Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 28.12.23 22:07:47 | | | Shadowman пишет: | Мы же под бум-формат ведь делать решили, нет? |
Я за Бум.
Меня мучает другой вопрос. Что всё-таки делать с текстурпаком? У нас проделана уже большая работа по сборке того текстурпака, который в пошёл в 30years.wad. В том числе, куча анимаций, свичей, кастомных текстур из нескольких патчей. Не хочется проделывать подобное заново. Может быть, лучше просто кое-что добавить к тому, а потом, в конце, ненужное отсяеть. С другой стороны, хотелось бы получше структурировать. Но это будет снова довольно долгая история.
+ Идея, скажу сразу. Может ли кто-нибудь нарисовать анимированную текстуру ночного или вечернего неба с салютом (фейерверком)? Есть идея сделать в следующем году в финале последнего уровня салют. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
TheTaintedSlav = 2nd Lieutenant =
| 1495 |
Doom Rate: 1.3 Posts quality: +328 |
Отправлено: 28.12.23 22:26:23 | | | Michael63 пишет: | + Идея, скажу сразу. Может ли кто-нибудь нарисовать анимированную текстуру ночного или вечернего неба с салютом (фейерверком)? Есть идея сделать в следующем году в финале последнего уровня салют. |
Если сможешь это реализовать и заставить это работать во всем что от бума и далее - я смогу, это не так уж и сложно на самом деле.
мне просто надо будет:
1. палитра
2. кол-во фреймов которые надо сделать
3. желательно бы монетку за труд, а то кушать хочется, а в основе своей деньги уходят на коммуналку и кредит за подарок брату сейчас. | |
|
5 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 28.12.23 22:39:31 | | | Wereknight пишет: | 3. желательно бы монетку за труд, а то кушать хочется, а в основе своей деньги уходят на коммуналку и кредит за подарок брату сейчас.
|
Конечно, я бы тоже от монетки не отказался. Но видя то, что сделали бесплатно Shadowman, Slavius, RastaManGames, BigMemka и Lainos, я про монетку даже не заикался (равно как и про какие-то специальные условия). Думаю, в следующем году проект тоже будет сугубо добровольный (только обязанности надо всё же распределить получше, чтобы не висело слишком много на двух людях).
Палитра: стандартная думовская. Это базис. Кто захочет модифицировать - через подключение мода.
Количество фреймов: не принципиально, главное - чтобы было красиво. Меня, например, впечатляет небо на карте 22 проекта этого года, которое адское, горящее. Фреймов там 60, и между фреймами 1 тик. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +171 |
Отправлено: 28.12.23 23:31:26 | | | Wereknight пишет: | желательно бы монетку за труд |
Не там, дружище, ищешь источник пропитания. Еще в 1996 году авторы "TNT: Evilution" получили втык от игровой прессы и фанатов Дума за то, что посмели издать любительский сборник как коммерческий продукт (хотя формально их крышевала сама id Software). А сегодня получить прибыль на создании фанатских карт - это вообще что-то из сферы фантастики.
Но, кстати, я вот играл в юбилейник и думал про себя: а ведь сборник карт российских думеров гораздо сложнее, богаче, интереснее, чем собственно Дум 2. Но за издание последнего компания id Software заработал миллионы долларов, а где миллионы у наших думеров? Где феррари у подъезда БигМемки или каменный особняк с горгульями у Шэдоумена?
Конечно, все это ирония. Какими бы гениальными программистами ни были Ромеро и Кармак, это не отменят того факта, что они "выстрелили" в нужное время и в нужном месте. "Кто первый встал, того и тапки". Пионеры снимают всю кассу. А эпигоны довольствуются овацией публики.
Се ля ви, друзья! Я тоже пишу статью за награду в виде похлопыванья по плечу. |
|
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1989 |
Отправлено: 28.12.23 23:41:34 | | | Wereknight пишет: | дехакед существует |
Но имеет свои ограничения, во всяком случае, пришлось бы согласовывать изменения со всеми авторами.
(в отличие от декорэйта, где можешь сделать новые объекты и пользовать их на своих картах, а остальные участники могут использовать стандартные объекты, не трогая новых). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
TheTaintedSlav = 2nd Lieutenant =
| 1495 |
Doom Rate: 1.3 Posts quality: +328 |
Отправлено: 29.12.23 00:00:46 | | | Michael63 пишет: | Конечно, я бы тоже от монетки не отказался. Но видя то, что сделали бесплатно Shadowman, Slavius, RastaManGames, BigMemka и Lainos, я про монетку даже не заикался (равно как и про какие-то специальные условия). |
Они и не просили, раз.ъ
Два, все-таки делать, скажи, картинки из уже существующих картинок и что-то с нуля это не одно и то же.
Дмитрий С. пишет: | Не там, дружище, ищешь источник пропитания. |
Так где он у меня был - его там больше нет потому что СВО. Мне один брит до сих пор торчит бабло.
Дмитрий С. пишет: | Еще в 1996 году авторы "TNT: Evilution" получили втык от игровой прессы и фанатов Дума за то, что посмели издать любительский сборник как коммерческий продукт (хотя формально их крышевала сама id Software). |
Команда TNT получила предложение от Ромеро, они согласились. Тут их винить не в чем, им предложили деньгу за их труд, все по чести. Хотя справедливости ради, работы Кассали заслуживали этого куда больше.
Дмитрий С. пишет: | А сегодня получить прибыль на создании фанатских карт - это вообще что-то из сферы фантастики. |
Тогда почему Supplice, кой является рескином дума с энным количеством свистоперделок, стоит денег? Просто по этой логике он должен быть бесплатным. Как и project absentia, Hedon, Divine Frequency, да и дохрена чего ещё на гоззе.
Michael63 пишет: | Палитра: стандартная думовская. Это базис. Кто захочет модифицировать - через подключение мода.
Количество фреймов: не принципиально, главное - чтобы было красиво. Меня, например, впечатляет небо на карте 22 проекта этого года, которое адское, горящее. Фреймов там 60, и между фреймами 1 тик. |
посмотрим.
60 точно не обещаю, больно жирно.
но тайлиться будет точно. | |
|
5 |
1 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 474 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +190 |
Отправлено: 29.12.23 00:18:39 | | | Michael63 пишет: | Палитра: стандартная думовская. Это базис. Кто захочет модифицировать - через подключение мода. |
Да, палитра и геймплейные моды отдельно | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 29.12.23 00:48:32 | | | Wereknight пишет: | Тогда почему Supplice, кой является рескином дума с энным количеством свистоперделок, стоит денег? |
Не играл, но возможно, там всё-таки сильный моддинг и те самые свистоперделки. А если брать вады в русле классического Дума, плюс-минус всякие новые текстуры, спрайты, музыка и т.д. - этого просто уже много на любой вкус. Поэтому это не товар, который продаётся. Да, я видел недавно тему на DW, где чувак выложил свою карту на какой-то сайт, где можно добровольно заплатить за скачивание. То есть, как донат. Но ввиду того, что рядом много авторов даже более высокого уровня, которые даже ничего не просят, это выглядело, КМК, слегка моветоном. На тему геймдева за деньги я, к слову, хотел создать отдельную тему (не про Дум, а более широко), а здесь заканчиваю оффтопик. (И других попрошу тоже закончить).
Добавлено спустя 5 минут 46 секунд:
Wereknight пишет: | посмотрим.
60 точно не обещаю, больно жирно.
но тайлиться будет точно. |
Тут штука такая: я просто пока закинул идею. Поскольку я сам не художник вообще, мне трудно оценить масштаб работы. Интуиция говорит, что для нормального изображения салюта фреймов этак 60 надо, не меньше. Если сделать красиво окажется сложно, то придумаем что-нибудь другое. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 29.12.23 10:17:22 | | | Chaingunner пишет: | Такое уже сделал Muumi , человек с дв, который сделал то горящее небо с мап22 |
Отлично! Одной задачей меньше.
Добавлено спустя 7 минут 12 секунд:
Основные вопросы, которые остаются:
- кто будет на Quality Control?
- как собирать текстурпак?
И если над вторым думаю в том числе и я, то по первому надеюсь на ветеранов. Я в следующем году не буду этим заниматься (ограничусь просто высказыванием своего впечатления по некоторым картам; много скринов со съехавшими текстурами и прочим делать не буду).
Добавлено спустя 47 минут 13 секунд:
Склоняюсь к тому, что я хочу пересобрать текстурпак, структурировав его получше. Но тогда уж QC и тестинг - другие люди. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1989 |
Отправлено: 29.12.23 13:27:54 | | | Michael63 пишет: | Склоняюсь к тому, что я хочу пересобрать текстурпак, структурировав его получше. |
Тогда возьми и текстуры из моего текущего ресурсника - только учти, что они там составные многие, и надо руками настраивать отступы патчей.
Как вариант, действительно можно взять текстурпак (очищенный) от 30years за основу.
Проблема с навигацией. Когда множество текстур поименованы хз как, то невозможно быстро найти нужную текстуру. Я обычно их называю по типам материала и выполняемым функциям: кирпичи, дерево, металл, природа, траки (как вертикальные, так и горизонтальные), двери, коробки, решетки, фрески, картинки, объекты интерьера и т.п. - BRK, WOD, MET, NAT, TRK, DOR, BOX, GRT, FRS, PIC, OBJ.
Т.к. снежность текстуры имеет приоритет, то все снежные одинаково называются - SNOW.
Аналогично для флатов, но там поменьше вариантов и префикс другой в начале. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
Отправлено: 29.12.23 13:28:50 | | | Michael63 пишет: | Я за Бум. |
Я за мбф 21, ибо там есть местный дех, позволяющий добавить новые стейты и спрайты. И на место новых спрайтов можно добавить деревья, например, которые в прошлом проекте были сделаны костылями |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1989 |
Отправлено: 29.12.23 13:31:18 | | | Chaingunner пишет: | новые стейты и спрайты. |
Но новые объекты нельзя добавлять? Т.е. все равно придется использовать какие-то стандартные дум-объекты под новые декорации? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 29.12.23 14:19:36 | | | Shadowman пишет: | Когда множество текстур поименованы хз как, то невозможно быстро найти нужную текстуру. |
Вот, собственно, поэтому я и хочу структурировать. Предполагаю для большинства текстур сделать двухуровневую каталогизацию. Например, префикс
N_
будет означать категорию природных текстур. Далее,
N_TREE - деревья,
N_ROCK - скалы,
N_GRAS - трава
и т.д.
Добавлено спустя 2 минуты 18 секунд:
Shadowman
кстати, у тебя сохранилась первая версия rcptex_1.wad? Я думаю её взять за основу (и далее дополнять, хотя где-то порядок и названия поменяю).
Добавлено спустя 29 минут 11 секунд:
Кстати, что у тебя означает префикс P_ ? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1989 |
Отправлено: 29.12.23 15:09:05 | | | Michael63 пишет: | у тебя сохранилась первая версия rcptex_1.wad? |
Нет, не сохранилась. Лучше возьми последнюю версию - рассортируй сперва патчи по папкам, а потом переименуй и составь новый текстурпак (дубликаты и похожие патчи можно будет удалить).
Michael63 пишет: | что у тебя означает префикс P_ |
Первоначально он означал первую букву проекта, а потом я стал просто им пользоваться, чтобы была совместимость текстур из разных проектов. Удобно тем, что все текстуры лежат в одном месте, а не перемешаны среди ивадовских текстур. Можно интерпретировать как "патч" - P. Хотя составные текстуры из нескольких патчей тоже называются на P_.
Michael63 пишет: | N_
будет означать категорию природных текстур. Далее,
N_TREE - деревья,
N_ROCK - скалы,
N_GRAS - трава |
Хорошо, но есть 2 момента:
1) Разные префиксы означают, что текстуры лежат в разных местах вада, вперемежку с дум2 текстурами. Нужно наизусть помнить, что значит каждый префикс, чтобы быстро искать нужную текстуру (при обычном пролистывании будут перемешиваться новые и старые текстуры). У меня поэтому на все добавленные текстуры один-единственный префикс, а детализация идет по именам.
2) Имя лучше взять из 3 букв, учитывая, что 2 позиции - это номер текстуры (например TRE01 - TRE20 - деревья с 1 по 20). Кроме того, могут понадобиться доп. буквенные обозначения (например BRK01 - обычные кирпичи, а BRK01A - те же кирпичи, но с трещиной, а BRK01B - те же кирпичи, но с кровавыми подтеками.) Удобно для создания "рода" текстур с одинаковым базовым рисунком, но разными деталями (кровоподтеки, трещины, узоры и т.п.).
Таким образом, полное имя текстуры укладывается в 8 символов:
P_TEX01A - префикс с подчеркиванием (чтобы нагляднее была видна разница между префиксом и именем), само имя класса (3 буквы), номер ("род текстур" - думаю, 2 знака - для 100 родов текстур одного класса (00 - 99) должно хватить, если нет - придумываем новое имя класса), буква для обозначения декорации на базовой текстуре (конкретный вид текстуры).
В идеале хорошо бы не просто "новый ресурсник" составить, а разработать систему, по которой можно было бы добавлять новые текстуры для всех возможных РКП-проектов.
Если все же будешь использовать префикс для обозначения наивысшей категории текстур, то сперва следует определиться с ними - таких категорий не должно быть слишком много.
Напрашиваются, к примеру, кроме N - природа (nature), также A - анимированные текстуры (все-все), S - свитчи, T - техно-текстуры (включая технологические стены, провода и трубы, компы и приборы и т.п.), С - городские (city) текстуры, куда входят все возможные городские варианты (стены домов, внутренняя отделка помещений, объекты квартир и т.п.). Еще можно B - брики (bricks) - для текстур, которые универсальны и не имеют четко выраженной привязки к "городским", "техно" и т.п. стилям, главный признак - собственно "кирпичность" текстуры (размер кирпичей разный), H - адские (hell) текстуры (кишки, кровь, черепа и кости и т.п.).
Сложности возникнут со смешанными вариантами (техноадские, техногородские и т.п.), а также универсальными текстурами типа решеток, дортраков и балок, дверей и т.п., но тут уж придется принудительно решать, куда их отнести.
Короче, надо думать. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 29.12.23 15:17:02 | | | У меня просто идут старые-добрые "RFLAT" с "RWOOD" и т.д., потому что так было в RTP.WAD.
Лишний "головняк" вот я себе ещё не придумывал там, где и без него всё прекрасно существовало...
Алсо, в Slade можно открыть таблицу текстур и экспортировать оттуда в виде "картинок" уже собранные из разных патчей текстуры.
Упрощает жизнь, на самом деле.
А по поводу доп. штук - есть DehExtra.
Я уже Шэдоумэну в "Телеге" скидывал пример оного.
По сути тот же DeHackEd, только он не заменяет существующее, а добавляет сверху (даётся опр. кол-во спрайтов и стейтов).
Для этого не обязательно в MBF21 лезть (хоть его щас и поддерживает приличное кол-во около-ванильных сорс-портов).
MBF21 является расширением DehExtra и имеет всякие навороченные функции, что избавляет от ре-юза всяких A_CPosAttack.
Из свежака щас пытается устаканиться DSDHackEd, который (по сути своей) тот же MBF21, но не имеет лимитов вообще (вернее, там всё в машину юзверя упирается).
Но о нём мы обычно не говорим, ибо кроме одного (или двух?) сорс-портов его в наши дни никто больше не поддерживает.
Если нужны примеры - могу в том же DecoHack'е от DoomTool'ов накидать какое-нибудь базовое дерево, которое будет использовать новый кастомный спрайт.
Подобные штуки там через тот же DehExtra делаются достаточно быстро и он сам по себе избыточен для именно что декораций.
MBF21 нужен там, где хочется на всю Ивановскую разгуляться с добавлением крутых врагов, классных пушек и т.д.
Если говорить за формат карт, а не за спецификацию, то там разве что расширенное владение скроллерами даётся, да несколько флагов на лайны (блок игрока, блок наземных монстров +/- ещё что-то) с сектор-спешлом мгновенной смерти. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 29.12.23 15:54:33 | | | RastaManGames пишет: | Но о нём мы обычно не говорим, ибо кроме одного (или двух?) сорс-портов его в наши дни никто больше не поддерживает. |
Все самые основные single-player порты сегодня его поддерживают - DSDA, Woof! (и его форки), Doom Retro, GZDoom, даже в Eternity Engine он вроде сейчас есть (ну или как минимум будет в следующих дев-билдах). |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 29.12.23 16:14:05 | | | Dron12261 пишет: | Все самые основные single-player порты сегодня его поддерживают - DSDA, Woof! (и его форки), Doom Retro, GZDoom, даже в Eternity Engine он вроде сейчас есть (ну или как минимум будет в следующих дев-билдах). |
А ведь когда-то давно список не был столь обширным...
Радует, что прогресс не стоит на месте!
В любом случае, если нужно пару декораций добавить - использовать для этого аж DSDHackEd сродни охоте на кабанов при помощи КСВК.
Будет эффектно - спору нет, но нужно ли такое неограниченное раздолье (в плане стейтов и спрайтов)? |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 29.12.23 17:02:44 | | | Тут да, DSDHacked больше для намерений и амбиций пожирнее по части реализации нового контента, DEHEXTRA хватит за глаза здесь для просто пары новых декораций, мобов и тд. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |