Head west from the exit and go on the west walkway. Shoot the skull switch and press the other one nearby. Lure some of the imps that teleport to the lift while it is lowered and keep them there as you head all the way to the south end of the lift, which has a switch. Press it, then go southeast and you will get to the secret exit. (sector 830)
На 14 карте якобы способ перейти на секретную карту 32 в секрете номер 5.
Нашёл еще альтернативный. Сразу же конечно может не получиться. Будут решаться буквально доли секунды
Скрытый текст:
з.ы. Прикольный трек на карте 14. Не напрягающий и не заставляющий сделать его потише. Долго можно слушать...
Lainos
в своей карте внесу мелкую косметическую правку
Ну если только правку в секрете номер 5, где офисы, столы. Панелька слишком микроузкая. Даже с подсказкой очень сложно найти
Спокойная, расслабляющая и приятная для слуха музыка. После предыдущей карты, которая проходится едва ли быстрее, чем за полчаса и музыкальное сопровождение на которой однообразно-боевое - самое то.
У меня почему-то там был ровно ОДИН имп, хотя телепортироваться должно было десятка три.
Вроде бы их там без малого пятьдесят. Они телепортируются не все разом, а по одному-двое при каждом новом выстреле в переключатель. Сделано это, я так понял, затем, чтобы если игрок на двадцать пятом убитом импе всё же сообразил, как добраться до секретного уровня, у него в запасе оставалось ещё двадцать пять для осуществления пришедшей в голову идеи.
Они всё равно все автоматически дохнут, когда игрок заходит в открывшуюся комнату с телепортом, так что вообще не имеет значения, сколько нам потребовалось. Не останется в живых, так или иначе, ни один.
Ну если только правку в секрете номер 5, где офисы, столы. Панелька слишком микроузкая. Даже с подсказкой очень сложно найти
Да вот думаю. С одной стороны много жалоб было на этот свитч, с другой - если стол "выпрямить", свитч прям в глаза бросается, секретка перестает быть секреткой.
MAP27: что ещё за манкубусный пандемониум в начале? Ещё и с арчом в самом неудобном месте :-D
Кстати, на doomwiki указано, что на MAP26 на 3 сложности два спайдера, на 4 и 5 - один. Почему?
Добавлено спустя 59 минут 49 секунд:
MAP27:
Get a yellow key and go to the right path in the starting fork of the warped section. Head all the way to the platform to get this secret and to head further through the caves. (sector 629)
Как только я дохожу до конца этой части и беру синий ключ, на меня мгновенно накидывается больше 10 арчей. Так и задумано? В этой секретке засунуть бы неуязвимость, можно в виде ещё одной секретки внутри.
на MAP26 на 3 сложности два спайдера, на 4 и 5 - один. Почему?
Потому что с пауками приходится сражаться на открытом месте, где от одного буквально негде спрятаться, зато двух можно стравить друг с другом. Так что в известном смысле бороться против двоих именно там легче.
Как только я дохожу до конца этой части и беру синий ключ, на меня мгновенно накидывается больше 10 арчей. Так и задумано? В этой секретке засунуть бы неуязвимость, можно в виде ещё одной секретки внутри.
Потому что с пауками приходится сражаться на открытом месте, где от одного буквально негде спрятаться, зато двух можно стравить друг с другом. Так что в известном смысле бороться против двоих именно там легче.
Да, идея была такая.
Про карту 27, пожалуй, не буду подробно расписывать, поскольку уже расписывал и здесь, и (чуть меньше) на ДумВорлд.
Скажу лишь кратко одну фишку: синий ключ можно аккуратно взять, не вызвав при этом подъём арчвайлов.
Впрочем, и арчвайлы при игре с сохранениями вполне проходимы. (Впрочем, RaRu Des2122 в итоге осилил эту карту и без сохранений, и скоро, надеюсь, увидим тот летсплей).
За маленьким зданием с противоположной стороны от входа.
Там и за коробками довольно много где можно спрятаться.
Я тестировал это место отдельно и оставил на UV одного паука как раз потому, что двух легко стравить, получив жалкое зрелище, и сэкономить патроны.
Впрочем, RaRu Des2122 в итоге осилил эту карту и без сохранений, и скоро, надеюсь, увидим тот летсплей
Нет-нет, я не настолько хорош
Сохранения я делал, просто их загружать в итоге не потребовалось. Как раз на той попытке (по счёту тринадцатой), когда я решился их делать в процессе записи, меня впервые не убили ни разу.
Господа, раз мы метим на обнову, то чому бы через "DoomTools" не срезать лишние текстуры?
И нам не сложно, и конечному пользователю приятно (меньше места на хранение потребуется).
Могу сам этим делом заняться, если никто не будет против. Карты не затронет. Только веретено текстур.
MAP16
Это автор хорошо придумал с бочками. И страшно и весело одновременно. Помнится похожее было на оригинальных картах, но не много. Здесь же позволили оторваться по полной программе.
Клоуны, кстати, были какие-то щедрые и выдавали прям припасы пачками, что вызвало подозрение, мол запасись перед чем-то опасным и тяжёлым. Щас начнётся... Ты сохранился?
Обычно клоуны ассоциируются с чем-то злобным. Если это игра или зарубежный фильмец.
MAP17
Длительная карта и в хорошем смысле слова, поскольку всегда было чем заняться. Потратил на полное исследование и зачистку, где-то чуть больше полтора часа времени. Благо существует пару мест, где можно было отдохнуть. Глянуть танцующего вокруг шеста ревенанта. Или послушать на сценке что-то там поющего манкубуса в микрофон. Ну или анекдоты рассказывающего... Но не дал ему показать себя во всей красе. Неожиданно моя двустволка вдруг тоже запела свинцом в его тело. Может зря... Вдруг это был какой-то особенный и талантливый вид манкубуса
MAP16: взял последний секрет (телепорт возле выхода) - теперь не могу вернуться к выходу, дверь перед первым потоком воды не пускает (хотя и выглядит открытой), а через её раму виден скайбокс.
Без понятия что это. В глбум и гздум все работало без проблем. Единственный совет тут обновлять гздум до последней версии, хотя в 4.8 там все ок работало.
Я на всякий случай обновил карту, можно тогда учитывать ее версию, если будем обновлять на idgames
одна секция моста перед выходом (та, которая поднимается с кнопки) не имеет красных полос по бокам. Так и должно быть?
Да, это сделано для того чтобы мост гарантированно поднимался до высоты следующего сектора, иначе если бы там был соседний сектор с красными полосами, середина моста так бы и оставалась на уровне лавы к сожалению. Возможно в буме как то и можно сделать так чтобы рядом соседствующие сектора поднимались в независимости до нужной высоты не обращая на себя внимание, но мне так и не удалось этого добиться. В этом плане бум конечно топорный порт в отличии от здума, где это делается легко с помощью скрипта.
Могу сам этим делом заняться, если никто не будет против. Карты не затронет. Только веретено текстур.
Я за. Тем более, что если всё хорошо получится, это решит проблему для гипотетических будущих проектов. Можно будет не бояться засунуть в текстурпак текстур с запасом, если потом можно будет отсеять лишнее. Правда, тогда надо будет, чтобы кто-то ещё раз тщательно прошёл мегавад и убедился, что всё в порядке. Когда я смогу этим заняться - пока хз. Но может кто-то ещё поднажмёт в роли тестера.
Без понятия что это. В глбум и гздум все работало без проблем. Единственный совет тут обновлять гздум до последней версии, хотя в 4.8 там все ок работало.
Я на всякий случай обновил карту, можно тогда учитывать ее версию, если будем обновлять на idgames
И ещё Лайнос хотел что-то у себя в карте доделать по мелочи. Если это действительно важно и хочется доделать, то я рекомендую выкладывать отдельно доделанную карту так, как делает БигМемка.
Можно будет не бояться засунуть в текстурпак текстур с запасом, если потом можно будет отсеять лишнее.
Покуда формат около-ванильный, а не UDMF (где стены на пол с потолком лепят, а пол с потолком - на стены) - то проблем вообще никаких не возникнет.
"DoomTools" всегда позволял отсеивать неиспользованные текстуры, просто до общей массы мапперов это очень долго доходило, ибо инструментарий этот не такой популярный, как оказалось.
Я могу, максимум, предоставить вадник только с использованными текстурами. А запихать туда UMAPINFO, карты, музыку и т.д. - это уже пусть кто-то другой делает, дабы ко мне лишних вопросов не было, случись чего.
P.S.: Убедительная просьба впредь не допускать пробелов названии FLAT'ов и PATCH'ей, ибо это ударило по утилите. Если нужен пробел - используйте, пожалуйста, символ _.
P.P.S.: Ух... Одни только карты сами по себе весят порядка ~62 Мб. Все текстуры весят ~30.5 Мб, в то время как только использованные текстуры весят ~26.5 Мб.
Если сравнивать размер до и после, то в сравнение войдут цифры ~92.5 Мб и ~88.5 Мб.
Судя по всему, мапперы у нас оказались очень ответственными людьми и использовали порядка ~87% текстур, оставив лишним лишь порядка ~4 Мб неиспользованных текстур.
Посему хочется спросить: Стоит ли овчинка выделки в таком случае, раз разница будет лишь в 4 жалких мегабайта?
Без понятия что это. В глбум и гздум все работало без проблем. Единственный совет тут обновлять гздум до последней версии, хотя в 4.8 там все ок работало.
Да, в 4.11.1 вот такое, в 4.11.3 заработало. Аналогичная проблема была в другом мегаваде, где невидимого арча прибивает крашером - приходилось активировать крашер несколько раз. Причём проблема только с generalized crusher, стандартные варианты работают.