Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Enchanted Forest / Зачарованный лес (для RDCP 2024) Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Enchanted Forest / Зачарованный лес (для RDCP 2024)Ответить
АвторСообщение
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +889
Ссылка на пост №21 Отправлено: 10.06.24 20:07:27
Track Federal пишет:
на этой же карте есть деревья с сердцами которые не понятно что делают (они для секрета?)

Они сейчас чисто декоративные, кнопки просто поднимают цветы. Пожалуй, стоит добавить появление каких-то призов, но я пока не придумал, каких, чтобы не было перебора.

"Туман" в начале я настраивал так, чтобы в PrBoom+ он был проходим разными способами (при этом в Гоззе он проходится даже слишком легко). Думаю, после полноценного релиза у игроков не должно возникать мысли, что там сломано, и они, чуть-чуть потыкавшись, пройдут. Почти как начало мап 18 The Courtyard в оригинальном Дум 2.

Про чуть разную высоту земли и дорожек я думал. Но что выше: земля, покрытая листьями, или дорожки? Бывает по-разному. Если какая-от насыпь, то дорожки, но если просто протоптано или наезжено по грунту, то земля с листьями чуть выше. Решил оставить игроку свободу для интерпретации.
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +889
Ссылка на пост №22 Отправлено: 10.07.24 12:41:34
Вероятно, последняя техническая доработка этой карты.

1. Устранил баг с телепортацией у соулсферы в синем сосуде.
2. Сделал технические линии невидимыми на автокарте (надеюсь, что все).
3. Постарался уменьшить число трейлов в окованильных портах в соответствии с советом Бивина, насколько это возможно без сильного переделывания геометрии. Трейлов почти не осталось.
4. Сделал небольшую доработку для игры в мультиплеере. Огонь, шахматы и падение с высоты всё равно будут работать не совсем правильно в коопе, но главное, что карта проходима, без софтлоков, и все секреты берутся.
5. Устранил появление в некоторых портах лишних звуков.

Ссылку в первом посте обновил.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
1 1 2
mr.Von
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 2 points
58

Doom Rate: 2

Posts quality: +33
Ссылка на пост №23 Отправлено: 01.08.24 21:14:08
Интересная карта. Не все задачки решил с первого раза. А тот секрет с БФГ нашел только с подсказкой из комментариев выше. Почти все задачки заставили подумать и пару раз помереть на каждой. Что есть хорошо. Огромные полупустые пространства поначалу смутили, но вроде как особых проблем не доставили. Зато получилось очень легко поссорить Паука со всеми монстрами вокруг, просто сделав пару кругов по карте. А вылезающие из-под земли, аки вьетнамские партизаны, Архвайлы, не дают заскучать!

На шахматах сработал старый рефлекс: "Вижу кнопку - нажимаю!" Всё понять не мог, почему я дохну? :crazy:

Карта понравилась! Много секретов и мозголомства. Люблю такое.

Про огонь: а ведь таким образом можно реализовать лесной пожар! Чтобы пламя постепенно отрезало игроку пути к отступлению и подгоняло двигаться вперед! В каком-то ваде я уже видел недавно горящие деревья, вспомнить не могу.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, RaRu Des2122
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +889
Ссылка на пост №24 Отправлено: 01.08.24 21:28:29
Спасибо за отзыв!
mr.Von пишет:
Про огонь: а ведь таким образом можно реализовать лесной пожар! Чтобы пламя постепенно отрезало игроку пути к отступлению и подгоняло двигаться вперед!

Нечто похожее (не совсем такое, но похожее) предполагалось сделать в следующей карте, где ночной зачарованный лес. И я её даже сделал наполовину или чуть меньше. Но пока чувствую, что мне надо сделать паузу и перезагрузку по поводу всего, что связано с RDCP (а эти карты изначально мыслились для RDCP). Так что я, наверное, начну делать другую карту. Но рано или поздно ночной лес доделаю, ибо практически всё уже придумано и основные моменты отлажены.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RaRu Des2122
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +889
Ссылка на пост №25 Отправлено: 16.09.24 23:53:07
Карта наконец-то получает свой релиз как отдельная сингл-карта. (Простите за тавтологию). Теперь всё, что нужно для неё (и ничего лишнего) находится в одном файле; дополнительных ресурспаков не нужно.
https://drive.google.com/file/d/1SX5qiqZc2cx9uH76xGe-3FL9fFWarbXN/view?usp=sharing

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RaRu Des2122
1 1 2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 75 points
5725

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2066
Ссылка на пост №26 Отправлено: 17.03.25 17:53:02
[недостатки]
Архвайлы со всего уровня быстро обнаруживают игрока, и сбегаются.
Одновременная борьба с 3-4 архвайлами - тяжкая задача.

Из-за максимальной нелинейности прохождения (равнина), владение разным оружием может быть максимальным рандомом, в зависимости от удачливости игрока.
Мне например, удалось найти оба шотгана, а с пулеметом долго не везло. (пока я не нашёл его на самом видном месте)

Весь пол на одном уровне.
Неплохо бы хотя бы минимальные различия по высоте, хотя бы в районе тропинок.

Нет звука огня от пламени, ограничивающего периметр.

Слишком непрозрачный "наземный туман". От смотрится слишком осязаемо, "ватно".
Решение - увеличить количество слоёв тумана, при увеличении прозрачности каждого из слоёв.

Упав в реку, обратно выбраться никак невозможно.
Сделать телепорт: 1 минута времени маппера
Сделать ступеньки: 2-10 минут

После нахождения третьего ключа - неожиданный конец уровня, вместо какой-нибудь концовки. (или хотя бы скрина с текстом)


[достоинства]
Необычная задумка выделяет этот уровень от "общей массы" вадов.

Чарующая музыка ("чиллаут" это называется?) Такой, слегка "джазанутый", кайф.

Неплохой антураж осеннего леса (рощи).
Текстура скал идеально гармонирует по палитре с цветом леса.

Вкрапления разноплановых локаций.
Очень прикольные кубы с водой:
Скрытый текст:


Майстермайнд частично помогает бороться с архвайлами, но к тому моменту игрока уже успевают раз пять поджарить.
Это можно узнать и задоджить только после первого неудачного прохождения.
А максимальное преимущество от него можно получить здесь - (спойлер):
Скрытый текст:


Функциональность грибного поля можно дополнить, получением игроком временных глюко-эффектов.
(временное изменение палитры, секунд на 20-30)
Скрытый текст:



[секреты]
Я нашёл 5 из 9.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mishka
4 12 23
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 64 points
466

Doom Rate: 3.3

Posts quality: +129
Ссылка на пост №27 Отправлено: 17.03.25 20:16:37
VladGuardian пишет:
Архвайлы со всего уровня быстро обнаруживают игрока, и сбегаются.

Ты бегал быстро по всей карте? Тогда возможно. Но если исследовать планомерно, то арчвайлы больше одного за раз не появляются, и ты их отстреливаешь постепенно.

VladGuardian пишет:
Упав в реку, обратно выбраться никак невозможно.

Ты должен был умереть при падении. Этого не произошло? Возможно, что-то сломалось, если читы не были включены. А ещё там вроде дамажащая жидкость на всякий случай, если триггер на убийство игрока не сработает. Был бы MBF21 - был бы инстакилл пол, но это Бум. С телепортером думал, но что-то не захотел, точно уже не помню, почему. Вероятно, потому, что места за поворотами реки вообще не предназначены для того, чтобы их видели.

Про звук от пламени, туман и глюки от грибов - это всё интересно, но не знаю, возможно ли в формате того проекта, для которого это изначально делалось (он заглох).

VladGuardian пишет:
Майстермайнд частично помогает бороться с архвайлами, но к тому моменту игрока уже успевают раз пять поджарить.

Я ничего такого не предполагал; это, наверное, жестокая цепная реакция: стоило одному авторитетному мапперу написать нечто похожее, как все повторяют.
На самом деле там всё проще можно сделать, если поисследовать и найти сначала оружие и патроны.
Впрочем, у тебя интересный вариант с использованием паука на ревенантах и одном арчвайле.

А так спасибо, плюс поставлю, только сейчас у меня лимит голосов за сутки закончился. :beer:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 4
RastaManGames
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +695
Ссылка на пост №28 Отправлено: 17.03.25 20:20:07
Mishka пишет:
Про звук от пламени, туман и глюки от грибов - это всё интересно, но не знаю, возможно ли в формате того проекта, для которого это изначально делалось (он заглох).

Если речь про "Boom" - вполне реально сделать костыльный эмбиент на DehExtra (без шуток), а тот же типа-туман можно попытаться реализовать через старые-добрые COLORMAP'ы.

Mishka пишет:
у меня лимит голосов за сутки закончился

Бесит это уже, если честно. Зачем оно было так сделано?
1 4 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 75 points
5725

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2066
Ссылка на пост №29 Отправлено: 17.03.25 20:28:16
Mishka пишет:
Ты должен был умереть при падении. Этого не произошло? Возможно, что-то сломалось, если читы не были включены.

Перепроверил. Без читов. Не погибаю.
GZDoom 4.14.1:
gzdoom.exe -iwad ..\_IWAD\doom2.wad -file forest.wad
Поставьте там в воде тег всему сектору: "Instant Death"

P.S. Кстати да, перепроверил в glboom-plus.exe, погибаю при падении в воду...
Однако в glboom-plus/prboom-plus я не могу даже с разбега выбраться из начального тумана. (отбрасывает назад)
4 12 23
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 64 points
466

Doom Rate: 3.3

Posts quality: +129
Ссылка на пост №30 Отправлено: 17.03.25 21:56:02
VladGuardian, странно. Есть такое ощущение, что в какую-то не последнюю версию играешь, поскольку в одной из поздних версий я ослабил туман в начале. Сейчас проверил обе ссылки в старт-посте, там на idgames последняя версия, а в другой ссылке - либо тоже она, либо близкая к ней. Проверял сейчас в GZDoom 4.12.2, падение работает. Единственный момент: в каком-то месте можно очень аккуратно соступить со скалы, не пересекая линию, которая активирует взрывы бочек на куклу игрока в отдельном секторе. Но если ты потом, уже внизу, хоть чуть-чуть отступишь от скалы, то это всё равно произойдёт.

Если вдруг в GZDoom 4.14.1 взрывание бочек давилками работает по-другому (и в данном случае не работает), я буду несколько огорчён. Но что поделать, прогресс (в том числе в развитии портов) редко бывает идеальным.

VladGuardian пишет:
Поставьте там в воде тег всему сектору: "Instant Death"

А в формате Boom так можно? Не знал.
1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 75 points
5725

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2066
Ссылка на пост №31 Отправлено: 17.03.25 22:09:24
Mishka пишет:
А в формате Boom так можно? Не знал.

У меня есть опыт маппинга только под GZ.
Под Boom не маппил.

Ну, если в Boom нет тега "instant death", просто поставь максимально дамажащий пол.
4 12 23
RastaManGames
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 150 points
1490

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +695
Ссылка на пост №32 Отправлено: 17.03.25 22:29:36
Mishka пишет:
А в формате Boom так можно? Не знал.

Нет. Нельзя. Сектор спэшл на инста-смерть есть из около-ванили только в MBF21.
В Boom, максимум, можно сделать тепелёрт в вуду-куклу игрока и то это костыль.
1 4 1
Ear1h
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 46 points
244

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +215
Ссылка на пост №33 Отправлено: 18.03.25 07:44:04
Mishka

Специально для гоззы можно написать ACS скрипты для работоспособности этого уровня (либо надо было перейти на мбф21 и добавить Death Floor).

Вместо взрывания бочек, можно просто поставить instant death в сектор с пропастью

Выглядит это следующим образом:


#library "forest"
#include "zcommon.acs"

Script "Fix_DeathFloor" OPEN
{
if(GetLevelInfo(LEVELINFO_LEVELNUM) == 1) //Чтобы скрипт не работал на всех уровнях условно
{
Sector_SetDamage(tag, 1000, Massacre, 1, 256); //Где taf это номер тега обрыва, 1000 это урон (больше 1000 моментально убивает игрока с инвулем, желательно 9999), Massacre - instant death, 1 - интервал в тиках, 256 - не спасает радиационный костюм
}
}


Далее это дело скомпилить через ACC

Потребуется компилятор ASC: https://github.com/ZDoom/acc/releases/download/1.60/acc-1.60-win32.zip

Распаковывайте zip файл и через SLADE 3 заходим в **Preferences -> Scripting -> ACS -> Location of acc executable и выберите acc.exe и сохраните настройки

Далее нажимайте правой кнопкой мыши на SCRIPTS, затем SCRIPT -> Compile ACS и данный lump скомпилируется в BEHAVIOR

Теперь создайте A_START и A_END, и поместите между ними BEHAVIOR. Я переименовал данный файл в FOREST.

Теперь осталось загрузить библиотеку. Создайте LUMP LOADACS и напишите forest

Готово, теперь через GZDoom можно убивать игрока в обрыве на карте Doom формата

Я так себе в Doom: Around the World написал скрипт для своей карты для плавного изменения музыки и прочих недостатков или одному мапперы в своем проекте, где у него случился софтлок на GZDoom, но в околованили это работает

Многие не заморачиваются с этим и считают, что я больной псих, который делает карты проходимыми на Гоззы и заморачивается над этим, хоть проекты и под околованиль, но знаете, я УНИВЕРСАЛЬНЫЙ маппер, который делает штуки и под Boom, и под GZDoom и не хочу терять хватку, если хочу написать скрипты...

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, RastaManGames, Mishka
1
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 64 points
466

Doom Rate: 3.3

Posts quality: +129
Ссылка на пост №34 Отправлено: 18.03.25 10:34:22
Ear1h, спасибо! Буду знать, к кому обратиться, т.к. я тоже за совместимость околованильных карт с Гоззой. Впрочем, ввиду того, что MBF21 вроде как всё более становится популярным околованильным стандартом, конкретно в этой фишке с полом нужда отпадёт, скорее всего.

Не знаю, буду ли я редактировать эту карту. Как говорил Шэдоумен (да и не только), процесс улучшения любой карты может быть бесконечным. Но в какой-то момент лучше остановиться и заниматься чем-то новым. Разве что на будущее надо разобраться, что же там не так в GZDoom 4.14.1. Неужели и правда в GZDoom 4.12.2 взрывание бочек работает, а в 4.14.1 внезапно нет? (Или игрок через куклы не получает урон?). Неужели они сломали ванильную фишку, которая работала везде, и её использовал хоть раз, наверно, каждый второй маппер, начинавший с ванили или около? Ладно, разберусь с этим после того, как закончу со спидмаппингом и дошлифую карту для D.O.O.M.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 4
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 75 points
5725

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +2066
Ссылка на пост №35 Отправлено: 18.03.25 13:51:56
Ear1h пишет:
Sector_SetDamage(tag, 1000, Massacre, 1, 256); //Где taf это номер тега обрыва, 1000 это урон (больше 1000 моментально убивает игрока с инвулем, желательно 9999), Massacre - instant death, 1 - интервал в тиках, 256 - не спасает радиационный костюм

Не понимаю, зачем городить огород с мега-дэмеджем, если тег "Instant Death" должен решать всё? - Только для того чтобы противостоять читу бессмертия?
4 12 23
Mishka
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 64 points
466

Doom Rate: 3.3

Posts quality: +129
Ссылка на пост №36 Отправлено: 18.03.25 19:12:02
VladGuardian пишет:
Только для того чтобы противостоять читу бессмертия?

Если ему можно противостоять, то, пожалуй, оно того может иногда стоить. Ведь иначе какой-нибудь "ДАртаньян" сможет слишком легко порушить прогрессию, и при этом будет продолжать считать себя ДАртаньяном.
1 4
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Enchanted Forest / Зачарованный лес (для RDCP 2024)