Так ведь тебе никто не говорит, что ты должен пройти вад целиком к завтрашнему утру, например.
Для меня в принципе пройти даже небольшой вад - случай редкий, а уж мегавад - почти нереальный (особенно если карты длиннее, чем в Дум2). Ну, в общем, скрестим пальцы.
MAP03: Death Guard Нашел все секреты.
Приятная спокойная карта, дающая передышку после предыдущей, наполненной ловушками. Я бы даже сказал, медитативная. Хорошее оформление с большим количеством грамотных деталей (особенно зал с двумя баранами перед синей кнопкой), отдающее перводумом с вкраплениями реалистичных объектов, которые при этом сделаны достаточно стильно и нормально вписываются в техноген. Отдельно впечатлило разбитое зеркало. Еще запомнился "щиток" с душами, прикольно смотрится. Только вот простреливаемые стекла раздражают, не переношу их. Если уж простреливаемые, то надо их делать битыми, ящитаю.
Еще вот здесь, благодаря скошеным бокам, создается забавный оптический обман: мерещатся слопы.
Удивила красная решетка, когда вышел с другой ее стороны: а зачем тогда решетка и почему не дали красный ключ, чтобы убрать эту теперь уже лишнюю преграду? Сначала не понял, а потом как понял...
Не понимаю, как выжить в самом начале: патронов нет почти, двух какосов убил бензопилой, оставшейся с первой карты. А если б с пистолстарта?
Еще сложный момент был в зале с деревцем, перед мостом. Либо снарядами закидывали, либо (что чаще) пинки лезли под ракеты для какодемонов.
Ну и, наконец, убивать паука в конце было нечем - у меня всего 12 ракет, плюс там еще один ящик. Пришлось просто оббежать его и валить на выход. Опять же, на карте есть плазма, но нет плазмагана.
В нынешней RC1-версии не прописан почтенный TGA как автор 32-й карты, в следующей нужно не забыть это исправить.
В дополнение к этому: и здесь, и на думворлде, и на думвики, и на даже на DBP указано, что у MAP01 два автора - а в текущей версии на CWILV указан один Chaingunner.
Прошёл 30-ю карту, всё круто, боёвка сначала поддушила, но в принципе довольно бодро играется (за исключением этой Иконы греха, конечно, жаль, что она в таком виде вошла в вад и я уже расписывал в чём её проблемы). Но вообще у меня вопрос: разве вы не хотели сделать Зал Славиуса славы с аватарками мапперов? Или он не на 30-ой карте?
У нас есть целый Endoomer, который некоторые карты уже прошёл (мои в первую очередь), но, думаю, если ему в реквесты закинуть, то он и остальной вад как-нибудь да пройдёт
В этом посте будет список треков, которые использовались в этом мегаваде. Думаю, после его заполнения его смело можно будет вставлять как в текстовый файл, так и в статью на думвики.
MAP01: "Barrels n' Troopers" by Paul Corfiatis (from 2002 A Doom Odyssey)
MAP02: "Dark Halls" by Robert Prince (from Doom)
MAP03: "Plasma" by Lee Jackson (from Duke Nukem 3D)
MAP04: "Suspense" by Robert Prince (from Doom)
MAP05: "Waltz of the Demons" by Robert Prince (from Doom)
MAP06: "Sinister" by Robert Prince (from Doom)
MAP07: E3M4 theme from SILENCE.WAD by Wilster Wonkels
MAP08: "Donna to the Rescue" by Robert Prince (from Doom)
MAP09: Final Boss theme sequenced by Steven Marzinsky (from Double Dragon 2)
MAP10: "Black Sun" by Hideki Taniuchi (from Gyakkyou Burai Kaiji: Hakairoku Hen)
MAP11: "Now Can Live" by Lexus Vadikus
MAP12: "Behind Closed Doors" by Mei McEntire (Bloo) (from Ultimate MIDI Pack)
MAP13: "Water World" by Robert Prince (from Duke Nukem 3D)
MAP14: "Oasis" by Mikle
MAP15: Ogg Vorbis version of "Station Ambience" by Zakir Rahman
MAP16: MIDI version (made by Jayster) of "Crucifix Held Close" (from Castlevania: Portrait of Rune)
MAP17: Ogg Vorbis version of "Hollow Earth" by Yen Pox
MAP18: "Dream Dweller" by Brayden Hart (AD_79)
MAP19: MIDI version of "Rex's Lair" (from Metal Gear Solid)
MAP20: "Jungle Vein" by Jenna Ramsey (from Duke Caribbean: Life's a Beach)
MAP21: "Spook" by Robert Prince (from Duke Nukem 3D)
MAP22: Ogg Vorbis version of "Untitled 1" by Selaxon Lutberg
MAP23: Void Theme 2 from Dungeon Master 2
MAP24: "Hopelessness" by Mikle
MAP25: MIDI version of main theme of "Brigada" by Alexey Shelygin
MAP26: "Deep into the Code" by Robert Prince (from Doom)
MAP27: remix of "Sign of Evil" by Jay Reichard (from Doom Zero)
MAP28: MIDI version of "Tormentor" by Slayer
MAP29: Void Theme 1 from Dungeon Master 2
MAP30: "Somewhere Over the Horizon" by Mark Klem (from Requiem)
MAP31: "Sign of Evil" by Robert Prince (from Doom)
MAP32: MIDI version of "Rays of Light (City Ruins)" by Keiichi Okabe (from Nier Automata)
Title screen: "Fantasy on Silent Night" by Brent Bain
Intermission screen: MIDI version of "Carol of the Bells" by Nikolaj Leontovich
Text screen: "The Glory" by Paul Corfiatis (from Death Tormention: The Complete Trilogy)
Я есть. Дождусь окончательной версии, в которой уже ничего не сможет измениться и сразу же сяду за летсплей. Я прохожу с переносом всего на следующую карту, так что безболезненно менять версии я не смогу.
В этом посте будет список треков, которые использовались в этом мегаваде.
Кстати надо бы txt сделать где указана вся эта инфа, и про мапперов, и про ост, и про сюжет. Я так из-за малого количества инфы txt в первом Whitemare ещё долго думал кто такой этот ваш Могор.
Отпишитесь, пожалуйста, по неопознанным мною трекам
Я писал в прошлой теме: Hideki Taniuchi - Black sun (from Gyakkyou Burai Kaiji: Hakairoku Hen OST).
MAP04: Paranormal labs Достаточно скромная карта, не пытающаяся в серьезный дизайн. Это видно с первых же комнат. Да, проработка слабая (сразу обратил внимание на отсутствие косяков у дверей во втором зале), но отчасти это играет ей на руку, так как она недвусмысленно подражает второму эпизоду Дума. И у нее это вполне получается, как частичка ностальгии среди других карт - вполне неплохая перебивка. Атмосфера более-менее присутствует, и название, и концовка (за последнее - жирный плюс) играют на нее. Учитывая максимально классические дизайн и геймплей, сказать особо больше нечего. Отмечу лишь такую респектабельную мелочь, как надпись EXIT, которая после встречи с думером меняется на XXX.
Не нашел 2 секрета (в том числе с "enter code"), хотя кажется, что объюзал и обстрелял каждую стенку по сто раз. Очень расстроило, если честно.
И еще.
Не соглашусь. Да и само слово "душнить" зачастую выдает манипулятора, который вместо "мне что-то показалось слишком сложным и я не понял" пишет "а, это собеседник продушнил" (это не претензия лично к тебе, а просто наблюдение: зачастую я не слышу слово "душнить" от тех, кто привык разбираться в вопросе, и привык эффективно общаться, а не когда разные люди под одним и тем же словом имеют в виду разные вещи, чем генерируют недопонимание).
что наглядно можно увидеть в редакторе: 1 и 2 - Easy, 3 - Medium, 4 и 5 - Hard.
Ты путаешь понятия skill и spawnfilter (или Thing placement):
SpawnFilter = <value> Only actors set to appear on the specified skill level will be spawned into the map. <value> can be from 1-16; however only UDMF-format maps can use skills above 5. You can also use one of the following keywords in place of a number. These correspond to the five skill levels present in all of the IWADs ZDoom supports:
baby (1)
easy (2)
normal (3)
hard (4)
nightmare (5)
Первые 2 сложности обычно (но не всегда, это можно переопределить в гздуме например) юзают spawnfilter easy, последние две (4 и 5) юзают spawnfilter hard. Но это не делает эти сложности одинаковыми, так как сложность это не только spawnfilter: https://doomwiki.org/wiki/Skill_level#Doom_and_Doom_II_skill_levels
Разница между сложностями 1-2 и 4-5 на редактор не влияет, но на игру очень даже влияет, а сложности мы оцениваем именно по результирующей игре, а не по редактору (тем более, что большинство игроков не являются мапперами и редактор вообще не видели). Разница между первыми двумя в том, что на первой половинный урон и удвоенные патроны, а между 4 и 5 вообще огромная, начиная от респавна врагов и кончая даже такими мелочами, что "монстры быстрее чем даже с параметром -fast".
Если бы первые две сложности были одинаковыми, то сложности "Hey, not to rough" в меню не было бы изначально в 1993 году. Странно, вроде суперочевидный факт, но приходится его объяснять
И я ни разу не видел, чтобы у людей были какие-то проблемы с этим
Дальтоник Василий ни разу не видел синий цвет. Из чего он делает вывод, что синего цвета не существует. Француз Пьер ни разу не видел американцев. Из чего он делает вывод, что американцев не существует.
Не важно кто что видел, важно, как эффективно коммуницировать. А эффективная коммуникация может быть только когда обозначения у всех одинаковые. Если ты пойдешь в науку и скорость вместо V будешь называть буквой X, тебя в лучшем случае не поймут, в худшем попрут из науки на все 4 сложности стороны.
Поэтому, я настаиваю: называйте сложности правильно. Первая это "I'm too young to die", третья это HMP, 5-я это NM. Никто в здравом уме никогда не называет скорость буквой X, HMP 2-й а NM 3-й или 4-й - ни спидраннеры, ни авторы вики статей, ни остальные члены комьюнити. Потому что понимают, что путаница неизбежна
theleo_ua Не вижу смысла дальше спорить, т.к. я прекрасно тебя понимаю и мы просто с разных сторон смотрим на этот момент и я, как маппер, и многие другие мапперы, уже автоматически в голове разделяют сложность на easy, medium и hard, поэтому у нас недопонимание и возникло.
А вот такие огромные стены текста, дабы разъяснить не самый серьёзный и важный момент, а просто какое-то недопонимание и простую ошибку обычно и называют душниловом. За сим эту тему предлагаю закрыть, тут вад обсуждают, а не то, как кто сложности называет
т.к. я прекрасно тебя понимаю и мы просто с разных сторон смотрим на этот момент и я, как маппер, и многие другие мапперы, уже автоматически в голове разделяют сложность на easy, medium и hard, поэтому у нас недопонимание и возникло.
А вот такие огромные стены текста, дабы разъяснить не самый серьёзный и важный момент, а просто какое-то недопонимание и простую ошибку обычно и называют душниловом. За сим эту тему предлагаю закрыть, тут вад обсуждают, а не то, как кто сложности называет
Ты путаешь понятия skill и spawnfilter (или Thing placement):
SpawnFilter = <value> Only actors set to appear on the specified skill level will be spawned into the map. <value> can be from 1-16; however only UDMF-format maps can use skills above 5. You can also use one of the following keywords in place of a number. These correspond to the five skill levels present in all of the IWADs ZDoom supports:
baby (1)
easy (2)
normal (3)
hard (4)
nightmare (5)
Первые 2 сложности обычно (но не всегда, это можно переопределить в гздуме например) юзают spawnfilter easy, последние две (4 и 5) юзают spawnfilter hard. Но это не делает эти сложности одинаковыми, так как сложность это не только spawnfilter: https://doomwiki.org/wiki/Skill_level#Doom_and_Doom_II_skill_levels
Небольшое прояснение, потому что тут произошла путаница. Это все из статьи по MAPINFO для порта GZDoom, а не самого Doom. В обычном думе со стороны маппера есть только три уровня сложности - Easy, Medium, Hard. В самой игре Easy распространяется на I'm too young to die и Hey, not too rough (отличаются тем, что на первый в движке дума идут модификаторы по типу х2 кол-ва патронов от всего и т.д.), Medium это Hurt me plenty, Hard распространяется на Ultra-Violence и Nightmare (аналогично Easy, Nightmare это UV с модификаторами по типу Fast Monsters, постоянно возрождающихся мобов и т.д.).
Конкретно этот мегавад делался под Boom, а не под GZDoom UDMF и т.д.
UPD: А еще я походу долблюсь в глаза посреди ночи и написал тоже самое. Соре за щитпост, пойду посплю, но суть думаю все поняли.