Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... , 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №1341 Отправлено: 22.09.24 08:04:52
Герр Смертоносец пишет:
подвижная дыра в секторе

Не совсем. Полиобъект может быть всего из 1 лайндефа с мид текстурой и прозрачный с точки зрения коллизии (если определяющие форму объекта линии не будут иметь флагов, ограничивающих движения игрока или замкнутый удалённый контур с пустотой). Скорее набор подвижных бесконечных по высоте соединённых между собой линий с возможностью удаления внутренней полости замкнутого контура. Хороший пример, открывающиеся в нараспашку двери. Их можно выполнить путём вращения двух отзеркаленных полиобъекта, линии которого выполнены мид текстурой. Единственное, что надо учесть - это то что игрок не должен видеть нижний и верхней границы (это можно обеспечить потолком, а снизу и так не возможно подглядеть)
А в остальном полностью поддерживаю, включая тот факт, что у полиобъектов нет физически верхней и нижней поверхности.

Герр Смертоносец пишет:
либо поступательно, либо вращательно,

Если запустить после начала перемещения вращение через override версию команды, например через скрипт, то можно и вращать и перемещать продольно, но оседлать таки да, нельзя.

P.S: После более внимательного прочтения, стало ясно что это и имелось ввиду. Моя ошибка.
Герр Смертоносец пишет:
Представляет собой сплошную стену

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Герр Смертоносец, HellDoomer 666, theleo_ua
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1342 Отправлено: 23.09.24 23:25:42
Существует ли в Limit Removing способ сделать так, чтобы несколько действий выполнялись одно за другим с некоторой задержкой?
В формате Boom такое легко сделать с помощью вуду-конвейера. А можно ли в Limit Removing? Мне пришёл в голову пока только способ с бочками, которые взрывом чуть-чуть толкают куклу игрока. Но это грубый способ, поскольку у игрока будет отниматься здоровье.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №1343 Отправлено: 24.09.24 11:26:13
Michael63 пишет:
А можно ли в Limit Removing?

Это зависит от выбранного комплевела этого формата. Если двойка, то это эмуляция ванили и конвейер работать в ней не будет. Взрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры. Если подкинуть кукле по пути берсерк, то здоровье игрока пополнится.
пример.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1344 Отправлено: 26.09.24 23:55:46
Вряд ли, но всё же: нельзя ли заставить куклу игрока двигаться, поднимая или опуская пол у сектора, если кукла стоит на краю этого сектора? Или, может быть, не заставить двигаться, а создать эффект пересечения куклой линии? Почему я этим интересуюсь: вариант с бочкой в примере BeeWen'а в принципе рабочий, но в идеале хотелось бы сделать так, чтобы игрок вообще не получал урон. А цель, напомню, сделать так, чтобы одно действие игрока запускало цепочку из нескольких действий, которые происходят на карте с некоторыми промежутками времени.

Комплевел в проекте (памяти Дрейка О'Брайана) явно не указан, но, насколько я понял, если используются специфические трюки, то они должны быть ванильными.

***

И ещё сразу кое-что спрошу про ванильные трюки. На ДВ выложили ссылку на сборник вадов, демонстрирующих трюки, и автор нескольких вадов - тот самый Дрейк О'Брайан. Меня заинтересовал litefx.wad, описание которого даётся в litefx.txt. Это интересный способ трансфера освещённости на стену, и мне бы это пригодилось (как минимум, позволило бы сэкономить число линий). Но есть нюанс. Вот что говорится в описании:

This little litefx.wad should intrigue you. The effect is quite subtle,
but interesting. The effect shows light striking a wall
with no visible source. All other lighting effects on wall-textures that
I've seen require the wall be contained in the light's source sector - but
this does away with that requirement so gives a large boost to a level
designer's artistic freedom.

It isn't likely that it's been done before because it requires the special
properties of a DMapEdit4.11 or WARM with -na option nodebuild.
I've tried it using BSP and DEEPBSP but it doesn't work.


The effect works because the sector reference formed by the straight
fx-linedefs is infinitely thin (vanished). I hope that makes sense.

Оговорка, которую я подчеркнул, важна. Я попробовал сделать подобное, используя Ultimate Doom Builder и нодбилдеры ZenNode и DeepBSP. В обоих случаях работает криво. UDB в Visual Mode отображает всё хорошо (в соответствии с идеей трюка), но в игре как будто появляются дополнительные сектора, и отнюдь не с нулевой толщиной. Соответственно, вопрос: можно ли с помощью какого-то современного редактора и нодбилдера сделать так, чтобы трюк работал чётко?
1 1 2
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №1345 Отправлено: 27.09.24 11:58:57
BeeWen пишет:
Взрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры.

Вот здесь более хитрая махинация показана. Вместо лестницы дорожка с уровнем пола -32768. При падении на эту дорожку Z-координата игрока становится -32768 минус гравитационная добавка, происходит переполнение переменной и число превращается в положительное, а потом лимитируется высотой потолка. Получается как бы бесконечное зацикленное падение. Правда, в гоззе переманная 64-битная вместо 16-битной, и там этот трюк работать не будет. Но его можно пофиксить зскриптовым патчем.

BeeWen пишет:
зрывом бочки куклу можно толкнуть на лестницу с узкими ступенями, чтобы эта кукла съехала вниз, попутно задействовав различные триггеры. Если подкинуть кукле по пути берсерк, то здоровье игрока пополнится.

Теоретически может существовать способ придать кукле скорость, не повреждая её. Надо в DeHackEd сделать некое подобие Pain Elemental, который бы постоянно плевался вуду-куклами. Если прямо перед ним закрытая дверь - куклы появляться не будут, а вот открыв эту дверь можно выплюнуть куклу прямо на конвейер уже в движущемся виде.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BeeWen, Michael63
5
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1346 Отправлено: 27.09.24 16:04:57
Герр Смертоносец, круто, спасибо! Правда, мне с картой для D.O.O.M. обе эти идеи вряд ли помогут.

1. Изобретение Мыколы и правда впечатляет, но, если кукла толкается всё равно взрывом бочки, то мне даже не нужен длинный конвейер. Временные промежутки я могу регулировать высотой давилки, и этого достаточно. Проблема только в том, что получение игроком урона (пусть и тут же восполнимого), красное мигание экрана и звук - вот это лишнее (взявшись непонятно откуда, может смущать игрока).

2. Про Дехакед - это интересно, если можно так сделать, чтобы Пейн Элементал плевался чем-то (в частности, куклами), не видя при этом реального игрока. Но в том проекте не разрешат химичить с дехакедом. Теоретически может и можно было бы, если бы было что-то очень впечатляющее и в тему, но у меня всё-таки не настолько.

...но, коли уж тут есть люди, шарящие в движке, задам ещё пару вопросов (может быть полезно на будущее в других проектах).

а). Какое максимальное количество кукол можно поставить изначально в редакторе, чтобы в любом порте всё показанное в ролике (кроме, может быть, Мыкопортала) работало?

б). Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался? Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 1 2
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №1347 Отправлено: 27.09.24 16:47:08
Michael63 пишет:
2. Про Дехакед - это интересно, если можно так сделать, чтобы Пейн Элементал плевался чем-то (в частности, куклами), не видя при этом реального игрока.

Неоднократно встречал моды на дехакеде, где на стенах висели плевалки, просто так периодически выстреливающие проджектайлами. Правда, к дехакеду с момента его появления выходили "расширения", которые обычная ваниль жрать уже не может. И хз, что у тех плевалок с совместимостью.

Michael63 пишет:
а). Какое максимальное количество кукол можно поставить изначально в редакторе, чтобы в любом порте всё показанное в ролике (кроме, может быть, Мыкопортала) работало?

Какое угодно, пока лимит на things не выработан.

Michael63 пишет:
б). Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался? Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло.

Ну либо спавнить с огня какие-то невидимые взрывающиеся ракеты, либо просто прикрутить к арчвайлу хитскан.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
5
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 90 points
4800

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №1348 Отправлено: 01.10.24 11:52:00
Michael63 пишет:
Давно мысль витала сделать нового босса на основе арчвайла, но у меня дело до этого пока не дошло.


тоже такие мысли были

Michael63 пишет:
Можно ли сделать подобие арчвайла, у которого дамажить будет не только взрыв, но и огонь? Т.е. урон будет наноситься как бы почти непрерывно, если игрок не спрятался?


тоже об этом думал, еще в 90х - очень неестественно мне казалось, что арч жжет, а урона нет

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
3 1
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №1349 Отправлено: 02.10.24 00:01:14
Есть довольно старый гранатомет с deh, один из них mbf only. С этим DEH файлом гранаты отскакивают и взрываются с задержкой. Можно ли в этом случает использовать звуки отскакивания (dsbounce.wav, bounce.wav)? Простое помещение их в wad ничего не дает, может надо как-то прописать в deh файле?
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1350 Отправлено: 22.10.24 19:51:39
А нельзя ли в формате лимит ремувинг (комплевел 2) сделать так, чтобы телепортер сначала не работал, а потом при некотором действии (нажатии кнопки или пересечении игроком линии) он включился? Мне было бы вообще идеально, если бы телепортер заработал после взятия определённого ключа, но это совсем вряд ли, а вот если рядом с ключом будет линия, активирующая что-нибудь, может есть какой-нибудь вариант. Я пока попробовал менять принадлежность объекта teleport destination к сектору путём опускания одного из рядом стоящих секторов (см. скрины), но, кажется, это не работает. Объект остаётся на синем секторе. Центр объекта у меня лежал на линии - границе красного и синего секторов.



1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1992
Ссылка на пост №1351 Отправлено: 23.10.24 23:33:52
Michael63 пишет:
А нельзя ли в формате лимит ремувинг (комплевел 2) сделать так, чтобы телепортер сначала не работал, а потом при некотором действии (нажатии кнопки или пересечении игроком линии) он включился?

Нельзя.
Можно просто закрыть доступ к телепорту дверью или опущенным потолком, а потом при нажатии рычага, пересечении линии - дверь откроется/потолок поднимется.
За нестандартными скриптами надо идти в гздум.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1352 Отправлено: 24.10.24 12:05:36
Shadowman пишет:
За нестандартными скриптами надо идти в гздум.

Согласен. Равно как и за 3D-полами, без которых буксуют многие идеи реалистичных локаций. А также за динлайтами, светящейся лавой, красивым небом, да и возможность немного поднять камеру тоже имеет не последнее значение. Я с любимым портом определился (хотя, возможно, следующий индивидуальный проект буду делать не исключительно под Гоззу, а более широко в формате UDMF, точно не знаю пока). Исключение лично для меня составляют лишь коммьюнити-проекты с ограничениями (в данном случае - комплевел 2 и текстуры только из TNT).

Была у меня уже с прошлой весны идея сделать карту с домиками вокруг горного озера. Чтобы выглядело приятно, надо сделать ландшафт, чтобы ближе к озеру он немного понижался. Но из-за этого скалы или холмы по краям будут выше, чем домики, стоящие около озера. А из-за этого без 3D-полов в этих домиках не сделаешь нормальный потолок. Поэтому идея подвисла. Позже в карте Lazarus я увидел, что в принципе сносный вариант сделать заход в домики телепортацией. А недавно я обнаружил, что можно относительно неплохо делать снежные локации, используя только текстуры из TNT.wad. И у меня возродился интерес к этой идее. Жалко, что нельзя сделать необходимость ключа для телепортации, но ладно, обойдусь. Надеюсь, скоро покажу несколько скринов, когда часть карты дойдёт до более-менее презентабельного вида.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1992
Ссылка на пост №1353 Отправлено: 24.10.24 14:59:54
Michael63
Т.е. это карта для коллективного проекта у тебя?
Я бы сказал, что в гздум имеет смысл идти за нестандартным геймплеем. Т.к. все красивости можно более-менеее сносно имитировать в классике, а от некоторых отказаться - классике это не повредит. А вот новый геймплей там сделать тяжело. Одним дехом и рекомбинацией стандартных экшенов делу не поможешь. Потому тут уж гздум без вариантов. А под новый геймплей и новая геометрия лучше смотрится.
В классике против игрока играет весь уровень, поскольку сами монстры тупые и их функции достаточно примитивные.
В гздуме можно сделать красивый уровень (который в классике будет скучный, т.к. не сработает правило "против игрока играет карта" из-за этих красивостей и лишних декораций), но поскольку монстров можно настроить, как автору угодно, то они сами по себе смогут задать игроку жару без помощи со стороны геометрии карты.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1354 Отправлено: 24.10.24 16:39:54
Shadowman пишет:
Т.е. это карта для коллективного проекта у тебя?

Да, только это новая карта, не та, которую я тебе показывал. Ту я пока отложил, а потом, скорее всего, переведу её в UDMF, благо там пока не много.
Новая карта - для проекта D.O.O.M.. Сначала хотел делать Mount Pain, но, поэкспериментировав с грубыми набросками разных сеттингов, понял, что больше хочу сделать горы, озеро и что-то типа деревни вокруг озера. Вот как-то так, пока грубо:




А неа входах в домики некоторые двери хотел сделать цветными (а на самом деле там не двери, а телепортация во внутреннюю часть, которая будет отдельно, за пределами большой локации). Наверно сделаю снаружи просто типа обозначения, что в таком-то домике понадобится такой-то ключ, а уже непосредственно цветные двери будут внутри домиков.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1992
Ссылка на пост №1355 Отправлено: 25.10.24 16:35:04
Michael63
Красиво смотрится, это на базе стандартных текстур ТНТ. А ступенчатые горы - это типа елки?
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1356 Отправлено: 25.10.24 18:14:25
Shadowman пишет:
А ступенчатые горы - это типа елки?

Да, пока первый пробный вариант, красивостей много не успел наделать, прикидывал с общей композицией, размерами и ландшафтом, сколько ступенек понижения будет, на сколько и где. Зелёное типа припорошенное снежком - это текстура ASHWALL6. Ещё в принципе интересные варианты деревьев можно сделать с зелёными текстурами DOGRMSC и DOKGRIR, а кусты или что-то вроде того - с DOBWIRE и DOGRID, если повозиться с настройкой отступов. Такое специфическое искусство, но в условиях ограничений (новые текстуры нельзя) вполне себе интересно. Не знаю пока, буду ли вставлять в эту карту отдельную локацию типа вот такой (или просто отдельные растения в домиках сделаю):



Shadowman пишет:
Красиво смотрится

Это обнадёживает. Значит, есть шанс получить хорошую карту.
1 1 2
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №1357 Отправлено: 31.10.24 22:39:19
HellDoomer 666 пишет:
Доброго времени суток, вопрос по полиобьектам в Gzdoom. Мапплю под порт Gzdoom g4.11.3.
Не знаю был ли тут вопрос раньше - но всё же, интересует вопрос про перемещению игрока на полиобьекте-платформе из одной точки карты в другую. Что-то по аналогии с фиш-платформами, но к сожалению их не получается прикрутить через XWE в свой вад-проект.
Создавал через обычные полиобьекты-линии из текстур - игрок нормально на них стоит и под ними проходит, но увы, перемещаться верхом на них - не может. Формат карты под UDMF

Небольшая, хотя как сказать, ретроспектива по твоему посту. На днях меня мысль посетила, ведь не зря же в моём посте упоминается передача свойств линий к полиобъекту. Так вот, беру слова назад, полиобъект оседлать можно, но сделать это геморройно, и есть ряд ограничений. Всё что нужно - это порталы. Оказывается порталы можно применять на полиобъектах. Да, напрямую 3д сектор не впихнуть, конечно, но можно обойти это, если облепить его порталами. Вот как это получается:



В итоге на платформе можно спокойно стоять, ничего не скидывает, так как физически она стоит на месте.

А теперь об ограничениях:
1. Текстура пола под сектором 3д и потолка не двигаются. Необходимо прописывать скролл, чтобы компенсировать движение
2. При использовании блума, АО и другой нечисти будут визуальные глитчи графики. Не помогает даже настройка AO в порталах. Можно скрыть визуально, например разделив яркостью сектора, но всё равно выглядит стрёмно.
3. Могут быть глитчи при перемещении в сектор, но вроде прям косяки мне не попадались. Тут надо долго и упорно тестировать. На углах есть проблемы. Думаю надо переработать конструкцию, но идея останется той же.
4. Порталы появились достаточно в поздних относительно версиях GZDoom, так что как они будут работать в старых версиях, фиг знает.

Возможно можно ещё упростить конструкцию, но вроде работает.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 1 7
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №1358 Отправлено: 01.11.24 02:26:19
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
А теперь об ограничениях:

А ещё монстры игрока в упор не видят и бегут к техническому сектору, ну я это упоминал в обзоре. И эмбиент звуки перестают быть слышны.
5
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №1359 Отправлено: 01.11.24 04:27:01
Герр Смертоносец пишет:
А ещё монстры игрока в упор не видят и бегут к техническому сектору

Даже скорее к сектору с патформой. Возможно есть способ как-то переагрить на мапспот, который будет двигаться вместе с точкой старта, причём опять же нужно делать постоянную проверку, что игрок находится на платформе. Костыль на костыле однако. А вот амбиент да... тут надо как-то передать звук в сектор. Может как-то через transfer heights...

В общем да, самое такое место
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №1360 Отправлено: 01.11.24 13:43:34
Помнится, что в любимой мной игре ROTT такие движущиеся платформы были. И игрок мог на них стоять и ездить туда-сюда, и всё остальное нормально. Не помню только, могли ли на них стоять противники. Вроде даже могли. И эти штуки были, скорее всего, объектами. Вот на этом скрине можно видеть:


Игра вообще крутая. Даже список нововведений движка впечатляет. Там и возможность смотреть вверх-вниз до 45 градусов, и какая-то особая перспектива, и голосовые сообщения в мультиплеере (в 1994!). Лучше только Дум, но в Думе были не все фишки, которые были в РОТТе.

Ну так вот: такие объекты-то наверняка можно в Гоззе сделать, если покурить скрипты. (Не знаю, правда, устроят ли автора вопроса объекты, или он хотел именно сектороподобное что-то).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
1 1 2
Страница 68 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... , 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2