думгая в этернале скован крепко.
Правда я оригиналы воспринимаю иначе (по первым воспоминаниям с тех далеких времен детства, когда они были для меня новы и сложны, и когда я играл на супер нинтендо - без мыши и сейвов), поэтому мне новые думы показались резким изменением стиля. Для меня старые всегда имели дух "ты окружен, твое положение безвыходное, сможешь ли ты выжить?", нежели беспрерывное издевательство над демонами, в которое они переросли, когда народ научился играть. (Поэтому дум3 для меня ближе к этому духу).

В идеале я бы хотел в Думе видеть не зрелищные бои бойцов (зрелищность для меня вообще очень низкого приоритета), а скорее динамику "охотник vs добыча", которая постоянно меняется местами. Ты начинаешь обреченной добычей, потом улучаешь возможность перевернуть ситуацию с ног на голову (когда нашел запасов и/или выгодную позицию), а потом опять приходится убегать. Это для меня было бы идеальной эволюцией оригиналов - несмотря на то, как они стали просты и примитивны, я больше всего ассоциирую с ними и их духом старое, детское впечатление, как будто мне постоянно приходится бегать без патронов по лабиринтам между демонами, в поисках каких-нибудь крох, которые позволят мне наконец убить кого-то и облегчить ситуацию. Возможно, этого в самой игре и не происходило даже тогда - я уже не помню - но такой образ Дума укоренился во мне крепко, и уже никуда не сдвинется. :crazy:

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Oville
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 450 points
4890

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1074
Ссылка на пост №1318 Отправлено: 11.02.25 15:16:26
Antroid пишет:
по первым воспоминаниям с тех далеких времен детства, когда они были для меня новы и сложны, и когда я играл на супер нинтендо - без мыши и сейвов


Я первый раз сыграл в дум 1 в 1993 году, дошел до 3 уровня (до момента где берешь ключ, все темнеет и тебя насилуют), и мне тогда не зашло. Но потом я в планетарии увидел именно "прототип этернала": https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=114625#114625

И вот такое мне зашло, и подняло интерес даже к думу 1 (у меня на компе тогда был дум 1, а в планетарии мне зашел дум 2, подробнее по ссылке выше), и вот с тех пор думгай для меня это именно то, как было в планетарии тогда

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Antroid, Oville
3 1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 56 points
704

Doom Rate: 1.92

Posts quality: +226
Ссылка на пост №1319 Отправлено: 11.02.25 15:58:46
Вот главное "проклятье" дума - оригиналы были настолько широки и всеобъемлющи, а с модами особенно, что у многих ценителей совершенно несовместимые впечатления от этих игр, и соответственно любая попытка сделать продолжение будет делить старых фанатов на тех, чье впечатление совпало с видением новых авторов, и тех, чье не совпало. :book: Наверное, это потому, что те игры вышли, когда еще не устоялись "нормативы", ожидания, даже жанр был новый (сколько лет шутаны называли дум-клонами?). А теперь такое сделать наверное уже не получится - у всех будут заранее заготовленные ожидания от любой игры. Любую игру сразу сравнят с сотней существующих и будут знать, как примерно она будет играться, как к ней надо подходить и т.п.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Oville
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 384 pointsМодератор форума
3656

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +1932
Ссылка на пост №1320 Отправлено: 11.02.25 16:03:59
theleo_ua, я наверное, не совсем правильно выразился. Речь шла не о логике в целом. Понятное дело, что искать логику в Doom - дело неблагодарное. Я о том, что даже в Doom 1 и Doom 2, при всей своей скорости, вес думгая и оружия всё-таки ощущался. Когда ты поднимаешь BFG, есть ощущение, что взял большую тяжёлую пушку, хотя скорость геймплея не меняется. В Eternal вес вообще не ощущается как таковой.
1 2 1
Страница 66 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 65, 66, 67, 68, 69  След.
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II