Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Игровые движки (Unreal Engine, Unity, CryEngine и т.д.) Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Болталка - Игровые движки (Unreal Engine, Unity, CryEngine и т.д.)Ответить
АвторСообщение
SLON
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 60 points
340

Doom Rate: 0.59

Posts quality: +430
Ссылка на пост №21 Отправлено: 03.02.22 06:44:26
Zveraboy:
Такую бы графику нам в дум!




Скрытый текст:

:crazy:


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Zveraboy
Zveraboy
= Captain =
Next rank: - Major - after 295 points
2345

Doom Rate: 1.01

Posts quality: +407
Ссылка на пост №22 Отправлено: 03.02.22 21:52:42
SLON
Ремейк хорош, но это не совсем то...
1 2
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 62 points
978

Doom Rate: 1.16

Posts quality: +195
Ссылка на пост №23 Отправлено: 04.02.22 01:43:34
мне из движков нравится unreal engine 3. Движок держит баланс между отличной графикой и хорошей производительностью. Хороший пример игра Dishonored (2012-й год).
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №24 Отправлено: 04.02.22 12:27:54
SLON, на самом деле, графика показанная в видео не тянет на что-то красивое. Убогие трёхмерные модели, повторяющиеся текстуры... Если уж делать качественный ремейк, нужно вложить очень много труда. Этим никто серьёзно заниматься не будет.
1 2 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №25 Отправлено: 05.04.22 20:08:38
Состоялся официальный релиз Unreal Engine 5:



Подробнее можно узнать здесь:

Unreal Engine 5.0 Release Notes
1 2 1
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 62 points
978

Doom Rate: 1.16

Posts quality: +195
Ссылка на пост №26 Отправлено: 06.04.22 21:23:21
BL@CK DE@TH

интересно как планку системных требований для игр повысит этот движок.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №27 Отправлено: 14.05.22 23:00:07
Белорусский цифровой художник воссоздал российский двор на Unreal Engine 5:



А это уже японский вокзал созданный другим художником:


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 1
camper
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 48 points
552

Doom Rate: 1.47

Posts quality: +296
Ссылка на пост №28 Отправлено: 09.12.22 13:42:44
Чисто теоретический вопрос. Наверное ZZYZX как разработчику UDB. Возможно ли конвертировать карты из движка первого куба (AssaultCube) в формате cgz в udmf? Движки конечно совершенно разные, но карты ведь 2,5d и там и там. Очень хочется иметь конвертер, который бы хотя бы геометрию cgz переводил в геометрию udmf, а текстуры и акторы можно и самому нарисовать и расставить в билдере.
1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №29 Отправлено: 04.04.23 00:36:03

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
1 2 1
BKRItal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 38 points
162

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +94
Ссылка на пост №30 Отправлено: 05.04.23 17:01:14
Там не очень давно Godot 4.0 вышел :mrgreen:
Мне нравится Godot :mrgreen:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 224 points
5116

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №31 Отправлено: 05.04.23 23:24:10
Тут появился ролик по поводу будущего UE6:

https://www.youtube.com/watch?v=mAK65vw5lqc



Одно из нововведений (если я правильно его понял, что далеко не факт) - эпики хотят сделать аналогию того что у нас есть в дум комьюнити. Например в думе я могу взять монстра с реалма и пихнуть его себе в маппак или мод, или взять монстра из еретика и пихнуть его себе в дум. Т.е. эпики хотят стандартизировать процессы так, чтобы как коммерческие разрабы, так и фанаты, делали все по единым стандартам, таким образом будет совместимость

Подробнее - кидаю под спойлером мою небольшую переписку с другом, который с UE работает:

Скрытый текст:


я:

https://www.youtube.com/watch?v=mAK65vw5lqc

первые 6 минут про процедурную генерацию уровней в UE6, интересно твое мнение

а на 10:40 он говорит, что эпики за ближайшие 10 лет хотят стандартизировать ассеты из разных движков, чтобы они работали везде, а не только на движке для которого созданы, и чтобы это касалось как обычных разрабов так и фанатов моддеров

так вот, вот это было реализовано в комьюнити дума 2 (только в плане моддинга естественно), когда почти любые ассеты тебе доступны для использования

если я правильно его понял и это действительно так, то интересно будет посмотреть, что эпики смогут достичь в этом плане

отличие от дума 2 тут будет разве что в том, что в думе 2 все бесплатно, а здесь будут за деньги продавать контент


друг:

мое мнение - есть инструменты даже в UE4 для тех же целей: Landscape - для работы с "землей" и дорогами (через spline) и Foliage - с помощью которого можно посадить сразу много деревьев, кустов, травы, цветов и тд, а также рассыпать камни, битые кирпичи, палки и любую другую фигню непосредственно на "землю"

тут объединили это все вместе и работает оно даже довольно хорошо, в том смысле, что оно стыкуется друг с другом, например дорога с большими камнями и тд

а так это все надо вручную подгонять сейчас, но для чего-то более серьезного это уже нельзя использовать: строить геймплейные дома, внутренние интерьеры в них, расставлять геометрию с точки зрения геймплея, а не просто "как красиво" и тд - все это придется делать своими руками, а не доверять "процедурной генерации"

но если брать ее за основу, то какое-то время она может сэкономить при разработке

ну и главное: покажите мне счетчик ФПС на среднем компе в такой сцене)

тут на днях The Last of Us на ПК вышла, я почти все на максимум выкрутил в настройках (и то не все), так у меня загрузка CPU - 35-40%, а загрузка GPU - 99% (на RTX3060), при этом ФПС 40-45, даже близко не 60



я:

понял, а что скажешь по поводу унификации стандартов и работоспособности ассетов на любом движке? Как думаешь, взлетит? Или я не так понял их идею?



друг:

я сам не понял, что они имели в виду, например есть два пайплайна разработки материалов с PBR - либо через specular, либо через metalness, при этом правильные оба, какой следует брать за стандарт? ну и тд
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/



И повторюсь, я пишу строго так как это понял я, но я могу понять неверно, более того - автор ролика тоже мог трактовать неверно, так что не судите строго, а просто воспринимайте как пищу для размышлений и дискуссий в стиле "как вам идея - выстрелит или нет?", заранее спасибо

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): klerk
4 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 224 points
5116

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №32 Отправлено: 17.02.24 10:36:22
Тут когда-то обсуждался unigine, а вот и его обзор подъехал: https://youtu.be/k-XwiP3QZmc
4 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №33 Отправлено: 28.03.24 11:26:35

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Michael63
1 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 224 points
5116

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1149
Ссылка на пост №34 Отправлено: 01.06.24 14:21:52
Однажды я попросил этого автора сделать разбор "Unity vs UE". Сам автор строит свой бизнес на Unity. И вот внезапно:

UNITY против Unreal Engine. Движок для инди-игр

4 1
BKRItal
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 38 points
162

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +94
Ссылка на пост №35 Отправлено: 06.07.24 15:23:46
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-3-beta-1/
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-3-beta-2/
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8728

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2258
Ссылка на пост №36 Отправлено: 20.05.25 13:37:18
BL@CK DE@TH пишет:
И дело не в нежелании, а в возможностях. Уровни можно сделать длинными, большими и красивыми, а вот расставить на них сотню-две монстров, это проблема.

Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?

Понятно, что наше ворчание так и останется без ответа, но поставить вопросы хотя бы можно :)

Добавлено спустя 4 минуты 32 секунды:

BL@CK DE@TH пишет:
Создавать уровни и модификации в Doom 1 и Doom 2 проще, чем в Doom 3 и Doom 2016 (Eternal и Dark Ages). Это тоже имеет большое значение.

Это верно, фактор предложения важен, но и фактор спроса тоже. Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Doomzilla
1 7 2
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 256 pointsМодератор форума
3784

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +2104
Ссылка на пост №37 Отправлено: 20.05.25 14:04:02
Shadowman пишет:
Но это только подтверждает, что "развитие технологий" фейковое, если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен? Тем более человеческое сознание не улавливает все эти миллионы оттенков теней и света на текстурах, можно сделать попроще (и эффективнее с точки зрения используемых ресурсов) - глаз все-равно будет видеть достаточно качественную картинку. Либо надо менять подход к моделированию и текстурированию, может, находить какие-то альтернативные пути?


Вопрос не совсем адекватный, на мой взгляд. Из рода: "Зачем нам автомобиль, если есть лошадь?"

Развитие не стоит на месте и данную проблему решают. Не так быстро как хотелось бы, но постепенно решают. Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite, когда высокополигональная модель при отдалении автоматически конвертируется в низкополигональную. И чем дальше модель от условного игрока, тем низкополигональнее она становится:

Nanite Virtualized Geometry





Shadowman пишет:
Инструментарий для модификаций Wolfenstein3d еще проще, чем ДумБилдер, но количество вадов для дума намного больше, чем количество модов для вульфа.

Движок Wolfenstein сильно ограничен по сравнению с движком Doom. Естественно, что последний предпочтительней.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua
1 2 1
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2181

Doom Rate: 5.77

Posts quality: +350
Ссылка на пост №38 Отправлено: 20.05.25 14:07:32
Shadowman пишет:
если оно не позволяет воспроизводить на новом графическом уровне все те механики, которые были доступны раньше "на уровне спрайтов".
Т.е. да, у нас есть супер графон, но мы не можем им воспользоваться по полной программе, значит, будем делать лишь то, что этот графон позволяет.
Вопрос: а зачем он тогда нужен?


Потому что массового консюмера уже приучили к тому что "чем красивее - тем лучше", переучить уже вряд ли выйдет, да и пытаться никто не станет.

Графон будет модифицироваться до тех пор пока производство соснолей, способных его потянуть и при этом быть доступными среднему покупателю (а только для этого консоли после 1996-го и нужны) станет попросту невозможным, либо пока не провалится несколько убер-графонистых проектов подряд, с убытками хотя бы в 500 миллионов на игру.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1 4 39
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 70 points
780

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +282
Ссылка на пост №39 Отправлено: 20.05.25 14:09:27
BL@CK DE@TH пишет:
Не забывайте, в классике всё-таки были спрайты, а тут высокополигональные трёхмерные модели с кучей текстур и материалов. Добавьте сюда движения, спецэффекты и т.д. Всё это одновременно будет сжирать кучу памяти, в том числе и на жёстком диске. Поэтому, лучшее решение, это спавн волн монстров и блокировка дверей, чтобы не загружать память.

Другие игры-то могут. Даже Сэмычи. Может, это от того, что монстры там ведут себя попроще.

Но мне кажется, что они просто не решились пытаться балансировать большие уровни с кучей врагов, потому что современные аудитории заведут себя в тупиковую ситуацию, сохранятся, и потом будут орать. Или по какой-то другой причине решили, что игра не стоит свеч. На примерах других игр с кучей врагов можно утверждать наверняка, что если бы идовцы захотели, они бы смогли.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Doomzilla
Doomzilla
- Captain -
Next rank: = Captain = after 159 pointsМодератор форумаАдмин сайта
2181

Doom Rate: 5.77

Posts quality: +350
Ссылка на пост №40 Отправлено: 20.05.25 14:11:01
BL@CK DE@TH пишет:
Например, в Unreal Engine, придумали технологию тесселяции Nanite


Вот это да! обалдеть! никогда такого не было! До чего дошёл прогресс! Жаль что раньше до подобного не додумывались :skukota:

1 4 39
Страница 2 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3  След.
   Список разделов - Болталка - Игровые движки (Unreal Engine, Unity, CryEngine и т.д.)