Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1201 Отправлено: 24.12.23 01:38:09
RastaManGames пишет:
если крашер был слишком низко.

А что значит слишком низко? Я увеличил высоту потолка над полом в секторе, который крашер, до 128. Но всё равно такая же фигня.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №1202 Отправлено: 24.12.23 01:57:32
Michael63
Интересно, а другие карты, где есть этот трюк с давилками бочек, как будут работать?
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1203 Отправлено: 24.12.23 02:30:03
Сейчас попробовал Relyctum, MAP 30, там, где типа стена взрывается. И да, та же фигня. Бочки под давилкой превращаются в куски мяса. То ли порт кривой, то ли настройки по умолчанию не те. PrBoom+ 2.6.66, скачивал с этого сайта.

1 1 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №1204 Отправлено: 24.12.23 03:17:53
Дело не в высоте крашеров, а в их типе. Вам нужен slow крашер, тогда всё будет окей. Посмотрите как у меня это реализовано в комнатах, которые телепортируют мёртвых врагов на карту.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
5 3
lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 54 points
2036

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +938
Ссылка на пост №1205 Отправлено: 24.12.23 04:01:13
Michael63
в doom2.exe то же самое будет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
2 2 4
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1206 Отправлено: 24.12.23 11:41:12
Slavius [B0S] пишет:
Вам нужен slow крашер

Уже так и подумал, просто хотелось разобраться. Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №1207 Отправлено: 24.12.23 13:40:36
Michael63 пишет:
Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме.

Странно, что есть разница. Нужно будет поменять тогда активацию, пока официального релиза не произошло. Век живи - век учись.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, Michael63
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1208 Отправлено: 27.12.23 17:44:05
Каким может быть максимальное количество объектов на карте в том формате, в котором делался Thirty Years with Doom? В частности, интересует, каким может быть максимальное количество бочек. Но не пугайтесь, всё будет не так страшно, как вы могли подумать. (А будет это полушуточная карта, которая может подойти на секретный слот в следующем году).

Добавлено спустя 4 часа 57 минут 29 секунд:

Boom-compatible (complevel 9)

Добавлено спустя 13 минут 50 секунд:

Ещё один вопрос сразу задам. Есть ли в Doom Builder или Ultimate Doom Builder какой-нибудь инструмент для рисования кривых полос постоянной толщины? Например, я хочу сделать длинную извилистую дорогу, ширина которой везде одинакова. Математически - известно, как по одному краю дороги построить второй край (или по средней линии построить два края). Интересно, реализован ли этот алгоритм в ДумБилдерах. Он не сложный, а было бы полезно.
1 1 2
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 88 points
4802

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №1209 Отправлено: 09.01.24 21:04:09
Как проще и эффективнее всего в зскрипте или ACS изменить максимум для предмета инвентаря? Например для фласки. Актуальный гздум

Например на старте игры можно взять максимум 5 фласок одновременно себе в инвентарь, потом прокачиваем и уже максимум 10 и т д
3 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №1210 Отправлено: 09.01.24 21:45:27
В ZScript — изменением "Inventory.MaxAmount". Модификатора "meta" у переменной нет, а значит, записывать в неё можно свободно, не только при объявлении актора.

Например:
class ClipCapacityChanger: Inventory {
	override void Tick() {
		if ( PlayerPawn( owner ) ) {
			Inventory clipammo = owner.FindInventory( "Clip" );

			if ( clipammo )
				clipammo.MaxAmount = Random( 200, 999 );
		}

		Super.Tick();
	} // of override void Tick() {}

} // of class ClipCapacityChanger: Inventory {}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
2 7 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 88 points
4802

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1033
Ссылка на пост №1211 Отправлено: 09.01.24 22:04:17
JSO x пишет:
class ClipCapacityChanger: Inventory


большое спасибо

JSO x пишет:
// of class ClipCapacityChanger: Inventory {}


прикольно, думал я один так делаю (вписываю каментами, от чего эта закрывающая скобка)
3 1
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №1212 Отправлено: 13.01.24 00:14:51
N00b пишет:

Можно карту саму посмотреть в виде wad-файла (хоть в Hexen, хоть в UDMF)? Я не могу понять по скриншоту, что произошло.


Да. Можно, только если что вдруг не гони за карту которую я решил доработать))) И да с прошедшим, я месяц в депрессии был.

https://mega.nz/file/FPhwBaga#HeLHBmbJZPNDx_4ti0EhGFvx9GVZGVi7sbTqe8cErcw
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №1213 Отправлено: 13.01.24 14:35:34
Michael63 пишет:
Ещё один вопрос сразу задам. Есть ли в Doom Builder или Ultimate Doom Builder какой-нибудь инструмент для рисования кривых полос постоянной толщины? Например, я хочу сделать длинную извилистую дорогу, ширина которой везде одинакова. Математически - известно, как по одному краю дороги построить второй край (или по средней линии построить два края). Интересно, реализован ли этот алгоритм в ДумБилдерах. Он не сложный, а было бы полезно.


Нет такого в думбилдере. Скорее всего для этого подойдет PNG2WAD: https://www.doomworld.com/forum/topic/116947-png2wad-or-how-i-stopped-worrying-and-started-converting-pngs-to-maps/

Может быть еще генератор террайна https://www.onworks.net/software/windows/app-terrain-generator

Добавлено спустя 1 день 8 часов 57 минут 34 секунды:

У меня вопрос. С ходу не нашел как сконвертировать UDMF в BOOM формат. В UDMF из BOOM пожалуйста: https://zdoom.org/wiki/Universal_Doom_Map_Format#Conversion_utilities
А вот обратно -- как будто нет.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): RastaManGames, JSO x, SilverMiner
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 56 points
474

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +191
Ссылка на пост №1214 Отправлено: 14.01.24 23:36:38
camper пишет:
У меня вопрос. С ходу не нашел как сконвертировать UDMF в BOOM формат. В UDMF из BOOM пожалуйста: https://zdoom.org/wiki/Universal_Doom_Map_Format#Conversion_utilities
А вот обратно -- как будто нет.

Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
1 1
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №1215 Отправлено: 19.01.24 21:48:32
SilverMiner пишет:
Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт


Кажись может получится если в слайде сделать ctrl+c потом тут же создать новую карту boom и туда ctrl+v. Завтра поэксперемнитрую.

Долго вспоминал, как у меня сохранилось в udmf если я не конвертировал, а оказывает UDB сам конвертирует в udmf, если в настройках карты поставить. А сделал это затем, что лень было текстуры в низкое разрешение в формат doom перегонять, потом составные z-текстуры без патчей, ну и 3д полы и наклоны изучал заодно.

Добавлено спустя 16 часов 18 минут 4 секунды:

Криво, косо, но получилось. Геометрию так сохранить можно, без наклонов, 3д полов, вещей и без хайрес-текстур, уже меньше работы. С ходу запустил в helion и edge-classic. В legacy и odamex не запустилось, но думаю это поправимо руками в билдере.

Добавлено спустя 16 минут 5 секунд:

поправимо, и в legacy запустилось
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1216 Отправлено: 23.01.24 11:01:05
Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне?

Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.
1 1 2
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 104 points
1336

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №1217 Отправлено: 23.01.24 13:47:51
Michael63 пишет:
Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне?

Вроде бы нет, так как это, по-хорошему, счётчиков на чём-то вроде TID требует (ибо они позволяют ввести больше разнообразия, зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра?). Но лучше уточнить.

Michael63 пишет:
Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.

Как с DehExtra, не знаю, но в обычном DeHackEd можно было перенаправлять стейты на любые другие — не только на те, которые есть в текущем акторе. То есть можно создать дополнительного манкубуса и вторым же действием перепрыгнуть на стейт оригинала. Кстати, в классическом Decorate так можно делать только при наследовании одного актора от другого — то есть в этом DeHackEd гибче.

Только, возможно, придётся ещё остальные последовательности стейтов вроде "Pain:", "Death:", "Missile:" перенаправлять на оригинал.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
2 7 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1218 Отправлено: 23.01.24 14:53:17
JSO x пишет:
зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра?

Манкубус был выбран исключительно в качестве примера. А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №1219 Отправлено: 23.01.24 15:10:09
Michael63 пишет:
Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.

Как минимум, это частично убьёт совместимость с модами, т.к. в монстрятниках у человека будут заменённые манкубусы и твои "фальшивки" с ванильными спрайтами.

Michael63 пишет:
А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров.

Глянь "GFD12261.WAD". Там мы как раз таки сделали дехакедовый костыль, который всему ростеру второго "Дума" (кроме Кина) добавляет указатель A_BossDeath во фреймы смерти. Благодаря этому мы смогли в BossAction'е от UMAPINFO любую зверюшку использовать, но это не позволяет играть с модами, заменяющими врагов, т.к. после убийства замен ничего не происходило.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 176 points
3864

Doom Rate: 2

Posts quality: +849
Ссылка на пост №1220 Отправлено: 23.01.24 16:12:42
RastaManGames пишет:
Глянь "GFD12261.WAD".

Глянул. Там вообще есть вполне интересные и прикольные штуки. Меня когда-то оттолкнул первый уровень, а вот сейчас 11 и 14 понравились (хотя я не проходил полностью, просто глянул). Но заглушка всё-таки позволяет, если я правильно понимаю, не всё, что я хочу. А именно, срабатывания после убийства определённого количества монстров заданного типа там нет.
1 1 2
Страница 61 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 67, 68, 69  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2