Заметил, что с ССГ тебе легче играть, хотя и враги более сложные во второй части карты.
Да, в таких небольших пространствах очень трудно не бояться убиться ракетой, пользуясь RL, поэтому пользовался им только из-за нехватки патронов для ССГ.
Да, в таких небольших пространствах очень трудно не бояться убиться ракетой, пользуясь RL, поэтому пользовался им только из-за нехватки патронов для ССГ.
Не я немного другое имел в виду. Вот в начале ты с шотганом и пулеметом страдал от врагов чаще (хотя они были проще - импы, демоны, шотганнеры, иногда какодемоны), чем потом, когда получил ССГ, но на игрока стали вываливать более сложных монстров (ревенантов, пэйнов).
Не успеваю просто. Сейчас проект идёт довольно активно, но и про RL нельзя забывать. Поиграю в ближайшее время, отпишусь, я уже взялся отвечать за хотя бы минимальный тестинг.
Не я немного другое имел в виду. Вот в начале ты с шотганом и пулеметом страдал от врагов чаще (хотя они были проще - импы, демоны, шотганнеры, иногда какодемоны), чем потом, когда получил ССГ, но на игрока стали вываливать более сложных монстров (ревенантов, пэйнов).
Кстати, по этому поводу у меня главная проблема с уровнем (и с геймплеем в твоих картах вообще): все эти выпрыгивающие из земли хитсканнеры и ловушки с хитсканнерами очень нечестные и неприятные. От ревенантов и пэйнов можно увернуться, от хитсканнеров - только убежать. Если не 1) знать заранее, что произойдет, или 2) останавливаться после каждого шага в ожидании задницы (а так играть для меня никакого удовольствия нет), то все эти шотганнеры могут очень быстро попортить здоровье (что и происходило).
Играть мне было значительно легче и приятнее во второй половине карты, т.к. скилла у меня вдоволь, но играть осторожно совсем не люблю. Дело тут не в оружии, а в самих врагах.
Карта значительно сложнее первой. Не то, чтобы непроходима, но с наскоку не даётся.
Минут 20 парился с сейвами, потом плюнул, решил пробежать для ознакомления с неуязвимостью, где-то через полчаса сохранился и закрыл - есть ещё дела.
Впечатления пока двоякие. С одной стороны - очень красиво, впечатляет ещё больше, чем предыдущая карта, но с другой - карта при таких размерах однообразна, много копипасты, так же однообразен и геймплей. Не сильно в плюс то, что в начале кнопка срабатывает на выстрел, а дальше ТАКИЕ ЖЕ кнопки уже просто нажимаются.
И, кстати, карта не идёт под BOOM? Я играл в GZDoom, всё нормально, но в BOOM не пускается.
Если не 1) знать заранее, что произойдет, или 2) останавливаться после каждого шага в ожидании задницы (а так играть для меня никакого удовольствия нет), то все эти шотганнеры могут очень быстро попортить здоровье (что и происходило).
Можно быстро заметить, что появляющиеся из-под земли шотганнеры на этой карте - всегда появляются только на текстуре с костями (как бы вылезают из-под груды костей). Если следовать этому правилу, то легко предугадать другие возможные места появления монстров.
Из-под воды тоже пара появлений есть, но там крупняк (рыцари, пэйны, ревенанты), от которых можно уворачиваться.
карта при таких размерах однообразна, много копипасты, так же однообразен и геймплей.
Но зато есть некоторая нелинейность в отличие от первой карты. Можно сначала зачистить основную территорию, как сделал Plut, а потом искать секреты. А можно поискать секреты (особенно секретное оружие), а потом уже идти в финальную локацию.
Отписываюсь, как и обещал. Прошёл вторую карту в связке с первой. Первую проходил в духе спидрана и пропустил базуку, забыл, где она. Ну, хорошо хоть ружьё, пулемёт и плазмагадан захватил на второй уровень, они там не помешали. Ибо второй сложнее первого.
Про первый уровень: музыка раньше лучше была, хоть и известный е2м1. Сейчас что-то немного не то.
Второй уровень: вот тут сверху текстуры таки не выровнены.
Интересно, насколько после исправления таких штук нужно тестировать заново.
В целом как раз то, что нужно для адского эпизода, прям как раз по сложности, и интересно. Только я поспешил и секреты во втором уровне не особо искал. Там, где типа сточной канавы, где синий ключ: я один раз прошёл по канаве дальше и попал в новое место с ловушкой, где много монстров. Но в следующий раз я взял синий ключ и сразу развернулся обратно в тот зал, где бассейн и где с какодемонами берсерком дрался. Ну и дальше в синюю дверь. То есть, часть уровня осталась недоисследованной.
Не сильно в плюс то, что в начале кнопка срабатывает на выстрел, а дальше ТАКИЕ ЖЕ кнопки уже просто нажимаются.
С одной стороны, да, но, с другой стороны, там дальше есть ещё как минимум одна кнопка, активируемая выстрелом, причём издалека через решётку. Поэтому игроку полезно дать усвоить, что на этом уровне есть кнопки двух типов, хоть и выглядящие одинаково.
Поправил. Еще в паре мест добавил экшены, т.к. уровень нелинейный, можно прийти к "ямам с монстрам" с разных сторон. Но, пожалуй, выкладывать обновление подожду, сперва третью карту сделаю, раз уж просите
Третья карта будет попроще и поменьше, и сюжетно никак не связана с предыдущими двумя, ее можно ставить на отдельный слот.
Ещё буквально пять копеек. Твои уровни с гробницами атмосферные (как минимум один крутой помню из Ascension, он там один из моих любимых), но в этом уровне темновато. С динлайтами, вероятно, было бы лучше, но не в этот раз. Переделывать не надо, но на будущее стоит учитывать, что тёмные локации дают повышенную нагрузку, когда игрок ещё не знает, где что находится.
Прошел пока только один уровень. Что могу сказать. Уровень очень напоминает твой вад Khorus. Он на сайте есть. По сути у нас есть дорога в горах, разбавленная домиками и пещерами. Стиль очень узнаваемый, хорошо заходящий.
Все это на фоне пострелушек с монстрами. Мастерминд не особо мешает в этот раз. По сути от него легко убежать и забыть про него.
Двигаемся дальше.
Раз уж зашла речь о третьем уровне, может попробуешь создать что то в новом стиле? В качестве эксперимента возьми тему карты, которую раньше не брал. Комьюнити вад для этого хороший момент.
Поиграл сейчас в третью карту. Классный привет... Дюку Нюкему И так красиво, что даже не хочется спрашивать, а где же в этой машине головоломка какая-нибудь. В конце уровня пробежал довольно большой кусок, но не знаю, считать ли это недостатком уровня. Наверно нет.
Щас прошёл третью карту. Очень понравилась, красивая, интересная, всё как надо. Никаких особых проблем не встретил. Разве что ближе к концу резко боеприпасы подзакончились (в той комнате, где шесть свитчей надо нажать).
Однако то, что я смог пройти третью карту без проблем навело меня на мысль, что всё-таки что-то не так с первой картой.
Ну и я пошёл на первую карту, запустил её прям через ярлык с 9-ым комплевелом, хотя он и через настройки настраивается и наконец-то смог разобраться почему у меня на ней не открывалась жёлтая дверь. Я и вправду сначала думал, что дело в комплевеле, но прикол не в нём вообще оказался. Всё работало как надо, конвеер с куклой двигался. Прикол в том, что жёлтый ключ, перед которым находится триггер, открывающий первую дверь для куклы, лежит так, что его можно взять не зацепив триггер и поэтому жёлтая дверь никак не откроется. Я не знаю как я это смог сделать случайно, но специально я смог воссоздать эту ситуацию.
Вот как это примерно выглядит. Я записывал в гоззе, потому что там можно всех монстров консолью убить, но, если надо, я то же самое и в прбуме продемонстрирую. Нишу с жёлтым ключом стоит сделать глубже, чтобы игрок не мог пропустить триггер. Такая ситуация редка, конечно, но, тем не менее, я смог с ней столкнуться в буквально своём единственном прохождении.
Интересный баг, спасибо, что нашел.
Углубим нишу для желтого ключа!
Слушай, я, возможно, чего-то не понимаю, но я подумал: а зачем вообще триггер в нише для жёлтого ключа? Типа защита от читеров? Ведь можно сделать проще: игрок просто берёт жёлтый ключ, а то, что выглядит как жёлтая дверь, на самом деле жёлтый свич, который открывает дверь в том месте, где кукла игрока и конвейер. Причём дверь около куклы лишь на один или два пикселя ниже куклы. Как только игрок нажимает жёлтый свич, кукла почти сразу же пересекает линию, которая опускает сектор перед игроком. Или это почему-то плохо работает?
а зачем вообще триггер в нише для жёлтого ключа? Типа защита от читеров? Ведь можно сделать проще: игрок просто берёт жёлтый ключ, а то, что выглядит как жёлтая дверь, на самом деле жёлтый свич, который открывает дверь в том месте, где кукла игрока и конвейер.
Все так и сделано, а триггер возле ключа нужен, чтобы открыть другую дверь для куклы, после которой она активирует пару экшенов (поднимаются ямы с монстрами возле домика и открывается телепорт для монстров вне домика). А уже нажатие на желтую дверь открывает вторую дверь кукле и далее, как ты описал.
Просто если первый экшен проскочить, то кукла не доедет до двери, которая открывается желтым ключом.
Добавлено спустя 5 часов 26 минут 10 секунд:
В вад добавлена мап04 - переработанная карта с 24-го спидмаппинга.
Кто не играл в старую версию - обязательно сыграть в новую!
Кто играл во время спидмаппинга - зацените изменения и новые локации.
Ссылки в 1 посте также обновил.
О, круто, это то, что было "Нифльхеймом", который мне запомнился. Признаюсь, я хотел в качестве эксперимента переделать начало этой карты и соединить с кое-чем другим, но ты меня опередил. Что ж, вери гуд. Я пока глянул только визуально, без монстров. Замечание пока одно, пожалуй, есть. Вот эта локация в начале стала выглядеть как-то серо. И земля серая, и скалы. Может быть, стоит добавить красок?
И над небом ещё подумать. Мне там видится другое, классическое из 3 или 4 эпизода первого Дума.