Вот с этого места поподробнее. Отметь как-нибудь все места, где проблемы с загрузкой текстур.
Если я смогу эти места вообще просечь, ведь где-то могли не загрузиться миддл текстуры и я даже не узнаю, что они там должны быть, а пробегать каждую карту по два раза в разных портах мне просто некогда.
Вот, например, на Death Guard не прогрузились текстуры стёкол из TNT и какой-то хом прослеживается в комнате с баронами, где синий шарик в вентиляции видно.
и связано это с попыткой убрать повторы на начальном этапе.
Конечно я не буду утверждать, вад собирал не я, но возможно проблема в том, как порт подгружает текстурпак или в том, как я подключаю, потому что в гоззе везде все текстуры на месте и в самом билдере тоже никаких проблем с этим нет.
Я полагаю, что проблема может решиться сама собой, когда текстурпак и карты в один общий вад соберутся.
Конкретно на Death Guard вот в этих местах текстуры не прогрузились в prboom+
Скрытый текст:
Добавлено спустя 36 минут 48 секунд:
Проверил также в Doom Nugget и DSDA, текстуры также не все прогружаются.
По Death Guard, какие моменты я заметил, которые можно было бы поправить. Тут будут мелкие придирки по большей части.
Скрытый текст:
Эта кнопка открывает красные створки, хотя у самой кнопки никаких обозначений нет. Я бы поставил индикацию рядом с кнопкой, а открываемые створки сделал бы другой текстурой, типа DOORSTOP или типа того, я хз.
По краям двери стартан подсъехал, резко обрывается.
Здесь пинки может залезть на лифт и застрять в воздухе, если лифт опустится
В этом месте можно упереться в бесконечную высоту лостсоулов и не провалиться вниз. Без мауслука, как обычно играют в карте формата бум, эту дыру в полу можно вообще не увидеть. Предлагаю сделать лостсоулов глухими в этом месте, чтобы они не подлетали в эту дыру, пока игрок в неё не спрыгнет.
Это больше придирка, но эти два экрана мешают двигаться, при отступлении от врагов я за них затылком зацепился.
Опять же, это скорей придирка. В этом бою скучкованных какодемонов очень просто убить ракетомётом сквозь дерево, они даже не успевают разлететься и это сильно упрощает бой.
А так, в общем, критических моментов, софтлоков или типа того не заметил, карта просто огонь, я ещё когда в первый раз просто щёлкал карты, дабы посмотреть сколько карт в каком стиле есть, заметил, что у неё очень красивый старт.
А свои карты мне, думаю, придётся всё же пробежать, дабы убедиться, что всё работает как надо, телепорты там и прочее. И всем мапперам, учавствующим в проекте стоит это сделать, т.к. тестеры банально могут не знать о каких-то приколах и фишках карт, которые не сработали.
Причём это не одна стенка такая, а почти все дальше по коридору.
Вот я про это и говорю, что при подключении текстурпака подгружаются не все текстуры, что создаёт подобное. Попробуй то же самое сделать в гоззе или открой вад в билдере, ты увидишь, что все текстуры на месте
Вот я про это и говорю, что при подключении текстурпака подгружаются не все текстуры, что создаёт подобное. Попробуй то же самое сделать в гоззе или открой вад в билдере, ты увидишь, что все текстуры на месте
Получается, что пока не собран один WAD, нет смысла тестировать.
Самое интересное, что пропадает не подгруженная текстура, а родная из DOOM 2, это в PRBoom, менять рендеры пробовал - не помогает. И эта текстура на этой же карте в других местах видна, это как объяснить?
И ещё - посмотрел в GZDoom, секретный выход с моей (14-й) карты ведёт на 32-ю карту, а в PRBoom, почему-то, на первую.
А вот ни фига! Ещё интереснее - в GZDoom я вижу и там, и там текстуру "COMPOHSO", а в Билдере там название "WALL21_5" с картинкой "Unknown Texture". Например, linedef 2518 на третьей карте.
Все текстуры должны быть объявлены в новом лампе TEXTURE1/2, причём эти лампы не складываются, а читается только последний загруженный. В ресурснике для этих текстур есть только сами картинки, а определений в TEXTURE1 (и, по-моему, в PNAMES) нет. Какие именно текстуры на карте не определены, можно посмотреть через билдер: Map Analysis (F4) -> Toggle all; Check unknown textures.
В (G)ZDoom определение текстур не требуется вообще, кроме того, можно использовать файлы с длинными названиями и полные пути до них (т.е. в разных папках в pk3-архиве могут быть файлы с разными названиями, но указанием папки их можно различать). Ламп TEXTURES используется для других целей.
Edit (09:40 мск). Да, в близких к ванильным портам секретный выход не с MAP15/MAP31 переводит на MAP01. Карту с входом на секретную нужно переставлять на слот 15, либо пользоваться чем-то вроде UMAPINFO, но в старых версиях портов (например, популярнейшей PrBoom+ 2.5.1.4) это работать не будет.
Я говорю именно про старую версию 2.5.1.4, до вмешательства Графа. Она довольно долгое время была "стандартом", и я бы не исключал, что у многих игроков по-прежнему стоит именно она. Тогда в сопровождающем файле надо отдельно указать версию порта (и не все это сразу увидят...)
Просмотрел все карты в билдере по F4 на предмет неизвестных текстур и флатов. Они обнаружены только на мап03 (там еще есть текстуры с прочерком "-", что тоже неправильно). На остальных картах проверка ничего не выявила.
Так что, думаю, надо поправить мап03 в первую очередь, и проблемы решатся.
Я говорю именно про старую версию 2.5.1.4, до вмешательства Графа.
А в этой версии вообще никак нельзя назначать, на каком уровне будет секретный выход, и куда мы попадаем после секретного уровня? Если так, то печально, и придётся что-то мудрить (либо указывать необходимую версию порта на TITLEPICе).
Скрытый текст:
Шучу, конечно, насчёт TITLEPICа. Но в каждой шутке есть доля правды...
Просмотрел все карты в билдере по F4 на предмет неизвестных текстур и флатов. Они обнаружены только на мап03 (там еще есть текстуры с прочерком "-", что тоже неправильно). На остальных картах проверка ничего не выявила.
Так что, думаю, надо поправить мап03 в первую очередь, и проблемы решатся.
nextsecret = "mapname": Specifies the map the secret exit leads to. In Doom 1 this may cross episodes.
Условно, можно иметь хоть MAP01, секретный выход которой приведёт на MAP10, а оттуда обычный выход приведёт на MAP02, а также можно иметь там же секретный выход, который выведет на MAP11.
По-всякому можно изголяться, грубо говоря, приводя список карт к тому порядку, который потребует душа.
Я потому ещё на начальной стадии существования проекта топил за UMAPINFO, т.к. он сейчас в подавляющем большинстве около-Ванильных сорс-портов поддерживается (и даже в той же "Гоззе"), причём, он достаточно удобный и позволяет без DeHackEd'овых костылей иметь где угодно какие угодно экраны статистики, intermission text'ы и даже кастомные CWILV'ки, которые могут иметь любой удобный синтаксис (а это значит, что нет жёсткой привязки к номеру карты и не придётся жонглировать цифрами в конце этих картинок), не говоря про банальные QoL штуки в виде названий уровней, их авторов, дефолтного неба (что избавляет от применения батареи Sky Transfer'ов там, где не используется больше 1 небосвода и он, при этом, не анимированный) и музыкальной композиции (что также избавляет от нужды мучиться с переименовыванием музыки в дефолтные названия и чем опять же придётся жонглировать каждый битый раз, когда порядок карт поменяется).
Прогресс дал нам удобный инструмент, но мы решили использовать его только сейчас.
А если совсем по делу - не должно быть ничего сложного в том, чтобы на основе MAPINFO в течении часа оформить удобный UMAPINFO.
Назначать нельзя, придётся требовать UMAPINFO. Об этом можно написать большими буквами прямо перед ссылкой на скачивание.
Да, хорошо, я займусь MAPINFO->UMAPINFO после того, как пройду четверть вада (сейчас на MAP06).
Если нужно, могу вам написать ZMAPINFO, UMAPINFO, EMAPINFO и MAPINFO в старом хексеновском формате. Главное чтобы какаято изначальная инфа была, мол названия уровней, небо, музыка, порядок уровней, экраны антракта и все такое, что в сами mapinfo вносить надо.
UPD: по большей части для mapinfo нужно все то, что отличается от ванильной архитектуры. Например, если музыка для первого уровня называется D_RUNNIN, то описывать это в mapinfo нет смысла, так как это ванильный нейминг. Здесь я так понимаю важны будут именно названия уровней и экраны антракта (если че, это те текстовые вставки меж уровней, + в mapinfo их можно вставлять после любого уровня (но нельзя делать перед самым первым уровнем)), небо вроде бы везде через Transfer Sky работает и в mapinfo не нуждается. Ну и мб какой специфичный порядок карт, особенно в плане секретных уровней, если таковой есть.
Все текстуры должны быть объявлены в новом лампе TEXTURE1/2, причём эти лампы не складываются, а читается только последний загруженный. В ресурснике для этих текстур есть только сами картинки, а определений в TEXTURE1 (и, по-моему, в PNAMES) нет. Какие именно текстуры на карте не определены, можно посмотреть через билдер: Map Analysis (F4) -> Toggle all; Check unknown textures.
Таким способом я нашёл 5 неопределённых текстур на мапе 3:
!!! Прошу тестеров просмотреть карту 3, можно без монстров. Возможно, ещё не всё пофикшено, поскольку (а) я не совсем понял, что за баги на скринах у Mikle, и (б) Shadowman говорил про текстуры с прочерком "-", но я их пока не нашёл.
Если нужно, могу вам написать ZMAPINFO, UMAPINFO, EMAPINFO и MAPINFO в старом хексеновском формате. Главное чтобы какаято изначальная инфа была, мол названия уровней, небо, музыка, порядок уровней, экраны антракта и все такое, что в сами mapinfo вносить надо.
Да, было бы полезно, только (а) у нас сейчас небо именно через Transfer Sky, поэтому в MAPINFO не везде указано правильное небо, и (б) текстовые вставки мы пока не написали. В идеале ещё бы сделать картинки в начале 2-го и 3-го эпизодов, это могут быть даже просто скриншоты их каких-то уровней, или нарезка скриншотов, как, например, в Bloody Steel, но пока не сделали.
Кстати, если интересно, можешь этим заняться. Тогда в Testing and Technical Support место гарантировано. Хороший, пожалуй, пример скриншотов - у карт Шэдоумена. Как, впрочем, и у карт RastaManGames.
Добавлено спустя 16 минут 52 секунды:
Кстати, про названия эпизодов. Предлагаю второй эпизод назвать классично: Hell on Earth.
Соответственно, на заставке перед вторым эпизодом написать Episode II: Hell on Earth или Chapter II: Hell on Earth
Да, было бы полезно, только (а) у нас сейчас небо именно через Transfer Sky, поэтому в MAPINFO не везде указано правильное небо, и (б) текстовые вставки мы пока не написали. В идеале ещё бы сделать картинки в начале 2-го и 3-го эпизодов, это могут быть даже просто скриншоты их каких-то уровней, или нарезка скриншотов, как, например, в Bloody Steel, но пока не сделали.
Ну, если все через transfer sky везде прям точно, то в мапинфо упоминание неба нигде и не нужно будет. В целом для текстовых вставок и фоновых пикч могу заглушки как минимум сделать, которые потом легко и быстро можно было бы заменить.
Единственный момент особый, важно учитывать что для экранов антракта очень ограниченно кол-во символов на строку, + так же кол-во самих строк, ибо может быть проблема с тем, что тупо не влезет в экран, я мб скину примерный текст какой, который упирается в эти лимиты, чтобы под него можно было ориентироваться.
Кстати, если интересно, можешь этим заняться. Тогда в Testing and Technical Support место гарантировано. Хороший, пожалуй, пример скриншотов - у карт Шэдоумена. Как, впрочем, и у карт RastaManGames.
Учитывая что я сам всегда топлю и душу всех на эту тему, у меня это частично на конвеер поставлено) Так что без особых проблем, главное потом протестировать на соответствующих портах, что бы текста везде все правильно отображались (на разных портах иногда некоторое поведение может идти по разному немного) и все такое, все таки человеческий фактор есть человеческий фактор и я могу что-то где да упустить в этом плане.
Подытожив, мне нужны:
- Названия уровней и авторство (но это есть в главном посте)
- Будет ли разбивка явная в меню на эпизоды, и если будет, то какая
- Будет ли специфический порядок карт, отличающийся от ванильного, и если да, то какой
- Как минимум после каких уровней должны быть экраны антракта, сам текст и пикчи потом уже можно по шаблону-заглушке будет заготовленному вставить
- Если так же есть отличное от ванили поведение в плане нейминга названий треков, или все таки кому-то приспичит sky какой и все такое, тоже дайте знать (вообще в mapinfo я музыку указываю обычно только если у меня есть альт версия OST-а в формате ogg/mp3, потому что как показывает практика, почти все порты, поддерживающие какой-либо mapinfo, могу в не мидишный формат музыки, а по дефолту для портов без поддержки мапинфо будет играть миди трек со стандартным неймингом)
- При желании особые дополнительные эффекты на определенных уровнях для определенных портов, например я люблю в Eternity Engine и Zdoom портах делать грозу и даже молнию, если есть альтернативная версия ская с вспышкой молнии
Допом еще сделаю для портов без поддержки разных MAPINFO, если еще нету, DEHACKED lump с названиями уровней (насколько я знаю он уже есть, можно дополнить) и названия уровней в интермишн скрине в виде картинок
Как будет вся эта инфа, без проблем могу все быстро накидать это в кучу, как свободные один-два вечера будут
Про эпизоды и порядок карт.
DEHACKED lump с названиями уровней уже есть.
Выбора эпизодов не будет. Будет сплошная игра из 32 карт, как в Дум 2. Разбивка на три эпизода - как в старт-посте этой темы. Сейчас на всякий случай продублирую и дополню инфу про секретные уровни. Соответственно, экраны антракта - после уровней 9 и 19.
Нейминг треков ванильный.
Про небо - позже, как будет время, я выпишу, в какой карте какое небо, чтобы на всякий случай добавить в лампы.
1 эпизод (Doom1-maps)
01. Alpha Entrance (Chaingunner)
02. Corridors of Demise (BKRItal, Michael63, BeeWen)
03. Death Guard (Kisadillah)
04. Paranormal Lab (Chaingunner)
05. Vision of Hell (Chaingunner)
06. Streets of Sin (Chaingunner)
07. Disconnection (Chaingunner)
08. Fresh Air (SilverMiner)
09. Technohell Tower (Michael63)
2 эпизод:
10. LAINOS MAP (пока стоит заглушка с выходом в след. карту)
11. Refuted Lies (BeeWen)
12. Dry Season (Track Federal)
13. Alchemy Machine (Shadowman)
14. Old military base (Mikle)
15. Anomaly (RastaManGames)
16. Agency X (BigMemka)
17. Another Doomed City District (RastaManGames)
18. Betrayer (Slavius[BOS])
19. Deep Down (Slavius[BOS])
3 эпизод:
20. To the Shores of Hell (Shadowman)
21. Crypt of the Ancients (Shadowman)
22. Stiff Loneliness / Suffocating Despair (RastaManGames)
23. Cyberdemon Factory (GranitMaster, BigMemka, Michael63)
24. In the belly of the beast (BigMemka)
25. Hell's Deep (Shadowman)
26. Forbidden Oasis (Michael63)
27. Ymir's Blood (Michael63)
28. Megaslayer Doom (BigMemka)
29. CyberPit (BigMemka)
30. Mogor's Bad Brain (Shadowman, Michael63).
Название 30-й карты, возможно, изменится. Я пока думаю про Devil's Trap.
Секретные уровни:
31. Kaikyo (Slavius[BOS]) - вход с map 07.
32. GUEST MAP - вход с map 14.
На каждом секретном уровне один обычный выход, ведёт соответственно в мап 08 и мап 15.