Автор | Сообщение |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 22.09.24 08:04:52 | | | Герр Смертоносец пишет: | подвижная дыра в секторе |
Не совсем. Полиобъект может быть всего из 1 лайндефа с мид текстурой и прозрачный с точки зрения коллизии (если определяющие форму объекта линии не будут иметь флагов, ограничивающих движения игрока или замкнутый удалённый контур с пустотой). Скорее набор подвижных бесконечных по высоте соединённых между собой линий с возможностью удаления внутренней полости замкнутого контура. Хороший пример, открывающиеся в нараспашку двери. Их можно выполнить путём вращения двух отзеркаленных полиобъекта, линии которого выполнены мид текстурой. Единственное, что надо учесть - это то что игрок не должен видеть нижний и верхней границы (это можно обеспечить потолком, а снизу и так не возможно подглядеть)
А в остальном полностью поддерживаю, включая тот факт, что у полиобъектов нет физически верхней и нижней поверхности.
Герр Смертоносец пишет: | либо поступательно, либо вращательно, |
Если запустить после начала перемещения вращение через override версию команды, например через скрипт, то можно и вращать и перемещать продольно, но оседлать таки да, нельзя.
P.S: После более внимательного прочтения, стало ясно что это и имелось ввиду. Моя ошибка.
Герр Смертоносец пишет: | Представляет собой сплошную стену |
|
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 23.09.24 23:25:42 | | | Существует ли в Limit Removing способ сделать так, чтобы несколько действий выполнялись одно за другим с некоторой задержкой?
В формате Boom такое легко сделать с помощью вуду-конвейера. А можно ли в Limit Removing? Мне пришёл в голову пока только способ с бочками, которые взрывом чуть-чуть толкают куклу игрока. Но это грубый способ, поскольку у игрока будет отниматься здоровье. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 24.09.24 11:26:13 | | | Michael63 пишет: | А можно ли в Limit Removing? |
Это зависит от выбранного комплевела этого формата. Если двойка, то это эмуляция ванили и конвейер работать в ней не будет. Взрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры. Если подкинуть кукле по пути берсерк, то здоровье игрока пополнится.
пример. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 26.09.24 23:55:46 | | | Вряд ли, но всё же: нельзя ли заставить куклу игрока двигаться, поднимая или опуская пол у сектора, если кукла стоит на краю этого сектора? Или, может быть, не заставить двигаться, а создать эффект пересечения куклой линии? Почему я этим интересуюсь: вариант с бочкой в примере BeeWen'а в принципе рабочий, но в идеале хотелось бы сделать так, чтобы игрок вообще не получал урон. А цель, напомню, сделать так, чтобы одно действие игрока запускало цепочку из нескольких действий, которые происходят на карте с некоторыми промежутками времени.
Комплевел в проекте (памяти Дрейка О'Брайана) явно не указан, но, насколько я понял, если используются специфические трюки, то они должны быть ванильными.
***
И ещё сразу кое-что спрошу про ванильные трюки. На ДВ выложили ссылку на сборник вадов, демонстрирующих трюки, и автор нескольких вадов - тот самый Дрейк О'Брайан. Меня заинтересовал litefx.wad, описание которого даётся в litefx.txt. Это интересный способ трансфера освещённости на стену, и мне бы это пригодилось (как минимум, позволило бы сэкономить число линий). Но есть нюанс. Вот что говорится в описании:
This little litefx.wad should intrigue you. The effect is quite subtle,
but interesting. The effect shows light striking a wall
with no visible source. All other lighting effects on wall-textures that
I've seen require the wall be contained in the light's source sector - but
this does away with that requirement so gives a large boost to a level
designer's artistic freedom.
It isn't likely that it's been done before because it requires the special
properties of a DMapEdit4.11 or WARM with -na option nodebuild.
I've tried it using BSP and DEEPBSP but it doesn't work.
The effect works because the sector reference formed by the straight
fx-linedefs is infinitely thin (vanished). I hope that makes sense.
Оговорка, которую я подчеркнул, важна. Я попробовал сделать подобное, используя Ultimate Doom Builder и нодбилдеры ZenNode и DeepBSP. В обоих случаях работает криво. UDB в Visual Mode отображает всё хорошо (в соответствии с идеей трюка), но в игре как будто появляются дополнительные сектора, и отнюдь не с нулевой толщиной. Соответственно, вопрос: можно ли с помощью какого-то современного редактора и нодбилдера сделать так, чтобы трюк работал чётко? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 27.09.24 11:58:57 | | | BeeWen пишет: | Взрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры. |
Вот здесь более хитрая махинация показана. Вместо лестницы дорожка с уровнем пола -32768. При падении на эту дорожку Z-координата игрока становится -32768 минус гравитационная добавка, происходит переполнение переменной и число превращается в положительное, а потом лимитируется высотой потолка. Получается как бы бесконечное зацикленное падение. Правда, в гоззе переманная 64-битная вместо 16-битной, и там этот трюк работать не будет. Но его можно пофиксить зскриптовым патчем.
BeeWen пишет: | зрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры. Если подкинуть кукле по пути берсерк, то здоровье игрока пополнится. |
Теоретически может существовать способ придать кукле скорость, не повреждая её. Надо в DeHackEd сделать некое подобие Pain Elemental, который бы постоянно плевался вуду-куклами. Если прямо перед ним закрытая дверь - куклы появляться не будут, а вот открыв эту дверь можно выплюнуть куклу прямо на конвейер уже в движущемся виде. |
|
|
5 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 27.09.24 16:04:57 | | | Герр Смертоносец, круто, спасибо! Правда, мне с картой для D.O.O.M. обе эти идеи вряд ли помогут.
1. Изобретение Мыколы и правда впечатляет, но, если кукла толкается всё равно взрывом бочки, то мне даже не нужен длинный конвейер. Временные промежутки я могу регулировать высотой давилки, и этого достаточно. Проблема только в том, что получение игроком урона (пусть и тут же восполнимого), красное мигание экрана и звук - вот это лишнее (взявшись непонятно откуда, может смущать игрока).
2. Про Дехакед - это интересно, если можно так сделать, чтобы Пейн Элементал плевался чем-то (в частности, куклами), не видя при этом реального игрока. Но в том проекте не разрешат химичить с дехакедом. Теоретически может и можно было бы, если бы было что-то очень впечатляющее и в тему, но у меня всё-таки не настолько.
...но, коли уж тут есть люди, шарящие в движке, задам ещё пару вопросов (может быть полезно на будущее в других проектах).
а). Какое максимальное количество кукол можно поставить изначально в редакторе, чтобы в любом порте всё показанное в ролике (кроме, может быть, Мыкопортала) работало?
б). Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался? Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 27.09.24 16:47:08 | | | Michael63 пишет: | 2. Про Дехакед - это интересно, если можно так сделать, чтобы Пейн Элементал плевался чем-то (в частности, куклами), не видя при этом реального игрока. |
Неоднократно встречал моды на дехакеде, где на стенах висели плевалки, просто так периодически выстреливающие проджектайлами. Правда, к дехакеду с момента его появления выходили "расширения", которые обычная ваниль жрать уже не может. И хз, что у тех плевалок с совместимостью.
Michael63 пишет: | а). Какое максимальное количество кукол можно поставить изначально в редакторе, чтобы в любом порте всё показанное в ролике (кроме, может быть, Мыкопортала) работало? |
Какое угодно, пока лимит на things не выработан.
Michael63 пишет: | б). Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался? Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло. |
Ну либо спавнить с огня какие-то невидимые взрывающиеся ракеты, либо просто прикрутить к арчвайлу хитскан. |
|
|
5 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 01.10.24 11:52:00 | | | Michael63 пишет: | Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло. |
тоже такие мысли были
Michael63 пишет: | Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался? |
тоже об этом думал, еще в 90х - очень неестественно мне казалось, что арч жжет, а урона нет |
|
|
3 |
1 |
|
|
| |
camper = Master Sergeant =
| 472 |
Doom Rate: 1.45 Posts quality: +257 |
Отправлено: 02.10.24 00:01:14 | | | Есть довольно старый гранатомет с deh, один из них mbf only. С этим DEH файлом гранаты отскакивают и взрываются с задержкой. Можно ли в этом случает использовать звуки отскакивания (dsbounce.wav, bounce.wav)? Простое помещение их в wad ничего не дает, может надо как-то прописать в deh файле? | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 22.10.24 19:51:39 | | | А нельзя ли в формате лимит ремувинг (комплевел 2) сделать так, чтобы телепортер сначала не работал, а потом при некотором действии (нажатии кнопки или пересечении игроком линии) он включился? Мне было бы вообще идеально, если бы телепортер заработал после взятия определённого ключа, но это совсем вряд ли, а вот если рядом с ключом будет линия, активирующая что-нибудь, может есть какой-нибудь вариант. Я пока попробовал менять принадлежность объекта teleport destination к сектору путём опускания одного из рядом стоящих секторов (см. скрины), но, кажется, это не работает. Объект остаётся на синем секторе. Центр объекта у меня лежал на линии - границе красного и синего секторов.
| |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 23.10.24 23:33:52 | | | Michael63 пишет: | А нельзя ли в формате лимит ремувинг (комплевел 2) сделать так, чтобы телепортер сначала не работал, а потом при некотором действии (нажатии кнопки или пересечении игроком линии) он включился? |
Нельзя.
Можно просто закрыть доступ к телепорту дверью или опущенным потолком, а потом при нажатии рычага, пересечении линии - дверь откроется/потолок поднимется.
За нестандартными скриптами надо идти в гздум. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 24.10.24 12:05:36 | | | Shadowman пишет: | За нестандартными скриптами надо идти в гздум. |
Согласен. Равно как и за 3D-полами, без которых буксуют многие идеи реалистичных локаций. А также за динлайтами, светящейся лавой, красивым небом, да и возможность немного поднять камеру тоже имеет не последнее значение. Я с любимым портом определился (хотя, возможно, следующий индивидуальный проект буду делать не исключительно под Гоззу, а более широко в формате UDMF, точно не знаю пока). Исключение лично для меня составляют лишь коммьюнити-проекты с ограничениями (в данном случае - комплевел 2 и текстуры только из TNT).
Была у меня уже с прошлой весны идея сделать карту с домиками вокруг горного озера. Чтобы выглядело приятно, надо сделать ландшафт, чтобы ближе к озеру он немного понижался. Но из-за этого скалы или холмы по краям будут выше, чем домики, стоящие около озера. А из-за этого без 3D-полов в этих домиках не сделаешь нормальный потолок. Поэтому идея подвисла. Позже в карте Lazarus я увидел, что в принципе сносный вариант сделать заход в домики телепортацией. А недавно я обнаружил, что можно относительно неплохо делать снежные локации, используя только текстуры из TNT.wad. И у меня возродился интерес к этой идее. Жалко, что нельзя сделать необходимость ключа для телепортации, но ладно, обойдусь. Надеюсь, скоро покажу несколько скринов, когда часть карты дойдёт до более-менее презентабельного вида. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 24.10.24 14:59:54 | | | Michael63
Т.е. это карта для коллективного проекта у тебя?
Я бы сказал, что в гздум имеет смысл идти за нестандартным геймплеем. Т.к. все красивости можно более-менеее сносно имитировать в классике, а от некоторых отказаться - классике это не повредит. А вот новый геймплей там сделать тяжело. Одним дехом и рекомбинацией стандартных экшенов делу не поможешь. Потому тут уж гздум без вариантов. А под новый геймплей и новая геометрия лучше смотрится.
В классике против игрока играет весь уровень, поскольку сами монстры тупые и их функции достаточно примитивные.
В гздуме можно сделать красивый уровень (который в классике будет скучный, т.к. не сработает правило "против игрока играет карта" из-за этих красивостей и лишних декораций), но поскольку монстров можно настроить, как автору угодно, то они сами по себе смогут задать игроку жару без помощи со стороны геометрии карты. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 24.10.24 16:39:54 | | | Shadowman пишет: | Т.е. это карта для коллективного проекта у тебя? |
Да, только это новая карта, не та, которую я тебе показывал. Ту я пока отложил, а потом, скорее всего, переведу её в UDMF, благо там пока не много.
Новая карта - для проекта D.O.O.M.. Сначала хотел делать Mount Pain, но, поэкспериментировав с грубыми набросками разных сеттингов, понял, что больше хочу сделать горы, озеро и что-то типа деревни вокруг озера. Вот как-то так, пока грубо:
А неа входах в домики некоторые двери хотел сделать цветными (а на самом деле там не двери, а телепортация во внутреннюю часть, которая будет отдельно, за пределами большой локации). Наверно сделаю снаружи просто типа обозначения, что в таком-то домике понадобится такой-то ключ, а уже непосредственно цветные двери будут внутри домиков.
|
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1992 |
Отправлено: 25.10.24 16:35:04 | | | Michael63
Красиво смотрится, это на базе стандартных текстур ТНТ. А ступенчатые горы - это типа елки? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 25.10.24 18:14:25 | | | Shadowman пишет: | А ступенчатые горы - это типа елки? |
Да, пока первый пробный вариант, красивостей много не успел наделать, прикидывал с общей композицией, размерами и ландшафтом, сколько ступенек понижения будет, на сколько и где. Зелёное типа припорошенное снежком - это текстура ASHWALL6. Ещё в принципе интересные варианты деревьев можно сделать с зелёными текстурами DOGRMSC и DOKGRIR, а кусты или что-то вроде того - с DOBWIRE и DOGRID, если повозиться с настройкой отступов. Такое специфическое искусство, но в условиях ограничений (новые текстуры нельзя) вполне себе интересно. Не знаю пока, буду ли вставлять в эту карту отдельную локацию типа вот такой (или просто отдельные растения в домиках сделаю):
Shadowman пишет: | Красиво смотрится |
Это обнадёживает. Значит, есть шанс получить хорошую карту. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 31.10.24 22:39:19 | | | HellDoomer 666 пишет: | Доброго времени суток, вопрос по полиобьектам в Gzdoom. Мапплю под порт Gzdoom g4.11.3.
Не знаю был ли тут вопрос раньше - но всё же, интересует вопрос про перемещению игрока на полиобьекте-платформе из одной точки карты в другую. Что-то по аналогии с фиш-платформами, но к сожалению их не получается прикрутить через XWE в свой вад-проект.
Создавал через обычные полиобьекты-линии из текстур - игрок нормально на них стоит и под ними проходит, но увы, перемещаться верхом на них - не может. Формат карты под UDMF |
Небольшая, хотя как сказать, ретроспектива по твоему посту. На днях меня мысль посетила, ведь не зря же в моём посте упоминается передача свойств линий к полиобъекту. Так вот, беру слова назад, полиобъект оседлать можно, но сделать это геморройно, и есть ряд ограничений. Всё что нужно - это порталы. Оказывается порталы можно применять на полиобъектах. Да, напрямую 3д сектор не впихнуть, конечно, но можно обойти это, если облепить его порталами. Вот как это получается:
В итоге на платформе можно спокойно стоять, ничего не скидывает, так как физически она стоит на месте.
А теперь об ограничениях:
1. Текстура пола под сектором 3д и потолка не двигаются. Необходимо прописывать скролл, чтобы компенсировать движение
2. При использовании блума, АО и другой нечисти будут визуальные глитчи графики. Не помогает даже настройка AO в порталах. Можно скрыть визуально, например разделив яркостью сектора, но всё равно выглядит стрёмно.
3. Могут быть глитчи при перемещении в сектор, но вроде прям косяки мне не попадались. Тут надо долго и упорно тестировать. На углах есть проблемы. Думаю надо переработать конструкцию, но идея останется той же.
4. Порталы появились достаточно в поздних относительно версиях GZDoom, так что как они будут работать в старых версиях, фиг знает.
Возможно можно ещё упростить конструкцию, но вроде работает.
|
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Герр Смертоносец - Warrant Officer -
| 1043 |
Doom Rate: 1.38 Posts quality: +854 |
Отправлено: 01.11.24 02:26:19 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет: | А теперь об ограничениях: |
А ещё монстры игрока в упор не видят и бегут к техническому сектору, ну я это упоминал в обзоре. И эмбиент звуки перестают быть слышны. | |
|
5 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 01.11.24 04:27:01 | | | Герр Смертоносец пишет: | А ещё монстры игрока в упор не видят и бегут к техническому сектору |
Даже скорее к сектору с патформой. Возможно есть способ как-то переагрить на мапспот, который будет двигаться вместе с точкой старта, причём опять же нужно делать постоянную проверку, что игрок находится на платформе. Костыль на костыле однако. А вот амбиент да... тут надо как-то передать звук в сектор. Может как-то через transfer heights...
В общем да, самое такое место | |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 01.11.24 13:43:34 | | | Помнится, что в любимой мной игре ROTT такие движущиеся платформы были. И игрок мог на них стоять и ездить туда-сюда, и всё остальное нормально. Не помню только, могли ли на них стоять противники. Вроде даже могли. И эти штуки были, скорее всего, объектами. Вот на этом скрине можно видеть:
Игра вообще крутая. Даже список нововведений движка впечатляет. Там и возможность смотреть вверх-вниз до 45 градусов, и какая-то особая перспектива, и голосовые сообщения в мультиплеере (в 1994!). Лучше только Дум, но в Думе были не все фишки, которые были в РОТТе.
Ну так вот: такие объекты-то наверняка можно в Гоззе сделать, если покурить скрипты. (Не знаю, правда, устроят ли автора вопроса объекты, или он хотел именно сектороподобное что-то). |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |