Автор | Сообщение |
SLON = Master Corporal =
 | 248 |
 Doom Rate: 0.49 Posts quality: +367 |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ - Major -
 |  | 2847 |
 Doom Rate: 2.05 Posts quality: +1389 |
Отправлено: 12.05.22 19:16:57 | | |
А... увидел. Ну это вполне очевидный наверно элемент, явно напрашивающийся. Можно конечно было сделать площадью по типу чешских городков, но у меня не было текстур для этого. Поэтому разбавлял деталями.
С домом, в котором пинки появляются после подбора рокетлаунчера, чисто пришла идея из-за того, что не хотел оставлять недосягаемые зоны с монстрами (если просто декорация то ещё ок, но монстры в клетках раздражают). | |
|
2 |
1 |
7 |
 |
|
| |
SLON = Master Corporal =
 | 248 |
 Doom Rate: 0.49 Posts quality: +367 |
Отправлено: 12.05.22 22:02:44 | | | плюс не стоит забывать про несовершенство движка под идеи
Эти странные на первый взгляд уступы, где ключи, или бфг - как раз попытка имитировать многоэтажность при её фактическом отсутствии.
ну и делалось всё действительно до неприличного спешно | |
|
| |
Manul12 - Warrant Officer -
 | 1060 |
 Doom Rate: 0.94 Posts quality: +402 |
Отправлено: 12.05.22 22:08:52 | | | А как можно фоновое освещение увеличить немного? Чтобы не было светло как в оригинале, но и не была тьма как на скриншотах, и динамическое освещение тоже работало. Общая гамма - это не то.
В Quake II яркость фонового освещения делается переменной gl_modulate # в консоли, где # - число. | |
|
2 |
5 |
1 |
 |
|
| |