Ладно, ромерка теперь убиваемый, окей. Но зачем телепорты из ямы убрал? Это же просто дурной тон: никто не любит в думе падать в ямы с кислотой без выхода. Если тебя смущало то, что телепортирует тебя нацеленного прямо на лоб, то можно телепортировать в стартовую комнату или сделать на арене какой-то телепорт, загороженный стеной, чтобы игрок не смотрел в голову Иконе, но и при этом не стоял голой спиной к киберам, при этом это ещё может хоть каким-то укрытием от ракет послужить. Я всё ещё считаю, что декора надо бы чутка побольше: платформа, на которой мы флексим - это просто плоская фигня без ничего, и укрытия нужны. Кибер посередине всё ещё сталкивается выстрелами с бфг в пропасть, но так задумано, я полагаю.
По итогу, вот что мне в этом махаче не нравится:
1)Просто чёрная чернота вокруг места махача
2)Отсутствие укрытий: уворачиваться от ракет семи киберов на микроскопическом клочке земли просто бесит: если не хочешь делать укрытия, положи побольше пауэрапов, чтобы киберы хотя-бы не ваншотили.
3)Отсутствие телепортов в кислоте. Предыдущие пункты - чисто вкусовщина, мб кому-то и зайдёт, но это прям критично.
Я понимаю, что это всё пока концепт и наврядли финальный уровень будет состоять только из этого боя, но просто нужно иметь ввиду, что мы делаем не просто проект: мы делаем вад на 30-тилетие игры, 30-тилетие, не побоюсь этого слова, легендарной игровой серии в принципе. Если мы правильно всё подадим, то к этому ваду будет повышенное внимание и отнестись нужно со всей ответственностью к разработке. Не очень хочется, чтобы финальным воспоминанием о ваде у игроков был минутный уровень с Иконой. Это должно быть важной кульминацией. Я поддерживаю идею о том, что финальный уровень можно сделать силами всех участников проекта, но и финальную икону надо дорабатывать.
Slavius [B0S], если совсем кратко: эта штука изначально задумывалась в духе минимализма, поэтому добавлять "мишуру" конкретно сюда мне не хочется. Укрытия не нужны, телепортеры внизу тоже, поскольку они, при наличии смекалки у игрока, делают прохождение лёгким (даже если не будут нацеливать в дырку), и для меня это как дыра в системе, которая ни к чему, поскольку высокой сложности там и так нет, она она чуть выше средней. Так что я не против, если кто-то захочет переделать и сделает это круто, а также не в обиде, если коллектив вообще не захочет это вставлять в вад. Но я на данный момент локацию с иконой вижу так. Точнее, там есть пара визуальных мелочей, над которыми я ещё подумаю, но про них пока никто явно не высказывался, так что не буду спешить.
Посмотрел "Оазис" Начало бодренькое, много хитсканнеров скучать не дадут. Но в этих решётчатых коридорах слишком затянуто и неочевидные решения создают уже мутноватую ситуацию. Зачем в локации с мастермайндом выключатели, расположенные вне всякой логики? Чем оправдана эта лишняя возня с их поиском, непонятно. Лучше с пауком наспавнить в озеро большую свиту, финальная арена хоть получилась бы приличная.
Кстати, последнего арча в будке с выключателем на выход видно из-за двери. Сбоку торчит его рука.
Оазис ещё будет доделываться по мелочи всякой. Неочевидные решения я люблю, без них мне не хватает изюминки. Но, чтобы не было затянуто, пожалуй, сделаю лабиринт с решётками ещё чуть попроще. Наспавнить в локацию с мастермайндом свиту я пробовал, на карте даже заготовка сделана для телепортации туда арахнотронов, но я попробовал, и мне захотелось вернуться к изначальной идее о том, что этот оазис - что-то символическое, и мясной битвы там не предполагалось. Пробовал двух мастермайндов, но они уж больно легко стравливаются друг с другом, даже если появляются на большом расстоянии от места вылазки игрока. Один мастермайнд с арахнотронами, к сожалению, тоже стравливается. Куча разных монстров - тем более. Хотя вот припоминается мне, что в Temple of Spider от БигМемки арахнотроны с мастермайндом, кажется, не стравливаются. Если в нашем проекте можно сделать так же - пожалуй, будет смысл. А так - поднадоело, когда в какой-то локации просто бегаешь вокруг, а монстры месят друг друга. Зачем кнопки в области оазиса - да просто кубы эти мне показались довольно прикольными, и поставил, чтобы не было пусто. Что последнего арча видно - попробую поправить.
Хорошая новость. Тогда уж локации за жёлтыми дверьми неплохо бы сделать ниже основного уровня, чтобы спуск вёл именно в подземелье.
Саму арену этого оазиса с озером не нужно делать с такой же текстурой песка, как на остальной поверхности. Пальмы и деревья на песке смотрятся не очень, нужно хотя бы что-то типа пятен другого грунта под ними. В пазле с четырьмя выключателями на двух столбах лучше будет сделать пару на включение текстурой выключенного, а другую пару наоборот. Так хотя бы будет более понятно, что они делают.
В пазле с четырьмя выключателями на двух столбах лучше будет сделать пару на включение текстурой выключенного, а другую пару наоборот. Так хотя бы будет более понятно, что они делают.
Пожалуй, да. Хотя в E3M4 были все свичи одинаковые, и это была прикольная фишка на поисследовать. Понять можно по звуку, так что вроде не нудно.
Тогда уж локации за жёлтыми дверьми неплохо бы сделать ниже основного уровня, чтобы спуск вёл именно в подземелье.
За жёлтой дверью лестницу вниз? Наверно можно, но надо посмотреть, что будет с выходом в оазис, не окажется ли он слишком низко. Если окажется, то мудрить ещё и с этим не хотелось бы.
Добавлено спустя 5 часов 40 минут 33 секунды:
Как такой вариант паззла с выключателями на двух столбах?
Просто если делать те старые черепа выключенными, будет вот так
На выключенных свичах череп как бы слегка утоплен, и при нажатии он на время как бы выходит наружу, а потом опять утапливается, поскольку это кнопки многоразового действия, что выглядит странновато. По этой же причине при замене черепа на рубильник или кнопку будет не лучше (рубильник после нажатия не будет оставаться в одном положении).
С другой стороны, при замене красных блоков на дерево и металл всё начинает выглядеть слишком однообразно.
что будет с выходом в оазис, не окажется ли он слишком низко.
Так и сделать подъём из катакомб, либо вообще телепорт. Красные столбы лучше, чем красно-синие. Ещё лучше были бы коричневые с сатиром, с решётками в тональности сочетались удачнее.
Какое небо лучше подходит к этой природе: первое или второе? Или, может быть, предложите свой вариант?
Мне сначала нравился первый вариант, но минус в том, что всё сливается. Сам пейзаж недостаточно чёткий (то ли из-за разрешения, то ли из-за скудноватой палитры), плюс хотелось бы чуть больше контраста между пейзажем и игровой локацией. Во втором варианте этот контраст есть, но горы, возможно, чуть-чуть не те.
Michael63 И там, и там - однотонное синее небо, которое мне не нравится. Почему бы не наложить горы на небо с облаками?
Тем более если у тебя там однородный фон, то его удалить (превратив в прозрачность), и наложить остаток картинки на облачное небо.
Если сложно - присылай 2 неба, я их склею сам.
Горы более эффектны на 1 небе, но лучше попробовать оба.
Michael63 Я думаю, второй вариант лучше. Он выглядит качественней, чётче. Первый вариант какой-то шакальный и слишком сливается с общим видом карты. Но на втором варианте снежные горы немного не в тему к общей зелёной летне-весенней палитре. Мог бы подойти оригинальный скайбокс из первого эпизода Doom 1, но он уже ассоциируется с Фобосом и тоже вопросы могут быть, так что я бы остановился на варианте со второго скриншота
Shadowman, я не так давно в теме с вопросами по маппингу задавал вопрос про небо. Хочу ясное дневное голубое небо, что само по себе не совсем тривиально в думовской палитре. Возможно, белые облака. Но пасмурное не хочу! Два относительно нормальных варианта предложил Mikle. Всё остальное из предложенного ещё более шакальное. Может ты знаешь вариант лучше, но я пока не знаю. А эти два неба уже есть в нашем текстурпаке (в думовском формате, другого у меня и у Mikle нет). SKY1MIK и SKY2MIK. Можешь попробовать похимичить с ними. Может даже будет небезынтересно, если первые горы совместить со вторым небом.
Я думаю, второй вариант лучше. Он выглядит качественней, чётче.
Да, этот вариант неплохой. Более того, Альпы летом в некоторых местах примерно так и выглядят (с поправкой на разрешение, которое в Думе заведомо ниже, чем у любого нешакального фото). Минус, возможно, в том, что на этом рисунке горы совсем уж как чёрно-белое изображение.
Ymir's Blood / Кровь Имира (из древнескандинавской мифологии)
Ура, я уложился с третьей картой. Вероятно, вариант не окончательный, художественные детали ещё будут правиться после отзывов. Соавтором следует считать Chaingunner'а, его здание из карты Ishtar's Gate я встроил в эту карту.
Скрины.
"Соединение льда Нифльхейма с огнём Муспельхейма и зарождение жизни".
Карту прошел, но в паре мест пришлось включать иддкд, т.к. эти места честно непроходимы.
Во-первых, гробница с ревенантами. Там нет ни одной колонны, об которую можно было бы погасить снаряды ревенантов, так что даже если перебить всех монстров, то снаряды тебя все равно достанут (рассчитывать, что игрок успеет при этом нажать кнопки и открыть проход в следующую локацию, где тоже нет укрытий - не приходится).
Во-вторых, телепортирующиеся арчвайлы перед финальной комнатой. Это вообще нечестное место, т.к. укрыться от них нельзя. С иддкд меня подбрасывали раз 10, представляю, что было бы, если играть честно.
В-третьих, финальная комната - здоровья не хватает. Колонны там хотя и есть, но не дают укрытий, т.к. снаряды ревенантов наводятся. Но главное, что если победить всех врагов снизу, то потом нельзя попасть на выход - он рассчитан на арчвайл-джамп? А если здоровья у игрока мало, то как он сможет этот трюк провернуть?
К слову, здоровья на карте нет совсем, особенно ближе к концу. Начальные бои как раз не сложные - нужно просто убежать от манкубусов и пауков в один из отростков и потом спокойно их расстреливать. Сложность возникает именно в вышеописанных местах, причем, она не зависит там от скилла и патронов (их у меня было все время завались).
Лабиринт смерти прошел, подсказки перед ним интерпретировал правильно.
Музыку решил взять с моей спидмапы? Учти, что на думворлде могут к музыке придраться - помню, там зарубили трек из "Восставшего из ада", пришлось менять на что-то мидишное. А здесь - "Мумия".
Но главное, что если победить всех врагов снизу, то потом нельзя попасть на выход - он рассчитан на арчвайл-джамп?
Нет. Там в одной из колонн есть кнопка, которая поднимает ступеньку, а "дверца", за которой находится кнопка, видна на карте. Но спасибо за отзыв; пожалуй, выделю ещё как-то это место.
Про сложные бои во второй части. Ты брал BFG и синий шар там, где колонны опускаются, как в E4M8? Мне кажется, что если их брать, то всё не так уж сложно, надо просто понять тактику. Например, в телепортирующегося арчвайла садить из BFG тогда, когда он начинает колдовать. Там, где мраморная лестница с пулемётчиками - быстро пробежать наверх, по пути выстрелив базукой в одного из верхних пулемётчиков. Потом спрятаться за колонну, где он стоял. Ещё на бегу переключить базуку на пулемёт, чтобы, как будешь за колонной, сразу начать мочить пулемётчика на колонне напротив. В последней локации помогает, опять же, BFG, если первый выстрел произвести ещё до того, как монстры поднялись.
Да, в гробнице с ревенантами их снаряды можно гасить о самих же ревентантов. Это не самое простое действие, но адский эпизод всё же. Самое сложное, наверно, с последней парой снарядов, когда все ревенанты уже убиты. Думаю, у нас есть карты посложнее, например, Crypt of the Ancients и CyberPit. Меня больше пока волнует художественное несовершенство. Вот, например, где море крови: оставить так, или добавить какие-нибудь скалы и/или лес вблизи горизонта? (Я уже пробовал добавлять, но пока смотрелось не очень; убрал).
Ты брал BFG и синий шар там, где колонны опускаются, как в E4M8?
Нет, не брал. Если это секрет, то его не нашел - нашел только секрет в лабиринте смерти в конце, где выходишь на балкончик с видом на следующую локацию (с чейнами на колоннах).
Там, где мраморная лестница с пулемётчиками - быстро пробежать наверх, по пути выстрелив базукой в одного из верхних пулемётчиков. Потом спрятаться за колонну, где он стоял.
Я так и сделал, остальных добивал уже сверху, постепенно спускаясь обратно (наверное, можно не добивать и идти дальше, но для зачистки уровня это требуется).
Вот, например, где море крови: оставить так, или добавить какие-нибудь скалы и/или лес вблизи горизонта?
По визуальной части у меня замечаний нет, излишняя детализация может ее испортить - особенно если сами локации величественно-монументальны, зачем там лишние детали?
Почти не секрет, хотя формально я отметил как секрет. В конце лабиринта смерти лежит жёлтый ключ, и с ним надо вернуться и открыть решётку в пещеру. Возможно, не заметил, как взял жёлтый ключ. Учту этот момент.
Мои попытки записать прохождение этой карты пока заканчиваются ничем - не выходит у меня ни разу не умереть, при этом не сохраняясь и никаким другим образом не прерывая игру. Эта карта прямо-таки изобилует тяжёлыми, а порой и нечестно тяжёлыми местами и при этом здоровье и патроны для BFG попадаются только в определённых местах, к которым с какого-то момента пропадает доступ. Парадоксальным также выглядит тот факт, что на этой карте жизненно необходимо сохранить как можно больший запас здоровья к концу и в то же время кое-где почти невозможно избежать урона, порой фатального:
1) Комната с шестью ревенантами. Укрыться от ракет ревенантов здесь решительно негде, а совет по поводу их гашения об самих ревенантов хорош только на бумаге и сработает в лучшем случае один раз из пяти. На практике же ракеты в игрока летят со всех сторон, а пространство для манёвров, и без того небольшое, ограничивается ещё гробами и факелами, врезаться в которые и словить пачку ракет как нефиг делать. Показательно, что в такой суматохе при уже сделанных восьми-девяти попытках мне ни разу не удалось погасить ракеты об отправителей даже случайно - всё сводилось к тому, что я бегал кругами по опустевшей комнате и случайным образом гасил их об стены. В общем, здесь должно просто повезти.
2) Зелёный грот с 15-ю арчвайлами, вылезающими из-под земли после взятия синего ключа. Почти чистый рандом. Палить заранее в места их появления помогает только в том случае, если они сразу же начинают атаковать и выстрел сбивает их атаку, а также если один из них не забежит игроку за спину, что сложно отследить в такой обстановке. Если успеть с ними сладить до того, как остальные доберутся до этой пещеры, то дальше уже попроще, так как у игрока появляется возможность хоть где-то прятаться. Так что хоть и не вся эта пещера завязана на везении, но всё же начало её зачистки зависит не только (и даже не столько) от игрока. Несомненным её плюсом является то, что после неё можно набрать здоровья и брони по 200% - хотя и это совершенно никак не страхует от дальнейших неизбежных неприятностей.
3) Концовка. Как бы я ни старался, мне не удавалось не потерять четверти здоровья на мраморной лестнице с 12-ю пулемётчиками. Само по себе это место в плане прохождения проблем не вызывает, но неизбежный получаемый урон расстраивает. Впрочем, это не идёт ни в какое сравнение с двумя беспорядочно телепортирующимися арчвайлами на следующей арене...
В комментариях к MAP10 из A Bit of Nostalgia я уже писал, что это - чистейшее зло и сейчас готов под этими словами ещё раз подписаться. Да, стрелять из BFG вплотную по нему, когда он колдует - это рабочий совет, вот только абсолютно никак невозможно отследить, где он начнёт колдовать. Если рядом с игроком, то ещё куда ни шло, но вот если хотя бы на небольшом расстоянии, то он как пить дать подбросит игрока вверх. Более того, выстрел из BFG в упор всё-таки может его не убить, а просто оттолкнуть с места, где он стоит, что позволит ему преспокойно завершить атаку в другом месте! И как будто этого всего мало, но этих арчвайлов ещё и двое! Хорошо, что хоть не разом появляются...
Следующая битва с двумя арчвайлами и кибером уже попроще, хотя существенный минус есть и здесь - не предлагается вообще никакого здоровья, а плазмы есть в наличии всего лишь одна маленькая коробочка на 20 зарядов! Серьёзно? Почему бы не дать хоть небольшое подкрепление перед финальной битвой с беспорядочно телепортирующимся пауком, на которой абсолютно нечего делать без запаса здоровья и плазмы?
***
Короче, у меня от кучи бесплодных попыток пригорело, хотя я понимаю, что либо эта карта слабо годится для прохождения такого формата, либо у меня руки недостаточно прямые. Но всё же сочетание лотерейных сражений с отсутствием возможности залечить раны в критические моменты маленько подбешивает. Особенно, когда третья с конца попытка закончилась тем, что меня убил кибер, решивший не дожидаться, когда я убью второго арчвайла, предпоследняя - тем, что меня убил паук (у которого осталось 559 здоровья из 3000), а последняя - тем, что мы с пауком убили друг друга. А случилось это потому, что я заявился на борьбу с ним, имея 11% HP... В общем, надеюсь, что я не навсегда на этой карте застрял и летсплей когда-нибудь закончу.
Укрыться от ракет ревенантов здесь решительно негде, а совет по поводу их гашения об самих ревенантов хорош только на бумаге и сработает в лучшем случае один раз из пяти.
Тут примерно как плавать или ездить на велосипеде, грубо говоря. Техники описаны, но надо самому почувствовать. Уточню только, что я просто бегал, выбирая траекторию на уровне интуиции, и так получалось, что снаряды гасились о других арчвайлов. Хотя иногда и об стены и даже стол и горизонтальные поверхности, поскольку некоторые снаряды летели не горизонтально (вероятно, это когда ревенант с гроба запускает снаряд, а игрок в момент пуска был близко, но убежал).
Но в целом да, эта карта не рассчитана на игру без сохранений. И никогда не была рассчитана на игру без сохранений. Так что, если вы сами выбрали такой формат, не жалуйтесь. Киллкаунтер 100 - тоже вещь опциональная. А без этого, как я писал, пещеру с арчвайлами можно пройти, вообще не активируя арчвайлов.
В общем, надеюсь, что я не навсегда на этой карте застрял и летсплей когда-нибудь закончу.
А предыдущие карты уже выкладывал, или ты хочешь сначала сразу всё записать?
P.S. А я вчера закончил проходить Nostalgia (первую часть из той дилогии, что в Каковардах засветилась). И что сказать: да, красиво (в нескольких местах от видов дух захватывало), да, близко по духу к оригиналу, и в то же время новое. Но ближе к концу чувствую, что геймплей там какой-то слишком стандартный. И так во многих вадах. Ну а я попытался внести разнообразие.
Но в целом да, эта карта не рассчитана на игру без сохранений. И никогда не была рассчитана на игру без сохранений. Так что, если вы сами выбрали такой формат, не жалуйтесь. Киллкаунтер 100 - тоже вещь опциональная.
Не жалуюсь ни в коем случае, просто накатило маленько после того, как умер в двух шагах от выхода несколько раз подряд Впрочем, это говорит и о том, что карту всё-таки можно дожать даже в таком формате и я всё же попробую это сделать. Не получится - что ж, придётся сохраняться и в процессе записи. Просто пока мне всегда удавалось обходиться без этого.
Но в целом да, эта карта не рассчитана на игру без сохранений. И никогда не была рассчитана на игру без сохранений.
Не в упрек и т.д., просто в целом полезная мысль к поднятой теме, которая мне лично давала плоды всегда.
Вообще карта технически не может не подразумевать игру без сейвов, потому что если карту можно пройти с сейвами, значит можно и без.
Иногда полезно тестировать геймплей на своих картах, пытаясь пройти их сейвлесс (здесь у тебя все равно преимущество как у автора, который знает вдоль и поперек что где и как на карте). Это часто спасает от замыленного взгляда в сторону боевки и помогает найти узкое горлышко, где может возникнуть какая нечестная или душная по отношению к игроку ситуация, гринд на рандом, в общем все что может привести к сейвскаму, что в подавляющем большинстве только негативно влияет на итоговое восприятие игроком карты. Грубо говоря это позволяет увидеть самому очень многие шероховатости в геймплее своей карты. (тут еще стоит отметить, что если получается сейвлесс стабильно подряд пройти раза 2-3 карту без танцев с бубнами с гриндом и т.д., то это хороший знак)
Я сам очень часто люблю постоянно наступать в эти грабли и геймплей у меня местами не самый сбалансированный получается, где-то иногда фрустрирующий (привет window файты и битве с арчем в переулке в моем Hotel of the Dead), но с таким подходом получалось влияние этого всего минимизировать на карте.
Но это канеш не относится к каким огромным часовым картам, там понятное дело надо разбивать как-то на сегменты.
Скрытый текст:
У меня так уже находится полгода в разработке одна такая большая карта, где я сам себя уже задушил постоянными правками и перетестировываниями даже с сейвами, из-за чего в определенный момент буквально тошнить начинало от своей карты и приходилось откладывать ее в ящик, чтобы отдохнуть от этого