Не совсем понял контекст именно с коммьюнити-мегавадом, но карта (в двоичном формате, т.е. ваниль, лимит-ремувинг, бум и т.д.) должна находиться в периметре 32768х32768 маппикселей. Сам этот квадрат относительно сетки билдера не важно где должен находиться, главное чтобы сама карта не вылазила за этот периметр. В противном случае физика будет полностью ломаться на карте.
Вот например одна из моих WIP мап. Тут у меня эти локации немного иначе изначально расположены были, и ломалась физика, игрок и мобы могли проходить сквозь стены, нельзя было подбирать предметы, ИИ мобов ломался и все такое. Пришлось упаковать это в этот квадрат и все нормализовалось.
У меня аналогично ломалась физика, когда я делал карту 8 в своей "Ностальгии", причём ни одна сторона прямоугольника ещё не достигла 32768 маппикселей. Поломки начались, когда одна сторона превысила примерно 24000 маппикселей. Тогда я сделал карту более компактной, и всё нормализовалось. Играл в GZDoom (версия вроде 4.10.0).
Вообще, насколько я знаю, если выйти за квадрат 32к х 32к, то все будет 100% гарантированно ломаться на карте. Но при этом в самом периметре 32768х32768 вроде нет гарантии, что точно ничего нигде не сломается. Есть информация, что если карта будет в размере 18800x18800 маппикселей, то она точно 100% будет стабильно работать. Я думаю, если плейтестинги показывают на всех портах стабильную работу, то можно не сильно душиться этой проблемой. У меня та карта работает везде нормально, кроме GZDoom, там начинает отваливаться аппаратный рендер (но гоза сейчас не является для меня целевым портом).
Ну, вроде бы становится понятно. Расстояние между двумя максимально удалёнными точками карты не должно превышать 32768 маппикселей. Причём, удаление, если верить Гезу, считается не только в горизонтальной плоскости, но и по вертикали (то есть, в 3D). Хорошо, буду ориентироваться на это.
Кто подскажет, возможно ли создавать порталы на полах-потолках? Формат UDMF под Gzdoom?
А то необходимо сделать так, чтобы спавнящиеся предметы падали в сектор с порталом (пол) и оказывались в другой комнате в заданном месте (вышли из портала(потолок))?
Не знаю, можно ли, но можно же, чтобы предмет падал на транспортёр и его несло в портал.
Ага, это уже реализовано...игрок бегает по скроллу и к нему падают, спавнящиеся итемы...если он не успевает все собрать, то они должны падать в яму (портал) и появляться в другом секторе из портала...если порталы сделаны лайндефами (вертикальные) - то всё в порядке, но необходимо, чтобы именно использовались потолок и пол разных секторов в качестве портала
HellDoomer 666 Интерактивные секторные порталы для "true" 3D делаются экшном №57, вот видеогайд.
На каждую пару соединяемых плоскостей (пол/потолок) нужно по 4 линии с экшном 57 --- по две в секторах (например, параллельные вертикальные), --- расположенные одинаково относительно плоскостей. Плоскость определяется по заданному в экшне тегу, т.е., скажем, прямо над порталом можно нарисовать сектор-светильник с CEIL1_2, и портал будет нормально работать. На линии нижней плоскости нужно ставить plane = ceiling, на верхние floor. Соответствующие (допустим, обе левые) линии в обеих плоскостях должны указывать на одну и ту же плоскость, а на линиях, указывающих на чужую плоскость, должно быть Misc = 1.
Interactive portal --- последний в списке и единственный, через который игрока видят монстры (и, по-моему, звуки проходят). Локация, созданная с его помощью, в игре практически неотличима от аналогичной конструкции из 3D-полов (за исключением нескольких мелких багов, которые заметны только перфекционисту).
На каждую пару соединяемых плоскостей (пол/потолок) нужно по 4 линии с экшном 57 --- по две в секторах (например, параллельные вертикальные), --- расположенные одинаково относительно плоскостей. Плоскость определяется по заданному в экшне тегу, т.е., скажем, прямо над порталом можно нарисовать сектор-светильник с CEIL1_2, и портал будет нормально работать. На линии нижней плоскости нужно ставить plane = ceiling, на верхние floor. Соответствующие (допустим, обе левые) линии в обеих плоскостях должны указывать на одну и ту же плоскость, а на линиях, указывающих на чужую плоскость, должно быть Misc = 1.
Interactive portal --- последний в списке и единственный, через который игрока видят монстры (и, по-моему, звуки проходят). Локация, созданная с его помощью, в игре практически неотличима от аналогичной конструкции из 3D-полов (за исключением нескольких мелких багов, которые заметны только перфекционисту).
Благодарю, сделал пробник - всё нормально (по видеогайду), но в моём ваде-проекте такой портал отказывается работать либо вовсе вешает гоззу, да так, что приходится ребутить комп...похоже данная фича не работает с секторами 64 на 64 маппикселей...
HellDoomer 666 Нет, и с такими секторами всё должно быть нормально. Какая версия GZDoom, какие подключены моды? Возможно, из-за бага билдера уровень неправильно делится на сектора?
Разве что в software порталы плохо отображаются, но вешать комп это не должно.
Вот такой пример с двумя порталами работает (летать через них по команде fly в консоли)?
Нет, и с такими секторами всё должно быть нормально. Какая версия GZDoom, какие подключены моды? Возможно, из-за бага билдера уровень неправильно делится на сектора?
Версия билдера последняя с апдейтами. Версия гоззы - gzdoom-x64-g3.8pre-428-g32e65ff11 - данный билд у меня работает стабильно, а все версии, новее - уже нет...моды не подключены. На счёт бага в билдере - не знаю...
Вопрос от полного ламера в вопросах моддинга: какие строчки нужно отредактировать в слейде чтобы удалить из вада кастомные декорации (заменяющие оригинальные факела, деревья и т.д) и воду? Знаю только как удалять кастомные ключи (люблю играть с "show keys", но многие моды эту опцию ломают).
Это графика, аналогичная текстурам на стенах.
Про воду - надо уточнить, (а) стена или пол, и (б) как эта текстура называется на карте (посмотреть в редакторе).
Michael63 Удаление графона работает только с теми объектами что по свойствам соответствуют ванильным, если у них есть расширенные функции (разрушаемость или свечение) то они либо становятся невидимыми, либо испаряются после попадания из оружия, либо ещё что-нибудь. Видимо нужно их "отсоединять" через декорейт и/или zscript.
Всем здарова, я тотальный ньюфаг в Doom Community и совсем недавно начал заниматься билдингом. Работаю с GZDOOM Builder в Doom 2 (HEXEN) формате. Теперь перейду к своему вопросу, я редактирую одну понравившуюся мне карту под себя и столкнулся с такой проблемой что мне надо построить крышу у двухэтажного здания, но подняв скайбокс поднялись и внешние стены здания без каких либо текстур, как убрать эти лишние стены и сделать крышу учитывая что потолок виден лишь в здании но снаружи него нет? Интерьер есть только на втором этаже.