MAP32 - что-то до боли знакомое, но точно узнать не могу. Некоторые места чем-то напоминают Плутонию, некоторые - что-то ещё...
Ещё, надо быть немного осторожнее с количеством ревов и арчей на одной карте
Нет, главная тема там другая. Так что не так уж до боли
Да и главная тема обыграна там так, что не у всех вызывает ассоциации с первоисточником. Что говорит о том, что данный уровень скорее следует считать самостоятельным произведением, особенно после выбора неба и музыки, которые от того первоисточника данную карту скорее отдалили.
MAP16: взял последний секрет (телепорт возле выхода) - теперь не могу вернуться к выходу, дверь перед первым потоком воды не пускает (хотя и выглядит открытой), а через её раму виден скайбокс.
Добавлено спустя 12 минут 10 секунд:
Похоже, у последнего GZDOOM проблемы с действием Generalized Crusher. Встречал что-то подобное ещё на одной карте месяц назад.
Добавлено спустя 19 минут 31 секунду:
Всё понятно! Обновил GZDOOM с 4.11.1 на 4.11.3 - и колонны, и та дверь теперь ездят вверх-вниз без проблем.
Если вы пришли к такому выводу самостоятельно и без подсказок, то я могу смело пожать вам руку.
У меня давно вынашивалась в голове идея этакого "типа ремейка" или просто скромного оммажа.
Люди, в целом, не особо полюбили "TNT Evilution", однако лично мне там эта карта очень запомнилась.
MAP15: респект за щёлкающие кнопки слива на компактах! Кстати, а они имеют тут какое-то значение для прохождения?
Если вы имеете в виду интерактивные сортиры - они не играют важной сюжетной или геймплейной роли.
Они были сделаны, чтобы "утереть нос" мистеру Нюкему, у которого в игре все сортиры можно использовать.
А так как у нас тут не Build Engine, было решено реализовать данную задумку из нескольких секторов.
Оригинальная карта очень надолго запоминается музыкальным сопровождением и что можно буквально сразу же покинуть карту и перейти к следующей. Чего лучше не делать и продолжить прохождение. Аналогично на старте и через пару минут подумал об этой карте, взглянув со стороны на стартовый левел-дизайн. И первый секрет развеял все сомнения.
Тоже сейчас закончил с прохождением этой карты полностью. В целом, потрясно получилось и невозможно было про это промолчать. Суровая атмосфера и тщательно всё прорисовано. И большое спасибо за щедрое кол-во боеприпасов. А то после MAP32: Memories, еле живой пришёл и практически пустой. Досталось мне там конкретно в финале, а секреты все уже были найдены. Как и весь уровень был исследован.
Похоже со второго эпизода началось всё самое интересное. Прям карта за картой радуют. И у каждого свой стиль...
MAP32 - что-то до боли знакомое, но точно узнать не могу. Некоторые места чем-то напоминают Плутонию, некоторые - что-то ещё...
Лично мне эта карта в общих чертах напоминает E4M6 из The Ultimate Doom, только куда более расширенную и без лавы по центру, в которую надо прыгать. А вообще, если карта вызывает столь различные ассоциации - значит, у неё правильно название!
MAP16: взял последний секрет (телепорт возле выхода) - теперь не могу вернуться к выходу, дверь перед первым потоком воды не пускает (хотя и выглядит открытой), а через её раму виден скайбокс.
Всё понятно! Обновил GZDOOM с 4.11.1 на 4.11.3 - и колонны, и та дверь теперь ездят вверх-вниз без проблем.
Любопытный момент. У меня в рамках одной версии GZDoom (4.11.3) эта дверь в разных прохождениях вела себя по-разному: она иногда распахивалась во всю высоту, а иногда ездила вверх-вниз. Но чтобы через неё вообще невозможно было пройти - такого не было.
Это так же, как в еде - основные калории содержатся в жире. Если продолжать параллель с едой, то первый эпизод - это как углеводы, особенно сладости, легко заходит, создаёт приятные впечатления, но и быстро забывается. А второй эпизод сразу начинается с карты, которую фиг забудешь, а дальше - сюрприз за сюрпризом.
Ну а третий эпизод - это белки, мясо (тут пояснять не надо?), местами пережаренное.
Возможно ли сделать, чтобы первое применение каждого сортира давало какой-то бонус типа маленькой аптечки (как в Дюке)?
Придётся дикие механизмы делать из конвейеров, вуду-кукол и лифтов.
И то либо бонусы делать (которые всегда подбираются), либо прогонять один цикл с телепортами аптечки, которая при проходе из точки А в точку Б задевала бы собою вуду-куклу.
В теории - возможно, но очень затратно по времени, особенно сейчас, когда карта находится в завершённом состоянии.
Если подобные сортиры будут в картах для проекта к юбилею второго "Doom'а" - там сразу нужно будет проектировать такое поведение.
Там же, после двери с двумя кнопками: два арча воскрешают зомбаков, которых я не прибивал. Как это возможно?
Хе хе, цыганские мапперские фокусы.
Скрытый текст:
При старте карте их в отдельном помещении за картой живыми взрывает бочками и они уже мёртвые улетают в телепорт, оказываясь там, где их арчи воскрешают
Ну не серьёзно, но да, даже у меня, автора, тормозит. Я там серьёзно линиями насрал
Да, секторные деревья удивили, даже в Golden Souls они спрайтовые.
При старте карте их в отдельном помещении за картой живыми взрывает бочками и они уже мёртвые улетают в телепорт, оказываясь там, где их арчи воскрешают
Ого, у меня была мысль, что их на месте шлёпает крашером.
Ого, у меня была мысль, что их на месте шлёпает крашером.
Я сначала думал сделать такое крашером, но, во-первых, крашер превращает труп врага в кровавую лужицу, а во-вторых, я так и не придумал как вернуть нормально крашер в его изначальное положение
во-вторых, я так и не придумал как вернуть нормально крашер в его изначальное положение
В теории, через линию можно попытаться поднять потолок сектора-крашера к высоте потолка помещения, но это только на словах, ибо я сам подобным не занимался...
На некоторых картах можно разбивать окна выстрелом. Но почему они разбиваются только хитсканом, но не ракетами? Хотел разбить несколько окон одним выстрелом с ракетницы - шиш, только палить по каждому окну с пистолета или с калаша.
Но почему они разбиваются только хитсканом, но не ракетами?
Потому что в обычном понимании разбиваемые стёкла есть только в каком-нибудь "Hexen".
То, что сделано силами Boom'а - это (в 99% случаев) G1 триггер, который в движке "Doom" работает только от хитскана, но не от проджектайла.