Ракетница там лежит не в секрете, а рядом с "печатью" из Doom 2016/Eternal, там нужно по сюжету обходить арену по возвышенности против часовой стрелки, и в это время телепортируются какодемоны и сержанты.
А карта действительно хороша. У меня на фулл ушло 47:50 (не считая, конечно, неудачных попыток save/load).
А как же теги, которые стоят на центральных частях между парапетами?..
Если что, эту "фичу" можно легко пофиксить
Да какая разница, что там стоит? Автор наверняка уже и сам забыл, что там стоит. А пробегать по парапету - прикольно с точки зрения геймплея, да и вообще. Не тормозите, люди)))
Блиииин. Я всех запутал, сорри, на прошлой странице речь про MAP17, я поправил пост. Это 17 карту я прошёл без базуки )
А на MAP18 есть таки сортир. Я прошёл всё начало, которое без монстров, расправился с первой волной, решил поизучать местность на предмет секретов, увидел внизу балкон с заборчиком, решил туда соскочить.
Посмотрел в Билдере, координаты "-2091, -620", туда легко сверху соскочить.
Даже странно. Я этот термин употребляю для обозначения безвыходных локаций в играх, всегда считал его общеупотребимым.
Но тут, да, может возникнуть двоякое толкование - на MAP17, например, было много реальных сортиров, которые туалеты.
Что там с тестами? Все уже прошли вад полностью, кто планировал тестировать?
По-моему полностью прошёл и отписал комментарии по всем картам только N00b; Mikle вроде был близок, но по третьему эпизоду ещё не отписался. Я тестировал выборочно. Главное внимание на карты свои и те, где я соавтор (либо добровольно доделывал, например, 4 и 12). 23 и 24 пока не перепроходил полностью после последней редакции БигМемки, хотя 23 чуть-чуть подправил сегодня.
26. Серьёзный прогресс по сравнению с MAP09. Куча хитсканнеров ("Плутония на максималках") располагает к методичному отстрелу из чейнгана/шотгана. Как эту карту спидраннеры будут проходить без сейвов, не представляю (посмотрим).
Добавлю немного: я ещё люблю там использовать базуку, причём особенно стрелять в верхние скалы. При неплохой сноровке или везении сразу разлетается по 3-5 трупов.
По вечерам времени мало, на выходных только навёрстываю. А тут ещё карты пошли масштабные. Вчера только закончил 18-ю. Видимо, придётся опять читы задействовать или сложность понизить.
18-я впечатлила масштабами и проработанностью, сложность высока, дело не в кол-ве патронов, а именно в сложности боёв - манёвры на пересечённой местности, где вечно за что-то зацепишься. Висячие трупы перед RedSkull дверью не в тему цепляются. И немного не хватило нелинейности - при таких масштабах ни разу не возникло вопроса куда идти.
Продолжаю потихоньку проходить карты. На данный момент маппак 61, текстуры 36
Paranormal labs:
Очень тугая по прохождению карта, вечно не хватало патронов, постоянно приходилось стравливать монстров и бить лостсоулов и пинки кулаком. Ситуация стала чуть лучше лишь после подбора синего ключа, когда взял патронов к шотгану с шотганнеров. На карте явно не хватает пулемёта или берсерка, мб бензопилы, хз, мб я плохо сыграл. Плюс на карте ОЧЕНЬ неочевидная прогрессия. Я реально не мог понять где искать остальные ключи, пока не посмотрел в редакторе, что мне нужно пройти под прессом через сквозную стену с текстурой огня. Это прям вообще дичь какая-то, как по мне. Так и не понял зачем меня и куклу вуду в конце телепортировали перед тем, как карта закончилась, мб сломалось что-то? Но в остальном карта очень приятно выглядит, такая классическая, перводумская, люблю такое.
Также насчёт этой карты:
Скрытый текст:
Странное окошко, через которое монстры сами себе инфайт устроили, хз, может так задумано
Здесь что-то мешает пересечь пентаграмму посередине. Потом, позже, я увидел, что это голова, насаженная на кол, которая поднялась лишь когда я выходил из игры.
Добавлено спустя 25 минут 6 секунд:
Visions of hell Не совсем понял как у нас адские карты оказались в самом начале вада, но, видимо смысл в том, что это всё перводумские карты, фиг с ним. Карта опять же, понравилась по дизайну, очень красивая и интересная, но по геймплею примерно то же самое, что и Paranormal labs, может чутка получше, в основном претензии к уличной части по ту сторону этого телепорта:
Скрытый текст:
Всюду хитсканеры на вышках, ноль укрытий, везде лостсоулы и какодемоны, из-за бесконечной высоты которых маневрировать просто невозможно и барон, в конце лестницы наверх, против которого ничего кроме пустого шотгана нет, как вишенка на торте. Я там пробежал всю локацию насквозь, никого не тронув, на моё счастье шотганнеры сами с собой прекрасно справились, выманил барона и потом поднялся наверх, чтобы на этой узкой лестнице с ним разобраться, пока какодемоны, лостсоулы и пинки сами друг с другом воюют. Не думаю, что этот бой так задумывался. Но в остальном в принципе вполне проходимо, не скажу, что прям сильно запаривался.
Скрытый текст:
Ещё вот здесь сомнительный мув, выпускать шотганнеров на самый верх башни. Без мауслука я понял только по звуку движения стен и мгновенной смерти от хитскана. Я б сделал так, чтобы они из башни прямо вниз спускались в проёмы по бокам или типа того.
В остальном, никаких багов или недоработок не заметил, всё понятно, куда идти, что делать, никаких софтлоков или затупов не было.
Я реально не мог понять где искать остальные ключи, пока не посмотрел в редакторе, что мне нужно пройти под прессом через сквозную стену с текстурой огня.
Вроде ведь на карте видно, что там проход, поэтому мне кажется, что норм. Немного поломать голову и поисследовать - пирожок для ценителей старого Дума.
Скорее всего можно. Я почти на 100% уверен, что да. Когда я делал вторую карту Энтропии я случайно телепортировал дерево вместе с врагом, так что, думаю и череп на палке можно. Бесшумный телепорт есть в бумовских экшенах, я с помощью него на Deep Down телепортировал трупы врагов на конвеере.
Блин, мучаюсь с доделкой карты 4. Причём с палкой. Пробовал делать беззвучную телепортацию с конвейера - но после беззвучной телепортации палка продолжает двигаться по инерции и выезжает из центра звезды. Решил забить на телепортацию и заменил палку тупо на свечку. В Гоззе всё нормально. Хорошо, что попробовал в ПрБум+. В ПрБум+ свечка после подъёма каким-то раком начинает двигаться сама и проезжает довольно заметное расстояние, прежде чем остановиться рядом с другой свечкой у одного из лучей звезды.
Добавлено спустя 17 минут 26 секунд:
Да, пробовал вместо всяких свечек и палок просто зажигать яркий свет внутри этой звезды. Для этого приходится делать дополнительные линии. Но, видимо, из-за не самой простой геометрии появляются хомы. Мелкие, но всё же неприятные.
Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:
С обычной (не беззвучной) телепортацией палки всё отработало нормально в GZDoom 4.10.0 и в PrBoom+ 2.6.66.
Окей, на доделку этой карты времени не жалко, ибо карта хороша.
Окей, на доделку этой карты времени не жалко, ибо карта хороша.
Это хорошо. Но, надеюсь, что ты прислушался к моим словам о балансе на этих картах и ОСОБЕННО об этот моменте с проходом через сквозную текстуру за крашером. Такие стены обычно встречались в худших вообще картах в других вадах. Habitat из Evilution - как ярчайший, наверное пример. Не хотелось бы, чтобы вад дропнули из-за того устали шастать с голым, без берсерка, кулаком, в поисках сквозной стены.
К слову, я ещё пока не добрался, но слышал, что ты сильно поменял геймплей на карте Track Federal'а без его участия. Это такой себе мув, если честно. Я понимаю, когда сам фиксишь какие-то недоработки, баги, съехавшие текстуры и так далее, но геймплей - совсем другой вопрос (если он, конечно, не совсем на уровне грунта, что явно не тот случай). В данном проекте не было оговорено изначально каких-то условий под геймплей или сложность и все мапперы старались делать в своём стиле. Если карты авторов будут отличаться от их задумки, то вопросы то будут в первую очередь к ним, а не к тому, что их изменил. Я понимаю, что это, возможно, было сделано для того, чтобы прогрессия сложности в ваде чувствовалась, но такие моменты явно стоит обсуждать с самими авторами, желательно, чтобы они сами эти изменения и делали. На всякий случай: никакой агрессии, лишь некоторое недоумение.
Сегодня продолжу тестировать следующие карты, постараюсь зацепить больше, чем две.
И ещё вопрос: как так получилось, что у нас на МАП27 и 31 одна и та же музыка играет?
Но, надеюсь, что ты прислушался к моим словам о балансе на этих картах и ОСОБЕННО об этот моменте с проходом через сквозную текстуру за крашером.
Прислушался, но так как у двух предыдущих тестеров мнения были другие, то я взвесил всё и принял своё решение. Про проход - я смотрел в Гоззе и ПрБуме+, там на карте виден проход. Не какая-то одна линия, а именно проход. Полагаю, что ты просто поторопился.
Сначала этот трек был выбран для карты 31. Впоследствии была создана карта 27, и я выбрал музыку в формате ogg из, кажется, фильма "Мумия". Но Шэдоумен посоветовал заменить, поскольку могут придраться в плане авторских прав. Заменить чем-нибудь mus или midi. Однако, я пока не нашёл ничего более, на мой взгляд, подходящего, чем этот ремикс Sign of Evil. А дальше времени искать, наверно, не будет. Такие дела. Может Славиус возьмёт другую версию, но я не настаиваю. В принципе ничего страшного.
Может Славиус возьмёт другую версию, но я не настаиваю. В принципе ничего страшного.
То есть, ты сначала сам уговорил меня поставить ту версию из Doom Zero, а теперь занял её другой картой и хочешь, чтобы я поменял? Зачем так делать вообще? Поставь тогда на 31-ой карте обычный, стандартный Sign of Evil, как изначально и было, раз уж на то пошло. Что за фигня, блин?
Добавлено спустя 1 час 14 минут 28 секунд:
Streets of Sin Здесь играю с версии 67/36
В принципе, я здесь ничего толком не нашёл, карта ровно проходится, нигде не софтлочится. По общему впечатлению напомнило Downtown, но адский и не такой всратый. Возможно из-за стрелочки на полу, хз я бы убрал её. Это и на Downtown странно выглядело, добавлять такое на другие карты - ну такое себе.
Есть пара небольших недоработок:
Скрытый текст:
Прям на самом старте, за спиной, миддл текстура протекает под пол
Также экран с текстом сломан, хз, может это проблема прбума. На нём нет текстуры и текст весь не влез, его стоит обрезать как-то
Прошёл 19-ю карту. Сложность в самый раз, только под конец стало легко, я даже БФГ нашёл уже после того, как Кибера завалил.
интересно исследовать, очень нетипично, красиво, только раздражают цепляющиеся деревья и прочая мелочёвка.
Disconnection В общем всё окей, не нашёл каких-то недоработок, кривых текстур, хомов или софтлоков. С балансом получше, чем на Paranormal Labs и Vision of Hell, но он начинает сильно проседать к моменту, когда добираешься до этой комнаты:
Скрытый текст:
К этому моменту явно не помешал бы пулемёт, т.к. было достаточно патронов на пистолете, но пистолетить толпу, которая вылезла при нажатии свитча было не очень. Кое-как смог забайтить этих врагов, чтобы взять ракеты, тогда кое-как выкрутился из ситуации, но всё равно не самый приятный бой был, очень мало места для манёвра. К моменту, когда я брал красный ключ у меня было 5 хп и 6 патронов к шотгану против комнаты, где шотганнеры стоят с двух сторон, стоит барон, справа ещё летят лостсоулы, а издалека лезет какодемон, понадобилось очень много попыток, чтобы мне повезло и я смог проскочить эту комнату и выбежать на улицу, тогда эта ситуация частично сама разрешилась, т.к. смог оформить инфайт между бароном и всеми остальными.
Также появился вопрос здесь, не совсем понял в чём смысл этой приступочки. Это баг или так задумано и я не понял как открывать секретку?
Скрытый текст:
А так, с этой картой вроде всё. Довольно приятно выглядит, хороша, но с балансом надо поработать.