мне из движков нравится unreal engine 3. Движок держит баланс между отличной графикой и хорошей производительностью. Хороший пример игра Dishonored (2012-й год).
SLON, на самом деле, графика показанная в видео не тянет на что-то красивое. Убогие трёхмерные модели, повторяющиеся текстуры... Если уж делать качественный ремейк, нужно вложить очень много труда. Этим никто серьёзно заниматься не будет.
Чисто теоретический вопрос. Наверное ZZYZX как разработчику UDB. Возможно ли конвертировать карты из движка первого куба (AssaultCube) в формате cgz в udmf? Движки конечно совершенно разные, но карты ведь 2,5d и там и там. Очень хочется иметь конвертер, который бы хотя бы геометрию cgz переводил в геометрию udmf, а текстуры и акторы можно и самому нарисовать и расставить в билдере.
Одно из нововведений (если я правильно его понял, что далеко не факт) - эпики хотят сделать аналогию того что у нас есть в дум комьюнити. Например в думе я могу взять монстра с реалма и пихнуть его себе в маппак или мод, или взять монстра из еретика и пихнуть его себе в дум. Т.е. эпики хотят стандартизировать процессы так, чтобы как коммерческие разрабы, так и фанаты, делали все по единым стандартам, таким образом будет совместимость
Подробнее - кидаю под спойлером мою небольшую переписку с другом, который с UE работает:
первые 6 минут про процедурную генерацию уровней в UE6, интересно твое мнение
а на 10:40 он говорит, что эпики за ближайшие 10 лет хотят стандартизировать ассеты из разных движков, чтобы они работали везде, а не только на движке для которого созданы, и чтобы это касалось как обычных разрабов так и фанатов моддеров
так вот, вот это было реализовано в комьюнити дума 2 (только в плане моддинга естественно), когда почти любые ассеты тебе доступны для использования
если я правильно его понял и это действительно так, то интересно будет посмотреть, что эпики смогут достичь в этом плане
отличие от дума 2 тут будет разве что в том, что в думе 2 все бесплатно, а здесь будут за деньги продавать контент
друг:
мое мнение - есть инструменты даже в UE4 для тех же целей: Landscape - для работы с "землей" и дорогами (через spline) и Foliage - с помощью которого можно посадить сразу много деревьев, кустов, травы, цветов и тд, а также рассыпать камни, битые кирпичи, палки и любую другую фигню непосредственно на "землю"
тут объединили это все вместе и работает оно даже довольно хорошо, в том смысле, что оно стыкуется друг с другом, например дорога с большими камнями и тд
а так это все надо вручную подгонять сейчас, но для чего-то более серьезного это уже нельзя использовать: строить геймплейные дома, внутренние интерьеры в них, расставлять геометрию с точки зрения геймплея, а не просто "как красиво" и тд - все это придется делать своими руками, а не доверять "процедурной генерации"
но если брать ее за основу, то какое-то время она может сэкономить при разработке
ну и главное: покажите мне счетчик ФПС на среднем компе в такой сцене)
тут на днях The Last of Us на ПК вышла, я почти все на максимум выкрутил в настройках (и то не все), так у меня загрузка CPU - 35-40%, а загрузка GPU - 99% (на RTX3060), при этом ФПС 40-45, даже близко не 60
я:
понял, а что скажешь по поводу унификации стандартов и работоспособности ассетов на любом движке? Как думаешь, взлетит? Или я не так понял их идею?
И повторюсь, я пишу строго так как это понял я, но я могу понять неверно, более того - автор ролика тоже мог трактовать неверно, так что не судите строго, а просто воспринимайте как пищу для размышлений и дискуссий в стиле "как вам идея - выстрелит или нет?", заранее спасибо
И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема.
Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?
Понятно, что наше ворчание так и останется без ответа, но поставить вопросы хотя бы можно
Создавать уровни и модификации в Doom 1 и Doom 2 проще, чем в Doom 3 и Doom 2016 (Eternal и Dark Ages). Это тоже имеет большое значение.
Это верно, фактор предложения важен, но и фактор спроса тоже. Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа.
Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?
Вопрос не совсем адекватный, на мой взгляд. Из рода: "Зачем нам автомобиль, если есть лошадь?"
Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится:
если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен?
Потому что массового консюмера уже приучили к тому что "чем красивее - тем лучше", переучить уже вряд ли выйдет, да и пытаться никто не станет.
Графон будет модифицироваться до тех пор пока производство соснолей, способных его потянуть и при этом быть доступными среднему покупателю (а только для этого консоли после 1996-го и нужны) станет попросту невозможным, либо пока не провалится несколько убер-графонистых проектов подряд, с убытками хотя бы в 500 миллионов на игру.
Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.
Другие игры-то могут. Даже Сэмычи. Может, это от того, что монстры там ведут себя попроще.
Но мне кажется, что они просто не решились пытаться балансировать большие уровни с кучей врагов, потому что современные аудитории заведут себя в тупиковую ситуацию, сохранятся, и потом будут орать. Или по какой-то другой причине решили, что игра не стоит свеч. На примерах других игр с кучей врагов можно утверждать наверняка, что если бы идовцы захотели, они бы смогли.