theleo_ua = Colonel =
| 4852 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1060 |
Отправлено: 06.02.25 00:59:35 | | | BL@CK DE@TH пишет: | Недавно добавили инструментарий для моддинга, но пока ничего интересного сообщество не создало. Хотя было бы очень интересно посмотреть на кардинальное изменение геймплея. Но проблема в том, что, во-первых, как уже говорили, инструментарий появился слишком поздно, когда интерес спал, а во-вторых, он сложный и не все с наскока его могут освоить. В итоге, ситуация как с Doom 3. Вроде есть всё для создания карт и модификаций, но что-то стоящее выходит очень редко. |
верно, плюс еще:
3) даже если бы инструментарий вышел сразу на релизе этернала - это все равно очень далеко от моддинга дума 2 с его открытыми исходниками, сорс портами, полноценным набором инструментов и для маппинга и для изменения графики и для изменения поведения монстров и прочего геймплея
4) простота - одна из фишек моддинга (и скорее всего маппинга тоже) дума 2, сделавшая очень большой вклад в развитие комьюнити и его творчества
5) на id tech 1 не только дум был, а еще еретик хексен страйф (и это только коммерческие). И моддинг позволял легко взять актора/фичу геймплея из одной игры и юзать в другой. На движке этернала есть только этернал. Да, первая мысль, что приходит в голову, это что движки 2016 и этернала чем-то похожи, и в теории было бы хорошо иметь простой способ "взять барона из 2016, засунуть в этернал, и сделать, чтобы по рандому спавнился или розовый или огненный барон", причем именно простой способ, не сложнее чем это сделать в декорейте или на зскрипте в гздуме. Но на практике, в 2016 и этернале это было бы либо сложно, либо вообще нереально, т.е. пришлось бы средствами этернала воссоздавать барона из 2016 с нуля, и конвертить модельку из 2016 в формат этернала, потом еще недостающие анимации долго в 3д редакторах дорисовывать и т д
тем не менее, стоит отметить, что даже при отсутствии официального моддинга на старте этернала в принципе, и закрытости самой игры, те моды, что выходили на этернал, меня реально удивили, я не мог поверить, что такое можно будет делать при условии закрытой со всех сторон архитектуры игры, а также что найдутся те, кто захочет этим заниматься
а еще я даже не мог ожидать, что на стрим мода, где один из авторов - юзер моего дискорда, взенапно зайдет - кто бы вы подумали - сам хьюго, пообщается минут 10 с автором мода, скажет что ему зашло и что он не ожидал, что движок этернала потянет такие толпы монстров, и потом внезапно - ID выпустят свой собственный horde mode из коробки - о таком я даже мечтать не мог! Horde кстати добавили и в ремастер quake 1 потом
Это примерно как если бы в 1993 вообще никаких инструментов моддинга дума 1 (включая редактор карт) не было, и был только дехакед, и на нем моддер сделал бы например арч вайла, и ромеро такой "нифига себе - офигенно, мы добавим арча себе в дум 2 из коробки, 10 клерков из 10 просто", вот примерно такое по масштабу происходило в этернале
В общем, даже при закрытой архитектуре, я уже охренел с того, что исполняли моддеры в пик активности моддинга этернала, у меня есть много примеров записей стримов по разным модам, как-нибудь руки дойдут, покажу, у меня есть даже примеры записей разработки horde mode, когда автор стримил разработку самого мода (он стримы потом удалил, но у меня сохранены на HDD)
З.Ы. У Horde Mode, еще до того как это стало мейнстримом как бесезда добавила его себе из коробки, было 2 версии: horde mode 1 и horde mode 2
В первой они просто придумали механизм с постепенным получением оружия, и толпами врагов, превышающими типичное количество в этернале, во втором еще большие толпы (21 мародер одновременно это было эпично, и еще до того, как потом вышел DLC 1 с двумя мародерами, и бесезда преподнесла как "еще сложнее чем было раньше"), а также использование фич из батлмода - блок лута временный, а также использование усиленных демонов (именно тех, которые в оригинале при убийстве одного игрока в синглплеере, переходят в синглплеер другого игрока) и прочих фишек
Так вот, к чему я: когда шла речь о разработке horde mode 3, то юзер моего дискорда мне так и сказал: мы повышали сложность количеством и качеством монстров, а теперь думаем над тем, чтобы в третьей части монстров сделать немного, но очень сильно ограничить ресурсы игрока - патроны и т д, например бомжи для распила будут спавниться адски редко, на некоторых картах их вообще не будет, а будет только разбросанный лут по карте и т д
Это к вопросу претензий от Antroid и остальных к тому, что вместо менеджмента ресурсов в этернале все просто - распилил бомжа и порядок
т.е. дай моддерам волю, они сделают как надо
З.Ы.2. Забыл еще момент - ни в каком horde mode (насчет того что из коробки, не помню уже), игроку не давали бфж. Таким образом, у игрока не было "чита" чтобы сразу всех убить. Но зато дали анмейкер, и при отсутствии бфж, он стал полезным, его юзали в разы чаще чем в оригинале. Также, при геймплее, когда у тебя нет всех оружий, но есть только несколько, которые нарандомились, то игроки начинали юзать то, что до этого в оригинале редко юзалось, например серп жнеца (и активно осваивали, как сделать так, чтобы при заряде серпа, тебя не тормозило и тебе не приходилось стоять на месте, некоторые даже макросы для этого делали, привет Oville)
З.Ы.3. Еще добавлю один момент: тут многие выражали гнев в адрес хьюго, и я приведу показательный пример, с этим связанный.
Для начала, исходные данные: этернал - игра про перемещение игрока. Стоишь на месте - труп. Не стоишь, но перемещаешься слишком медленно - с большой вероятностью труп. Теперь, посмотрим, какие оружия нам сделал хьюго для этой игры про "или движение или смерть":
1) магнетрон. Для убийства врага, надо долго прицельно бить по нему лучом, но ты почти стоишь на месте при этом, ибо луч тебя блокирует сильно
2) серп жнеца. Та же фигня: пока заряжается, ты почти стоишь на месте
3) второй мод на баллисту (забыл как называется). Та же фигня: пока заряжается, ты почти стоишь на месте
4) туррель для пулемета опустим, там отдельная история
молодец хьюго! 10 мартынюков из 10 за такой дизайн!
НО - при всем при этом, игроки нашли лайфхаки, как юзать например серп жнеца не по задумке хьюго, чтобы игрок при зарядке, не терял в мобильности. Для этого надо делать распрыжку, и прыжки нажимать строго по таймингу касания пола, там тайминговое окно маленькое, очень сложно в него попасть. Часть игроков решали проблему биндом прыжка на колесо мышки (таким образом, крутя колесо, гарантированно попадешь в тайминг), часть делали макрос, который с ювелирной точностью нажмет тебе прыжок по таймингу (привет Oville).
Но суть в том, что игроки нашли способ, как эффективно и зрелищно юзать даже те оружия, в дизайне которых хьюго налажал
еще есть третий способ - все такие оружия юзать на джампадах или при падении с большой высоты, когда твое премещение ничего не блочит, и заряжай оружие сколько влезет (я способ с джампадами юзал на первом боссе (дум хантер), так как без этого способа не мог убить босса, очень сложным он был для меня тогда)
В horde mode были толпы монстров, и по ним как раз серп жнеца эффективен, и этот лайфхак - один из примеров, как игроки делают игру лучше, в обход изначальных задумок гейм дизайнера
Мне такое очень нравится в играх. Канонический пример это старкрафт 1, например его мутастек, который разработчики не задумывали, но которым игроки начали творить чудеса, меняя этим мету игры полностью, и делая игру в разы зрелищней | |
|