Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 24.12.23 01:38:09 | | | RastaManGames пишет: | если крашер был слишком низко. |
А что значит слишком низко? Я увеличил высоту потолка над полом в секторе, который крашер, до 128. Но всё равно такая же фигня. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 24.12.23 01:57:32 | | | Michael63
Интересно, а другие карты, где есть этот трюк с давилками бочек, как будут работать? | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 24.12.23 02:30:03 | | | Сейчас попробовал Relyctum, MAP 30, там, где типа стена взрывается. И да, та же фигня. Бочки под давилкой превращаются в куски мяса. То ли порт кривой, то ли настройки по умолчанию не те. PrBoom+ 2.6.66, скачивал с этого сайта.
| |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Slavius [B0S] - 2nd Lieutenant -
| 1394 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +431 |
Отправлено: 24.12.23 03:17:53 | | | Дело не в высоте крашеров, а в их типе. Вам нужен slow крашер, тогда всё будет окей. Посмотрите как у меня это реализовано в комнатах, которые телепортируют мёртвых врагов на карту. |
|
|
5 |
3 |
|
|
| |
lafoxxx [B0S] = 1st Lieutenant =
| 2036 |
Doom Rate: 1.39 Posts quality: +938 |
Отправлено: 24.12.23 04:01:13 | | | Michael63
в doom2.exe то же самое будет. |
|
|
2 |
2 |
4 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 24.12.23 11:41:12 | | | Slavius [B0S] пишет: | Вам нужен slow крашер |
Уже так и подумал, просто хотелось разобраться. Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 24.12.23 13:40:36 | | | Michael63 пишет: | Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме. |
Странно, что есть разница. Нужно будет поменять тогда активацию, пока официального релиза не произошло. Век живи - век учись. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 27.12.23 17:44:05 | | | Каким может быть максимальное количество объектов на карте в том формате, в котором делался Thirty Years with Doom? В частности, интересует, каким может быть максимальное количество бочек. Но не пугайтесь, всё будет не так страшно, как вы могли подумать. (А будет это полушуточная карта, которая может подойти на секретный слот в следующем году).
Добавлено спустя 4 часа 57 минут 29 секунд:
Boom-compatible (complevel 9)
Добавлено спустя 13 минут 50 секунд:
Ещё один вопрос сразу задам. Есть ли в Doom Builder или Ultimate Doom Builder какой-нибудь инструмент для рисования кривых полос постоянной толщины? Например, я хочу сделать длинную извилистую дорогу, ширина которой везде одинакова. Математически - известно, как по одному краю дороги построить второй край (или по средней линии построить два края). Интересно, реализован ли этот алгоритм в ДумБилдерах. Он не сложный, а было бы полезно. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 09.01.24 21:04:09 | | | Как проще и эффективнее всего в зскрипте или ACS изменить максимум для предмета инвентаря? Например для фласки. Актуальный гздум
Например на старте игры можно взять максимум 5 фласок одновременно себе в инвентарь, потом прокачиваем и уже максимум 10 и т д | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 09.01.24 21:45:27 | | | В ZScript — изменением "Inventory.MaxAmount". Модификатора "meta" у переменной нет, а значит, записывать в неё можно свободно, не только при объявлении актора.
Например:
class ClipCapacityChanger: Inventory {
override void Tick() {
if ( PlayerPawn( owner ) ) {
Inventory clipammo = owner.FindInventory( "Clip" );
if ( clipammo )
clipammo.MaxAmount = Random( 200, 999 );
}
Super.Tick();
} // of override void Tick() {}
} // of class ClipCapacityChanger: Inventory {}
|
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4802 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1033 |
Отправлено: 09.01.24 22:04:17 | | | JSO x пишет: | class ClipCapacityChanger: Inventory |
большое спасибо
JSO x пишет: | // of class ClipCapacityChanger: Inventory {} |
прикольно, думал я один так делаю (вписываю каментами, от чего эта закрывающая скобка) | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
=Kommisar= Recruit
| 18 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +2 |
|
| |
camper = Master Sergeant =
| 472 |
Doom Rate: 1.45 Posts quality: +257 |
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +191 |
Отправлено: 14.01.24 23:36:38 | | |
Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper |
|
| |
camper = Master Sergeant =
| 472 |
Doom Rate: 1.45 Posts quality: +257 |
Отправлено: 19.01.24 21:48:32 | | | SilverMiner пишет: | Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт |
Кажись может получится если в слайде сделать ctrl+c потом тут же создать новую карту boom и туда ctrl+v. Завтра поэксперемнитрую.
Долго вспоминал, как у меня сохранилось в udmf если я не конвертировал, а оказывает UDB сам конвертирует в udmf, если в настройках карты поставить. А сделал это затем, что лень было текстуры в низкое разрешение в формат doom перегонять, потом составные z-текстуры без патчей, ну и 3д полы и наклоны изучал заодно.
Добавлено спустя 16 часов 18 минут 4 секунды:
Криво, косо, но получилось. Геометрию так сохранить можно, без наклонов, 3д полов, вещей и без хайрес-текстур, уже меньше работы. С ходу запустил в helion и edge-classic. В legacy и odamex не запустилось, но думаю это поправимо руками в билдере.
Добавлено спустя 16 минут 5 секунд:
поправимо, и в legacy запустилось | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 23.01.24 11:01:05 | | | Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне?
Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
| 1336 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +726 |
Отправлено: 23.01.24 13:47:51 | | | Michael63 пишет: | Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне? |
Вроде бы нет, так как это, по-хорошему, счётчиков на чём-то вроде TID требует (ибо они позволяют ввести больше разнообразия, зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра?). Но лучше уточнить.
Michael63 пишет: | Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames. |
Как с DehExtra, не знаю, но в обычном DeHackEd можно было перенаправлять стейты на любые другие — не только на те, которые есть в текущем акторе. То есть можно создать дополнительного манкубуса и вторым же действием перепрыгнуть на стейт оригинала. Кстати, в классическом Decorate так можно делать только при наследовании одного актора от другого — то есть в этом DeHackEd гибче.
Только, возможно, придётся ещё остальные последовательности стейтов вроде "Pain:", "Death:", "Missile:" перенаправлять на оригинал. |
|
|
2 |
7 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 23.01.24 14:53:17 | | | JSO x пишет: | зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра? |
Манкубус был выбран исключительно в качестве примера. А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 23.01.24 15:10:09 | | | Michael63 пишет: | Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames. |
Как минимум, это частично убьёт совместимость с модами, т.к. в монстрятниках у человека будут заменённые манкубусы и твои "фальшивки" с ванильными спрайтами.
Michael63 пишет: | А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров. |
Глянь "GFD12261.WAD". Там мы как раз таки сделали дехакедовый костыль, который всему ростеру второго "Дума" (кроме Кина) добавляет указатель A_BossDeath во фреймы смерти. Благодаря этому мы смогли в BossAction'е от UMAPINFO любую зверюшку использовать, но это не позволяет играть с модами, заменяющими врагов, т.к. после убийства замен ничего не происходило. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3864 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +849 |
Отправлено: 23.01.24 16:12:42 | | | RastaManGames пишет: | Глянь "GFD12261.WAD". |
Глянул. Там вообще есть вполне интересные и прикольные штуки. Меня когда-то оттолкнул первый уровень, а вот сейчас 11 и 14 понравились (хотя я не проходил полностью, просто глянул). Но заглушка всё-таки позволяет, если я правильно понимаю, не всё, что я хочу. А именно, срабатывания после убийства определённого количества монстров заданного типа там нет. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |