Автор | Сообщение |
Slavius [B0S] = Warrant Officer =
 | 1180 |
 Doom Rate: 1.63 Posts quality: +287 |
Отправлено: 08.10.23 17:43:34 | | | Ладно, ромерка теперь убиваемый, окей. Но зачем телепорты из ямы убрал? Это же просто дурной тон: никто не любит в думе падать в ямы с кислотой без выхода. Если тебя смущало то, что телепортирует тебя нацеленного прямо на лоб, то можно телепортировать в стартовую комнату или сделать на арене какой-то телепорт, загороженный стеной, чтобы игрок не смотрел в голову Иконе, но и при этом не стоял голой спиной к киберам, при этом это ещё может хоть каким-то укрытием от ракет послужить. Я всё ещё считаю, что декора надо бы чутка побольше: платформа, на которой мы флексим - это просто плоская фигня без ничего, и укрытия нужны. Кибер посередине всё ещё сталкивается выстрелами с бфг в пропасть, но так задумано, я полагаю.
По итогу, вот что мне в этом махаче не нравится:
1)Просто чёрная чернота вокруг места махача
2)Отсутствие укрытий: уворачиваться от ракет семи киберов на микроскопическом клочке земли просто бесит: если не хочешь делать укрытия, положи побольше пауэрапов, чтобы киберы хотя-бы не ваншотили.
3)Отсутствие телепортов в кислоте. Предыдущие пункты - чисто вкусовщина, мб кому-то и зайдёт, но это прям критично.
Я понимаю, что это всё пока концепт и наврядли финальный уровень будет состоять только из этого боя, но просто нужно иметь ввиду, что мы делаем не просто проект: мы делаем вад на 30-тилетие игры, 30-тилетие, не побоюсь этого слова, легендарной игровой серии в принципе. Если мы правильно всё подадим, то к этому ваду будет повышенное внимание и отнестись нужно со всей ответственностью к разработке. Не очень хочется, чтобы финальным воспоминанием о ваде у игроков был минутный уровень с Иконой. Это должно быть важной кульминацией. Я поддерживаю идею о том, что финальный уровень можно сделать силами всех участников проекта, но и финальную икону надо дорабатывать. |
|
|
5 |
3 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 08.10.23 21:05:26 | | | Slavius [B0S], если совсем кратко: эта штука изначально задумывалась в духе минимализма, поэтому добавлять "мишуру" конкретно сюда мне не хочется. Укрытия не нужны, телепортеры внизу тоже, поскольку они, при наличии смекалки у игрока, делают прохождение лёгким (даже если не будут нацеливать в дырку), и для меня это как дыра в системе, которая ни к чему, поскольку высокой сложности там и так нет, она она чуть выше средней. Так что я не против, если кто-то захочет переделать и сделает это круто, а также не в обиде, если коллектив вообще не захочет это вставлять в вад. Но я на данный момент локацию с иконой вижу так. Точнее, там есть пара визуальных мелочей, над которыми я ещё подумаю, но про них пока никто явно не высказывался, так что не буду спешить. | |
|
| |
BeeWen = Major =
 |  | 3252 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +739 |
Отправлено: 10.10.23 22:47:51 | | | Посмотрел "Оазис" Начало бодренькое, много хитсканнеров скучать не дадут. Но в этих решётчатых коридорах слишком затянуто и неочевидные решения создают уже мутноватую ситуацию. Зачем в локации с мастермайндом выключатели, расположенные вне всякой логики? Чем оправдана эта лишняя возня с их поиском, непонятно. Лучше с пауком наспавнить в озеро большую свиту, финальная арена хоть получилась бы приличная.
Кстати, последнего арча в будке с выключателем на выход видно из-за двери. Сбоку торчит его рука. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 10.10.23 23:30:55 | | | Оазис ещё будет доделываться по мелочи всякой. Неочевидные решения я люблю, без них мне не хватает изюминки. Но, чтобы не было затянуто, пожалуй, сделаю лабиринт с решётками ещё чуть попроще. Наспавнить в локацию с мастермайндом свиту я пробовал, на карте даже заготовка сделана для телепортации туда арахнотронов, но я попробовал, и мне захотелось вернуться к изначальной идее о том, что этот оазис - что-то символическое, и мясной битвы там не предполагалось. Пробовал двух мастермайндов, но они уж больно легко стравливаются друг с другом, даже если появляются на большом расстоянии от места вылазки игрока. Один мастермайнд с арахнотронами, к сожалению, тоже стравливается. Куча разных монстров - тем более. Хотя вот припоминается мне, что в Temple of Spider от БигМемки арахнотроны с мастермайндом, кажется, не стравливаются. Если в нашем проекте можно сделать так же - пожалуй, будет смысл. А так - поднадоело, когда в какой-то локации просто бегаешь вокруг, а монстры месят друг друга. Зачем кнопки в области оазиса - да просто кубы эти мне показались довольно прикольными, и поставил, чтобы не было пусто. Что последнего арча видно - попробую поправить.
Добавлено спустя 6 минут 28 секунд:
Michael63 пишет: | Хотя вот припоминается мне, что в Temple of Spider от БигМемки арахнотроны с мастермайндом, кажется, не стравливаются. |
Или я ошибаюсь? Почему-то у меня такое впечатление осталось после прохождения, но в ваде я чего-то специального для этого пока не увидел. |
|
|
| |
BeeWen = Major =
 |  | 3252 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +739 |
Отправлено: 11.10.23 11:19:05 | | | Michael63 пишет: | Оазис ещё будет доделываться по мелочи всякой. |
Хорошая новость. Тогда уж локации за жёлтыми дверьми неплохо бы сделать ниже основного уровня, чтобы спуск вёл именно в подземелье.
Саму арену этого оазиса с озером не нужно делать с такой же текстурой песка, как на остальной поверхности. Пальмы и деревья на песке смотрятся не очень, нужно хотя бы что-то типа пятен другого грунта под ними. В пазле с четырьмя выключателями на двух столбах лучше будет сделать пару на включение текстурой выключенного, а другую пару наоборот. Так хотя бы будет более понятно, что они делают. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 11.10.23 12:49:16 | | | BeeWen пишет: | В пазле с четырьмя выключателями на двух столбах лучше будет сделать пару на включение текстурой выключенного, а другую пару наоборот. Так хотя бы будет более понятно, что они делают. |
Пожалуй, да. Хотя в E3M4 были все свичи одинаковые, и это была прикольная фишка на поисследовать. Понять можно по звуку, так что вроде не нудно.
BeeWen пишет: | Тогда уж локации за жёлтыми дверьми неплохо бы сделать ниже основного уровня, чтобы спуск вёл именно в подземелье. |
За жёлтой дверью лестницу вниз? Наверно можно, но надо посмотреть, что будет с выходом в оазис, не окажется ли он слишком низко. Если окажется, то мудрить ещё и с этим не хотелось бы.
Добавлено спустя 5 часов 40 минут 33 секунды:
Как такой вариант паззла с выключателями на двух столбах?
Просто если делать те старые черепа выключенными, будет вот так
На выключенных свичах череп как бы слегка утоплен, и при нажатии он на время как бы выходит наружу, а потом опять утапливается, поскольку это кнопки многоразового действия, что выглядит странновато. По этой же причине при замене черепа на рубильник или кнопку будет не лучше (рубильник после нажатия не будет оставаться в одном положении).
С другой стороны, при замене красных блоков на дерево и металл всё начинает выглядеть слишком однообразно. | |
|
| |
BeeWen = Major =
 |  | 3252 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +739 |
Отправлено: 11.10.23 22:42:14 | | | Michael63 пишет: | что будет с выходом в оазис, не окажется ли он слишком низко. |
Так и сделать подъём из катакомб, либо вообще телепорт. Красные столбы лучше, чем красно-синие. Ещё лучше были бы коричневые с сатиром, с решётками в тональности сочетались удачнее. | |
|
1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 30.10.23 22:23:01 | | | Какое небо лучше подходит к этой природе: первое или второе? Или, может быть, предложите свой вариант?
Мне сначала нравился первый вариант, но минус в том, что всё сливается. Сам пейзаж недостаточно чёткий (то ли из-за разрешения, то ли из-за скудноватой палитры), плюс хотелось бы чуть больше контраста между пейзажем и игровой локацией. Во втором варианте этот контраст есть, но горы, возможно, чуть-чуть не те. | |
|
| |
Shadowman = UAC Marshal =
 | 7527 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1446 |
Отправлено: 30.10.23 22:49:14 | | | Michael63
И там, и там - однотонное синее небо, которое мне не нравится. Почему бы не наложить горы на небо с облаками?
Тем более если у тебя там однородный фон, то его удалить (превратив в прозрачность), и наложить остаток картинки на облачное небо.
Если сложно - присылай 2 неба, я их склею сам.
Горы более эффектны на 1 небе, но лучше попробовать оба. | |
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Slavius [B0S] = Warrant Officer =
 | 1180 |
 Doom Rate: 1.63 Posts quality: +287 |
Отправлено: 30.10.23 23:13:47 | | | Michael63
Я думаю, второй вариант лучше. Он выглядит качественней, чётче. Первый вариант какой-то шакальный и слишком сливается с общим видом карты. Но на втором варианте снежные горы немного не в тему к общей зелёной летне-весенней палитре. Мог бы подойти оригинальный скайбокс из первого эпизода Doom 1, но он уже ассоциируется с Фобосом и тоже вопросы могут быть, так что я бы остановился на варианте со второго скриншота | |
|
5 |
3 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 30.10.23 23:37:17 | | | Shadowman, я не так давно в теме с вопросами по маппингу задавал вопрос про небо. Хочу ясное дневное голубое небо, что само по себе не совсем тривиально в думовской палитре. Возможно, белые облака. Но пасмурное не хочу! Два относительно нормальных варианта предложил Mikle. Всё остальное из предложенного ещё более шакальное. Может ты знаешь вариант лучше, но я пока не знаю. А эти два неба уже есть в нашем текстурпаке (в думовском формате, другого у меня и у Mikle нет). SKY1MIK и SKY2MIK. Можешь попробовать похимичить с ними. Может даже будет небезынтересно, если первые горы совместить со вторым небом.
Slavius [B0S] пишет: | Мог бы подойти оригинальный скайбокс из первого эпизода Doom 1 |
Всё-таки нет, оно хорошее, но пасмурное. А я хотел бы голубое (см. выше).
Добавлено спустя 8 минут 7 секунд:
Slavius [B0S] пишет: | Я думаю, второй вариант лучше. Он выглядит качественней, чётче. |
Да, этот вариант неплохой. Более того, Альпы летом в некоторых местах примерно так и выглядят (с поправкой на разрешение, которое в Думе заведомо ниже, чем у любого нешакального фото). Минус, возможно, в том, что на этом рисунке горы совсем уж как чёрно-белое изображение. | |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 10.11.23 02:24:46 | | | Ymir's Blood / Кровь Имира (из древнескандинавской мифологии)
Ура, я уложился с третьей картой. Вероятно, вариант не окончательный, художественные детали ещё будут правиться после отзывов. Соавтором следует считать Chaingunner'а, его здание из карты Ishtar's Gate я встроил в эту карту.
Скрины.
"Соединение льда Нифльхейма с огнём Муспельхейма и зарождение жизни".
Ссылка:
https://drive.google.com/file/d/1IJ62aHRva78TZyB7EIihAtHYh2QacILx/view?usp=sharing |
|
|
| |
Shadowman = UAC Marshal =
 | 7527 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1446 |
Отправлено: 10.11.23 23:05:46 | | | Карту прошел, но в паре мест пришлось включать иддкд, т.к. эти места честно непроходимы.
Во-первых, гробница с ревенантами. Там нет ни одной колонны, об которую можно было бы погасить снаряды ревенантов, так что даже если перебить всех монстров, то снаряды тебя все равно достанут (рассчитывать, что игрок успеет при этом нажать кнопки и открыть проход в следующую локацию, где тоже нет укрытий - не приходится).
Во-вторых, телепортирующиеся арчвайлы перед финальной комнатой. Это вообще нечестное место, т.к. укрыться от них нельзя. С иддкд меня подбрасывали раз 10, представляю, что было бы, если играть честно.
В-третьих, финальная комната - здоровья не хватает. Колонны там хотя и есть, но не дают укрытий, т.к. снаряды ревенантов наводятся. Но главное, что если победить всех врагов снизу, то потом нельзя попасть на выход - он рассчитан на арчвайл-джамп? А если здоровья у игрока мало, то как он сможет этот трюк провернуть?
К слову, здоровья на карте нет совсем, особенно ближе к концу. Начальные бои как раз не сложные - нужно просто убежать от манкубусов и пауков в один из отростков и потом спокойно их расстреливать. Сложность возникает именно в вышеописанных местах, причем, она не зависит там от скилла и патронов (их у меня было все время завались).
Лабиринт смерти прошел, подсказки перед ним интерпретировал правильно.
Музыку решил взять с моей спидмапы? Учти, что на думворлде могут к музыке придраться - помню, там зарубили трек из "Восставшего из ада", пришлось менять на что-то мидишное. А здесь - "Мумия". |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 11.11.23 00:25:46 | | | Shadowman пишет: | Но главное, что если победить всех врагов снизу, то потом нельзя попасть на выход - он рассчитан на арчвайл-джамп? |
Нет. Там в одной из колонн есть кнопка, которая поднимает ступеньку, а "дверца", за которой находится кнопка, видна на карте. Но спасибо за отзыв; пожалуй, выделю ещё как-то это место.
Про сложные бои во второй части. Ты брал BFG и синий шар там, где колонны опускаются, как в E4M8? Мне кажется, что если их брать, то всё не так уж сложно, надо просто понять тактику. Например, в телепортирующегося арчвайла садить из BFG тогда, когда он начинает колдовать. Там, где мраморная лестница с пулемётчиками - быстро пробежать наверх, по пути выстрелив базукой в одного из верхних пулемётчиков. Потом спрятаться за колонну, где он стоял. Ещё на бегу переключить базуку на пулемёт, чтобы, как будешь за колонной, сразу начать мочить пулемётчика на колонне напротив. В последней локации помогает, опять же, BFG, если первый выстрел произвести ещё до того, как монстры поднялись.
Да, в гробнице с ревенантами их снаряды можно гасить о самих же ревентантов. Это не самое простое действие, но адский эпизод всё же. Самое сложное, наверно, с последней парой снарядов, когда все ревенанты уже убиты. Думаю, у нас есть карты посложнее, например, Crypt of the Ancients и CyberPit. Меня больше пока волнует художественное несовершенство. Вот, например, где море крови: оставить так, или добавить какие-нибудь скалы и/или лес вблизи горизонта? (Я уже пробовал добавлять, но пока смотрелось не очень; убрал).
Shadowman пишет: | Музыку решил взять с моей спидмапы? |
Да. Но учту, поищу ещё что-нибудь. | |
|
| |
Shadowman = UAC Marshal =
 | 7527 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1446 |
Отправлено: 11.11.23 00:52:40 | | | Michael63 пишет: | Там в одной из колонн есть кнопка, которая поднимает ступеньку, а "дверца", за которой находится кнопка, видна на карте. |
Да, надо ее как-то поярче выделить.
Michael63 пишет: | Ты брал BFG и синий шар там, где колонны опускаются, как в E4M8? |
Нет, не брал. Если это секрет, то его не нашел - нашел только секрет в лабиринте смерти в конце, где выходишь на балкончик с видом на следующую локацию (с чейнами на колоннах).
Michael63 пишет: | в телепортирующегося арчвайла садить из BFG тогда, когда он начинает колдовать. |
Т.е. без БФГ его точно не пройти? Ракетница опасна, с ружья долго, да и там арчей двое, пока одного мочишь, другой ставит огонь.
Michael63 пишет: | Там, где мраморная лестница с пулемётчиками - быстро пробежать наверх, по пути выстрелив базукой в одного из верхних пулемётчиков. Потом спрятаться за колонну, где он стоял. |
Я так и сделал, остальных добивал уже сверху, постепенно спускаясь обратно (наверное, можно не добивать и идти дальше, но для зачистки уровня это требуется).
Michael63 пишет: | Вот, например, где море крови: оставить так, или добавить какие-нибудь скалы и/или лес вблизи горизонта? |
По визуальной части у меня замечаний нет, излишняя детализация может ее испортить - особенно если сами локации величественно-монументальны, зачем там лишние детали? |
|
|
1 |
7 |
2 |
 |
|
| |
Michael63 - 1st Lieutenant -
 | 1792 |
 Doom Rate: 1.94 Posts quality: +422 |
Отправлено: 11.11.23 08:51:29 | | | Shadowman пишет: | Нет, не брал. Если это секрет, то его не нашел |
Почти не секрет, хотя формально я отметил как секрет. В конце лабиринта смерти лежит жёлтый ключ, и с ним надо вернуться и открыть решётку в пещеру. Возможно, не заметил, как взял жёлтый ключ. Учту этот момент.
Добавлено спустя 8 часов 22 минуты 25 секунд:
Обновлённая версия после отзыва от Shadowman.
https://drive.google.com/file/d/1IJ62aHRva78TZyB7EIihAtHYh2QacILx/view?usp=sharing | |
|
| |