я:
https://www.youtube.com/watch?v=mAK65vw5lqc
первые 6 минут про процедурную генерацию уровней в UE6, интересно твое мнение
а на 10:40 он говорит, что эпики за ближайшие 10 лет хотят стандартизировать ассеты из разных движков, чтобы они работали везде, а не только на движке для которого созданы, и чтобы это касалось как обычных разрабов так и фанатов моддеров
так вот, вот это было реализовано в комьюнити дума 2 (только в плане моддинга естественно), когда почти любые ассеты тебе доступны для использования
если я правильно его понял и это действительно так, то интересно будет посмотреть, что эпики смогут достичь в этом плане
отличие от дума 2 тут будет разве что в том, что в думе 2 все бесплатно, а здесь будут за деньги продавать контент
друг:
мое мнение - есть инструменты даже в UE4 для тех же целей: Landscape - для работы с "землей" и дорогами (через spline) и Foliage - с помощью которого можно посадить сразу много деревьев, кустов, травы, цветов и тд, а также рассыпать камни, битые кирпичи, палки и любую другую фигню непосредственно на "землю"
тут объединили это все вместе и работает оно даже довольно хорошо, в том смысле, что оно стыкуется друг с другом, например дорога с большими камнями и тд
а так это все надо вручную подгонять сейчас, но для чего-то более серьезного это уже нельзя использовать: строить геймплейные дома, внутренние интерьеры в них, расставлять геометрию с точки зрения геймплея, а не просто "как красиво" и тд - все это придется делать своими руками, а не доверять "процедурной генерации"
но если брать ее за основу, то какое-то время она может сэкономить при разработке
ну и главное: покажите мне счетчик ФПС на среднем компе в такой сцене)
тут на днях The Last of Us на ПК вышла, я почти все на максимум выкрутил в настройках (и то не все), так у меня загрузка CPU - 35-40%, а загрузка GPU - 99% (на RTX3060), при этом ФПС 40-45, даже близко не 60
я:
понял, а что скажешь по поводу унификации стандартов и работоспособности ассетов на любом движке? Как думаешь, взлетит? Или я не так понял их идею?
друг:
я сам не понял, что они имели в виду, например есть два пайплайна разработки материалов с PBR - либо через specular, либо через metalness, при этом правильные оба, какой следует брать за стандарт? ну и тд
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/