А... увидел. Ну это вполне очевидный наверно элемент, явно напрашивающийся. Можно конечно было сделать площадью по типу чешских городков, но у меня не было текстур для этого. Поэтому разбавлял деталями.
С домом, в котором пинки появляются после подбора рокетлаунчера, чисто пришла идея из-за того, что не хотел оставлять недосягаемые зоны с монстрами (если просто декорация то ещё ок, но монстры в клетках раздражают).
А как можно фоновое освещение увеличить немного? Чтобы не было светло как в оригинале, но и не была тьма как на скриншотах, и динамическое освещение тоже работало. Общая гамма - это не то.
В Quake II яркость фонового освещения делается переменной gl_modulate # в консоли, где # - число.
SLON Печалька: попадись мне это видео пораньше (годка так 5-6), мб что-нибудь подобное сложилось. А так, "полёт фантазии на вентилятор", и карта готова.
А да, кстати, а причём здесь я? Олсо, в последнее время нездоровая активность на ютубе с вадом.
Забавно, что все ругают Петерсона, но он неоднократно говорил, что к тому моменту в команде почти никто ни хотел ничего делать, не то что что-то там рисовать, поэтому Дум 2 таким и получился. Даже на финального босса не расщедрились, поэтому вместо него - дырка в стене. В итоге их отношения настолько ухудшились, что он потом ушёл из id. Но для фонатофф Кармацк и Ромера бохи, вы што, их критиковать нильзя!!!1
Даже на финального босса не расщедрились, поэтому вместо него - дырка в стене.
Ну вот лично для меня map 30 всегда казался фишкой, а не недоделкой. Уровень оригинальный. Ну и что, что этот босс сам не двигается? Зато таких в Думе раньше не было, это оригинально и это зачёт. Он, кстати, заставил тогда меня страдать, т.к. я не знал, что там нужно делать с этой башкой. Но это не недостаток для злого босса.
Про то, что в Думе 2 что-то недорисовали - может быть и в этом "нет худа без добра". Потому что главное - это то, что Дум 2 получился похожим на Дум 1, а это именно то, что нужно было людям после Дум 1. В тот момент главное было - не испортить. Люди пёрлись от первого Дума и хотели продолжения в том же стиле. А если бы стиль изменился (в попытках стать более реалистичным, например), то ещё не факт, что это воспринималось бы лучше. В общем, Дум-команда, несмотря на начавшуюся звёздную болезнь и противоречия, сделала если не на 100%, то как минимум на 95% как раз то, что нужно было на тот момент.
Если бы он получился недостаточно хорошим, мы бы вряд ли находились на этом форуме. Так что нормально всё получилось, по первости вообще казалось круть нереальная. Это сейчас избаловались всякими графическими трассировками, Дум видите ли даже не 3Д, а спрайты вообще отстой и фу.
lafoxxx [B0S], (пишу скрытым текстом, чтобы не был слишком большой оффтопик).
Скрытый текст:
На самом деле у меня есть сейчас виш-лист того, во что хочу поиграть, но банально не успеваю. Маппинг тоже не хочется бросать, он мне интересен, он у меня идёт, но медленно. Пока много времени уходит на отладку деталей и художественное оформление, хоть и не бог весть прям какое. Тут, наверно, ничего не поделаешь, только с накоплением опыта, возможно, станет побыстрее. Да, иногда я тут тестирую карты, которые выкладывают новые мапперы, это мне интересно, но это так, иногда для разнообразия + поддержать сообщество. Но спасибо за инфу, может когда-нибудь и посмотрю по приколу тот вад.
В очередных творческих поисках случайно наткнулся на мод Xim's Star Wars Doom. Ну разумеется, где есть сборник текстур, заменяющие оригинал, там и я рано или поздно появляюсь (так было с дум 64, дюком и другими аддонами ). И хоть к фанатам серии я вовсе не отношусь, просто не моё, эффект от сочетания получился довольно неожиданный... положительный, мне даже не захотелось пихать решейд.
Скрытый текст:
Конечно текстурпак не рассчитан на некоторые логические аспекты, и местами текстуры лежат криво (просто автор очевидно не предполагал работы уровня в объёме). Но первая парочка уровней оказались забавными.
И ещё немного модификаций. На этот раз сборник текстур и спрайтов под третий дум. Плюс, небольшой эксперимент с шейдерами. Глазам больно, но интересно.
И да... карты не релизнутые, скорее как небольшой спойлер, хотя тут более сказать уместно некролог, поскольку далеко не факт, что оно вообще увидит свет в ближайшем будущем. Пока просто тесты.
YURA_111 Для начала конечно было бы неплохо указать карту, а то приходится вспоминать где это вообще было. Полагаю MAP05. Не - это не нормально, впрочем, эта линия является недостижимой без читов. Возможно осталась при копировании выходной области из MAP04. Переходы карт как бы взаимосвязаны между собой. Поэтому иногда для упрощения жизни пользуюсь ctrl-c ctrl-v. Поправлю в будущем патче. Меня больше сейчас смущает косяк на МАР11 в эксперименталке. Похоже напрочь вылетело из головы пофиксить секретку с телепортом на балкон. А без этого нельзя на 100% пройти карту. К тому же мне всё равно нужен мелкий патч, чтобы передвинуть по дате выхода эксперименталку (а то она до сих под какая-то древняя).
Хммм интересный же народ... публикация о тестовых картах из перводума не сделали ничего в медиа сфере, но стоило опубликовать мелкий патч...
А вот тут не согласен - т.к. к данному мегаваду легко подключаются моды и тогда все возможно.
Нет. Расстояние между линией и стенкой слишком малое для активации линии. Я сейчас не вспомню, но вроде нужно чтобы прошло более половины тела (а это 16 юнитов) или даже всё целиком (все 32 юнита), чтобы активировать линию. Даже если найдётся что-то, что позволит пройти за флаг impassable (при этом не свалиться вниз), можно будет до посинения тыкаться в стену, но линия не активируется. В своё время эта проблема была актуальна в узких пространствах. Например есть проход, закрытый чёрной текстурой и с отрицательным градиентом яркости освещения, и стояла линия телепорта. Вопрос, насколько глубоко должен быть такой проём, чтобы игрок мог активировать линию, прежде чем упрётся в стенку (сейчас можно просто использовать player bumps). Кстати, секрет на MAP15, который в оригинале считался недостижимым тоже получался за счёт этого прикола. Там, насколько помню, нужно два условия: тело не должно зайти за линию телепорта, а с другой стороны игрок должен находиться на полу сектора с пометкой секрет. Для этого использовался элементаль. У меня как-то получалось в гозе за счёт очень медленного смещения по стенке получить. В оригинале же так не получится.